Америтреш настольные игры что это

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Для начала давайте я вам объясню, что такое Еврогеймы, а что такое Америтреш.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Как вы уже могли заметить, эти виды являются полной противоположностью. Давайте познакомимся с каждым жанром более подробно.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Примечание: стандартный сюжет приключения-фэнтези-америтреша: четыре мега-крутых-супер-героя, один злобный босс-монстр с тучей подземелий, где-то находится гора сокровищ, за которыми отправились наши игроки. Или же босс-монстр мечтает захватить мир, а игроки мешают ему в этом.

Америтреши также часто являются варгеймами.

Прямого конфликта между соперниками нет, в основном вы должны зарабатывать абстрактные очки, добывать ресурсы, и т.д.

Высокая конфликтность, прямое уничтожение соперника. Игрок даже может выйти до конца игры!

Огромное время партии, от 2 до 10 часов.

Мирная жизнь, чаще всего вы чем-нибудь управляете (от стаи прожорливых миплов до нефтяной компании). Мало продуманный сюжет.

Очень продуманный сюжет, который строится на конфликте каких-нибудь людей, стран, планет, галактик, и т.д.

В Еврогеймах достаточно маленькое влияние случайности, потому свалить свой проигрыш не на кого. В комплекте мало или совсем нет кубиков.

В Америтреше огромное влияние случайности, что придаёт им эпичности, делает их оооочень атмосферными. В комплекте от 10 до бесконечности кубиков.

Большинство компонентов Еврогеймов делаются из дерева.

Америтреш просто жить не может без пластиковых, хорошо детализированных миниатюр.

Еврогеймы идеально подходят для ненапряжённых семейных вечеров. Простые, увлекательные, добрые.

Америтреш подойдёт для тех, кто хочет посражаться, почувствовать себя героем! Эти игры очень атмосферные.

Вот говорю я с вами обо всём этом, а примеров ни разу не привёл! Исправляюсь:

Примеры Еврогеймов. Самые известные Еврогеймы в мире: Колонизаторы и Каркассон. Ещё из хороших Еврогеймов, в которые я играл, могу посоветовать 100 000 лет до нашей эры,

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Желаю вам удачных поигранок, огромного шкафа с настолками и такой же огромной компании для поигранок! Для счастья больше и не нужно☺

Источник

Что такое «еврогейм», «америтреш», и какие настольные игры купить прямо сейчас

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

15 февраля состоялось знаковое событие для любителей настольных игр — «Игрокон 2015». Отвратительные мужики посетили мероприятие, потолкались в очередях и не по фигне затарились играми. Больше там делать, в общем, нечего.

«Зачем вообще проводить фестивали настольных игр?» — спрашивали меня товарищи, искренне недоумевая, что делать на крупных сборищах настольщиков, когда у нас в достатке и интернет-магазинов, и играющих людей. В чем смысл выносить настольные посиделки в отдельные крупные события? Я вижу цель подобных мероприятий в решении трех важных задач:

Как гость могу с уверенностью сказать, что «Игрокон» справился только с первым пунктом, да и то не полностью. Решение сделать вход бесплатным считаю, конечно, гуманным решением (на улице зима, как-никак), но столпотворение на выставке творилось поистине библейское. Лотки с играми приходилось брать с боем, а чтобы заплатить за что-нибудь денег — стоять и ругаться в очереди. О том, чтобы пробиться к игротекам (занимавшим, к слову, значительную часть павильона) не было и речи. Представьте «Макдоналдс» в час пик и себя с подносом в центре закусочной — вот примерно такие же ощущения.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

О каком продвижении настольных игр в массы можно говорить в таких условиях? Знаю многих людей, которые просто-напросто развернулись на входе, увидев закрывавшую взор стену из людей. Мероприятие получилось исключительно локальным — для тех, кто уже не понаслышке знает, что такое настолки, готов стоять в очередях на игротеки, терпеть лишения и трудности, чтобы бесплатно поиграть в ту или иную игру.

«Восьмиминутная империя»

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Аскетичный еврогейм. В первую очередь привлекает своим названием — «Восьмиминутная империя». Есть некоторая усталость от получасовых сетапов навороченных настольных игр с последующей пятичасовой сессией. Иногда хочется быстрой и интересной партии. Именно от этого отталкивались создатели «Империи» — дать нам полновесную стратегию, карту для выяснения отношений, ресурсы и даже целые армии, но при этом сжать до минимума привычную бюрократию больших игр. В игре нет песочных часов, вместо этого сами правила обуславливают мгновенные ходы соперников. В какой-то степени «Империя» мало чем отличается от игры в «точки», в которые мы играли в школьных тетрадях. Кто больше территорий захватил, тот в итоге и молодец. Партия занимает совсем немного времени (но все-таки больше восьми минут, будем честными), игра не требует покупки нового огромного стола. Хорошая вещь для дальних поездок или заполнения пауз между партиями в большие игры.

«Древний мир»

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Еще один еврогейм в моей коллекции. На этот раз мы имеем дело с комплексной игрой на весь вечер (только в заявке 90 минут). Создание игры финансировалось через Kickstarter. Судьба была благосклонна: «Древний мир» получил множество наград, в том числе и в Германии — Мекке настольного мира. «Древний мир» отправляет нас в альтернативную реальность, где несчастное человечество противостоит могущественным титанам. Каждый игрок возглавляет свое царство, ведет его к могуществу, параллельно воюя с гигантскими монстрами. Как принято в еврогеймах, взаимоотношения игроков сведены к минимуму, но вместо этого «ДМ» дает богатый инструментарий: войска, ресурсы, строительство, управление населением, битвы с титанами.

Что такое еврогейм

Черты типичного евройгема: это абстрактный дизайн игрового поля и фишек, а главный упор — на игровой процесс. Другими словами, названия еврогеймов не всегда соответствует их содержанию. Игры могут именоваться «Пуэрто-Рико» или «Затмение», но если поменять названия местами, то мало что изменится. Минималистичный и одновременно стильный дизайн, взаимозаменяемые одинаковые фишки, вот что характеризует современный еврогейм. Другое неотъемлемое правило еврогейма — отсутствие жесткой борьбы на столе. Игроки практически не влияют друг на друга, не сражаются напрямую и не могут выбить из игры своего соперника. Еврогейм — это в первую очередь расчет и стратегия. Узнать европейскую школу геймдизайна очень легко: если перед вами аккуратно нарисованное поле, у игроков на руках одинаковые фигурки, а выигрыш заключается в подсчете очков, то не сомневайтесь, вы имеете дело с еврогеймом.

Типичные еврогеймы: «Колонизаторы», «Каркассон», Ticket to ride

«Повелитель Токио»

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Игра относится к классу америтрэша со всеми его плюсами и минусами. В первую очередь хочется отметить качество издания: «Повелитель Токио» относится к тем настольным играм, компоненты которых приятно держать в руках. Все элементы игры выполнены на высочайшем уровне — от кубиков до планшетов, где крутятся колесики, обозначающие количество побед и жизней наших монстров. Сам процесс заключается в противостоянии гигантских чудовищ, топчущихся прямо на домах и автострадах Токио. Игра чем-то напоминает «Манчкин»: каждый монстр становится сильнее, получая новую карту из общей колоды «событий». Но свою лепту вносит предательский и немилосердный Бог Кубиков. Игральных костей здесь целых шесть, а в некоторых случаях используются все восемь. Отличная, не очень серьезная и ни разу не хардкорная забава — подойдет как для семейной вечеринки, так и для посиделок с друзьями.

Что такое америтрэш

Шутливый и где-то оскорбительный термин американской школы игрового дизайна. Игры, относящиеся к классу америтрэша, необязательно придуманы в США, но всегда соответствуют определенным стандартам. Во-первых, это жесткое следование заявленному сеттингу. Если игра называется «Битва крепостей», то будьте уверены, что в игре будет именно битва именно крепостей. В том или ином виде вы получите фигурки рыцарей, картонные замки и катапульты, а карта местности будет выглядеть как ландшафт для средневековых сражений. И именно за это америтрэш часто критикуют: излишняя любовь к деталям частенько превращает настолку в детскую забаву, по крайней мере свиду, что отпугивает любителей серьезных развлечений. Второе правило америтрэша — обязательное сражение игроков друг с другом. В отличие от семейного еврогейма, американские настолки частенько провоцируют игроков на противостояние. Проигравший должен уйти — таково железное правило. И наконец, америтрэш заставляет нас молиться Богу Кубиков. Случайные события в том или ином виде — это конек многих представителей жанра.

Типичный америтреш: «Риск», «Сумеречная империя», «Монополия»

По некоторым данным в России порядка 40 000 настольного хардкора — то есть регулярно играющих людей. Это притом, что средний тираж настольной игры колеблется от 1000 до 5000 экземпляров (хит). Так что для хардкора «Игрокон 2015» удался, пустили козла в огород.

По опыту подобных выставок я заранее представлял себе масштаб бедствия, поэтому заблаговременно составил маршрут и список артефактов, которые хочу получить. Свое я достал, уловом доволен, мероприятие мне в целом больше понравилось, чем нет. Но насчет тех, кто хотел впервые окунуться в волшебный мир настолок — сомневаюсь.

Источник

Америтреш

Смерть и возрождение американской игровой культуры, 30 сентября 2010

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что этоИнформация

Текст

Ключевые особенности американских игр — это действие, прямой конфликт, кубики, фэнтезийная или фантастическая тема, миниатюрки, элиминация игроков и долгие-долгие партии. Любите ли вы всё это? Если да — то вашими настолками будут Arkham Horror, Battlestar Galactica и Kings & Things. Ну а если нет, оглянитесь — возможно, вы окружили себя не теми играми.

Предтечи

История американских игр тянется ещё с XIX века. Одним из первых создателей был Мильтон Брэдли и его одноимённая компания. Из всей продукции можно вспомнить сейчас разве что Life Game, так называемую «Игру в жизнь», которая на наш рынок пришла позже «Монополии» и довольствуется теперь статусом «ещё одной игры типа «Монополии», хотя исторически всё было наоборот. «Игра в жизнь», выпущенная в 1860 году, позволяла пройти игроку через перипетии жизни обычного человека тех времён — бизнес, женитьбу, тюрьму, игру на бирже, рождение детей и старость. Основываясь на механике «Змеек и лестниц», Мильтон сделал что-то не для детей, и это что-то стало вмиг востребовано обществом. Настольный бизнес начал расти и превращаться в американскую мечту — из маленькой мастерской Milton Bradley Company стала крупнейшей игровой компанией. Её закат пришёлся на 1987 год, когда она была куплена вездесущей Hasbro.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Игры потихоньку развивались, выходили различные вариации детских и семейных игрушек (сейчас бы их назвали «пати-геймы»), но тогда никакой альтернативы не было, кроме шахмат и карточных игр. «Монополия» появилась в 1904 году и внесла свои коррективы — теперь мы не просто кидали кубик и продвигались то вперёд, то назад, но проходили круг многажды, постепенно собирая капитал. Тогда это был прорыв. Вместе с Pit — игрой, имитирующей торги на бирже (1903 год) — она стала знамением времени, отражением в шутливой форме эпохи дикого капитализма и империализма начала прошлого века.

Наконец, были выпущены две военные игры: «Стратего», почти абстрактный лёгкий варгейм на тему наполеоновских войн, и «Риск» — военная игра, в которой качество никогда не побеждает количество. Дополнила эту пару «Дипломатия», самая невоенная из всех военных игр. Итак, к 1960-м годам мы получили от американцев следующие механики: «кинь и двинь» (кубик влияет на перемещение), а также «купи или проиграй» (игра управляет игроком), «киньте оба кубики, и посмотрим, кто выиграл» (сражения, построенные на кубиках), вдобавок к «стукни Васю, он на тебя косо посмотрел, к тому же тебе это выгодно» (механика take that).

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Но не всё так плохо. Также мы получили зачатки настольной экономики, торговлю, общение как механику игры, более похожие на игры варгеймы (которые изначально предполагались не для развлечения, а как обучающий материал для командующего состава, и мало изменились с тех пор). В пору воинствующего пуританства выходит игра «Твистер» с эротическим подтекстом, Trivial Pursuit — игра, претендовавшая на роль обучающей и давшая нам механику «викторины», то есть, получения очков за знания каких-либо фактов по определённой теме. Подобные игры регулярно выпускаются и пользуются успехом для популярных франшиз: «Властелин Колец», «Гарри Поттер», «Сумерки» и т. п.

В те же годы появилась первая (если не считать «Стратего») дедуктивная игра — Cluedo. На волне популярности детективов Артура Конана Дойля, Агаты Кристи и Жоржа Сименона, она имела бешеный успех, была экранизирована (весьма удачно). Развита другими авторами в различных интересных проектах, включая Mystery of the Abbey, Alibi и недавно вышедшую Mystery Express.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Я собрал Вас в этой комнате.

В 1970-е годы стали популярными ролевые игры, механизм которых пришёл к нам из психологических тренингов. Тему для них дал популярный автор, профессор Д. Р. Р. Толкин, вознёсший фэнтези на уровень большой литературы (правда, ненадолго). Наибольшую известность получила система D&D Гэри Гигакса. В те же годы настольный рынок захлестнула волна фэнтезийных игрушек, вобравших в себя всё то, что было изобретено до них — перемещение персонажа по броску кубика, сражения с той же механикой, предметы и параметры из D&D, море случайности, сказочный мир, и основной упор на воображение игрока. Игры того времени и называют сегодня «америтрешем», но сам термин утратил былой негативный окрас.

Классический Америтреш

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Классический америтреш прочно ассоциируется с фирмой Avalon Hill. Многие (но не все) америтрешевые игры были выпущены в этой компании, также купленной позже вездесущей Hasbro.

Одним из первых был Cosmic Encounter, переизданный не так давно нынешним наследником гигантов прошлых лет, фирмой FFG. Если смотреть на игру сейчас, то она покажется даже слишком абстрактной на фоне своих более поздних сородичей. Вы выбираете одну из многочисленных космических рас и пытаетесь основать колонии на планетах соперников. Кто расставит колонии, тот и выиграл. Победа обуславливается количеством направленных к цели кораблей, броском кубика и помощью соседей. На этой помощи и строится вся игра — причём, долговременные альянсы тут невозможны. Игра стала хитом и прожила долгие годы на полках любителей настолок; даже маленький Том Вэсел играл в неё. Сейчас игра выгодно отличается от других динозавров америтреша разумным временем партии и наличием костяка механики, который не даёт игре развалиться на детский восторг и бросание кубиков.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

В 1980-х годах вышли более серьёзные представители жанра — «Титан» и «Цивилизация». «Титан» совмещает в себе лёгкий варгейм и «бродилку». Многие называют его предвестником компьютерных «Героев». Сейчас он выглядит слишком абстрактно и тяжело, чтобы конкурировать с современными тематическими играми, но находятся игроки, которые покупают красочное переиздание канадской компании Valley Games. «Цивилизация» — не «та самая», а лишь настольный прообраз, лёгший в основу знаменитой компьютерной игры. Я считаю, что этот перенос достоин большинства америтрешевых игр, и на компьютере все ролевые проекты, пошаговые стратегии с множеством кубиков и другие красочные представители жанра смотрятся лучше. Эту позицию частично подтверждает и временный анабиоз жанра, который случился в конце 80-х — с появлением приставок и компьютеров, а на них в 256-цветной палитре всё тех же игрушек — про эльфов, гоблинов, инопланетян и зомби. «Цивилизация» на столе была многочасовой игрой, частично военной, частично игрой на развитие, но сравнить её с компьютерной игрой Сида Мейера язык не поворачивается. Avalon Hill предпринял попытку перевести оригинал на компьютер, и я играл в это нечто (Advanced Civilization) — было скучно.

В 1983 году выходит «Талисман» — смесь ролевой игры и «Монополии». То же поле, тот же кубик, но есть цель — попасть в центральный круг. Основные элементы ролевых игр — накопительство предметов, прокачка персонажа, квесты, — всё сохранилось. К сожалению, когда играешь в это на столе, то чаще всего запоминаешь броски кубика и сыгранные другими персонажами карты магии, мощные и случайно им доставшиеся, чем какие-то стратегии или приключения. Игра затягивала любителей множеством дополнений, которые обогатили в сущности простую систему интересными интерпретациями ролевых шаблонов. Игра была многажды переиздана, и на её основе выпускали собственные варианты в восточной Европе, даже у нас, в России — в виде «Короны Амбера», усложнённого варианта «Талисмана» с добавлением различных тематических фич, увлекавших детей покруче любых мультфильмов.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Подземелья полны опасностей и сокровищ

В 1985 и 1989 годах выходят DungeonQuest и HeroQuest — суть обеих игр была в прохождении случайного подземелья и попытке в нём выжить. А проиграть там было проще простого — не туда свернули, не тот монстр вышел, вот и всё. Обе игры стали прообразом современных dungeon crawler, имея в себе основные составляющие — сражение с монстрами, реалистичную карту подземелья (а не абстракцию, как в «Талисмане»), прокачку героев и предметы. Переиздание DungeonQuest состоялось в этом году усилиями фирмы FFG — будем надеяться, что им повезёт с этой игрой больше, чем с 4-м изданием «Талисмана».

В 1987 году, почти под закат эпохи классического америтреша, вышли две игры, которые сейчас означают для настольщиков больше, чем упомянутые ранее проекты. Это «Ужас Аркхэма» и «Ярость Дракулы» — разных авторов и издательств, но обе были переизданы FFG и стали её бессменными атрибутами. Об этих играх написано достаточно, и если вы читаете эту статью, то скорее всего слышали и видели уже много материалов по ним.

В 8-битных приставках ещё не было столько памяти для масштабных пошаговых сражений или ролевых игр, но 16-битные дали всё — и графику, и память, и действие. Они похоронили этот жанр, который в то время доминировал в мире. Зато на освободившийся рынок постепенно стали приходить другие игроки, и после 95-го года мир открыл для себя европейские игры.

Современность

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

О том, что происходит сейчас, почти все знают — фирма FFG давно представлена на нашем рынке, задолго до настольного бума 2008-го года. В начале 2000-х, вместе с MtG и другими развлечениями, у нас стали завозить и продавать Runebound, Twilight Imperium (который даже был переведён на русский) и другие их игры. Компания «СМАРТ» регулярно издаёт какие-либо из их проектов, и большая часть обозревателей блогов не оставляют незамеченной ни одну игрушку, анонсированную или выпускаемую ими.

Начиная с 1997 года, когда была выпущена первая редакция Twilight Imperium, компания развивалась, и сейчас заняла доминирующее положение на рынке в этом жанре. Переиздание старых хитов и выпуск новых проектов — Descent, Runewars, Doom, Battlestar Galactica — закрепили за компанией статус флагмана америтреша.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Их знает вся Америка

Прочно на рынке закрепился пародийный ролевой «Манчкин», игры различных издателей про зомби, колоссальные конструкции Hasbro в проекте Heroscape, коллекционные карточные игры — в основном, на фэнтезийную тематику с механикой противостояния двух игроков.

В последнее время многие еврогеймы мимикрируют под америтреш в поисках новой аудитории — и Dominion, и Dungeon Lords, и даже Vegas Showdown компании Hasbro. Ясно, что расцвет европейских игр вернул фэнтезийным настолкам их аудиторию, а будут ли их продажи набирать обороты, или очередной гаджет похоронит этот всплеск моды, покажет время.

Источник

Школы дизайна настольных игр и их основные приоритеты

11 декабря 2021

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что этоИнформация

Текст

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

В какую запутанную паутину мы лезем.

Школы дизайна настолок и их основные приоритеты

Основой для этой статьи послужила написанная пользователем Jezztek еще в 2007 году статья про различный подход к дизайну разных жанров настолок: чему отдается приоритет в процессе разработки. По-моему, хотя он ухватил суть, в его позиции имеются некоторые пробелы. Приведу выдержку из его статьи:

Чтобы разрешить эту проблему, нам придется докопаться до сути.

Начнем с самого начала. Когда мы обсуждаем америтреш и евро, речь идет не о географическом происхождении игры. И амери и евро могут быть родом из любой страны. В таком случае почему эти термины связаны с географией? Потому что они обозначают определенную философию дизайна, а эта философия выросла из определенного движения. Хотя эти движения распространились по всему земному шару, они родом из Америки и Европы соответственно, о чем и свидетельствуют названия.

Итак, какая же философия дизайна стоит за америтрешем и за евро?

При создании игры разработчик принимает череду решений, причем зачастую с нулевой суммой, так сказать: невозможно собрать в одной игре все, что хочется. Нужно отдавать чему-то приоритет. У каждого жанра настолок есть свои приоритеты, которые и определяют философию его дизайна.

Я как разработчик настольных игр всецело согласен с этим постом. На мой взгляд, т.н. приоритеты дизайна напрямую связаны с целями разработчика игры, с ее предполагаемой целевой аудиторией и вкусами этой аудитории. Как и упомянуто в цитате, невозможно собрать в одной игре все, что хочется. То, каким элементам игры разработчик отдает предпочтение, влияет на то, как ее воспримет предполагаемая (а порой и непредполагаемая) целевая аудитория. Это важный фактор.

Если понять, какие приоритеты отдаются в дизайне разных жанров игр, станет ясно, почему для этих жанров характерны определенные механики, тематичность (или ее отсутствие) и уровень интерактивности. Кроме того, эти приоритеты помогают понять, чего пытаются добиться разные школы дизайна (жанры), и каким образом на пересечении эти школ рождаются разнообразные гибриды.

Итак:

Америтреш

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Итак, что такое америтреш и как он связан с драмой?

Ключевые принципы америтреша:

Тематичность и нарратив

Как тематичность связана с ключевым принципом драмы?

Во многих отношениях америтреш ближе всего к РПГ из всех настолок, поскольку он создает для игроков нарратив и дает им возможность отыгрывать конкретных персонажей.

Конфликтность и взаимодействие

Как конфликтность связана с ключевым принципом драмы?

Непредсказуемость, удача и хаос

Как кубики связаны с ключевым принципом драмы?

Я постепенно осознал, что непредсказуемость результата твоих действия очень способствует построению нарратива. Взять, к примеру, Eclipse (который я считаю почти чистым америтрешем): кубики решают исход атаки, что не только создает драматическое напряжение, но и генерирует мини-истории. Словом, в игре как будто хозяйничает сама судьба. Благодаря непредсказуемости бросков кубиков могут складываться неожиданные уникальные ситуации. История внутри истории. Это заметно обогащает нарратив.

Эпичность происходящего и стремление к победе

Опять же, дело в эмоциональной вовлеченности. Играя в 45-минутный филлер, вы не увлекаетесь происходящим настолько же, насколько увлекаетесь, когда заканчивается четвертый час напряженного конфликта. Это элементарная психология: если потратить три часа на обдумывание планов и стратегий, то результат интересует меня куда больше, чем в быстром филлере. И чем больше я заинтересован результатом, тем больше драмы.(с)Jezztek

Америтрешеры зачастую предпочитают «эпичные» игры: с долгими партиями и высокими ставками. Победа достигается яркими запоминающимися действиями, а не просто подсчетом победных очков. Впрочем, поражение тоже может оставить яркие впечатления, и поэтому в америтреше зачастую игроки могут выбыть из игры, чего нет в большинстве других школ дизайна. Учитывая склонность к затяжным эпическим партиям, выбыть из игры нередко предпочтительнее, чем скатиться на третий план и ждать завершения партии.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Внимание к деталям и погружение в атмосферу

Последняя фраза бьет в самую точку, как по мне. В то время как другие школы дизайна скорее всего сочтут такое правило слишком редкопримененимым и потому ненужным, и избавятся от него ради вылизанности игры, америтреш добавит такие мелочи ради создания ярких уникальных запоминающихся моментов.

И напоследок еще одна цитата от Jezztek:

Немецкие (семейные) игры

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Все ли получают фан?

Хочу отметить, что немецкие семейки =/= евро, а евро =/= немецкие игры. Это во многом близкие по духе школы дизайна, и евро выросли из немецких игр, однако они не одно и то же; есть существенные отличия.

Но сперва нужно обсудить, что такое немецкие семейки, и почему для них важнее всего вовлеченность игроков. Пользователь Samo выразился лучше всего в комментарии к вышеупомянутой статье, так что начну с цитаты из него.

Ключевые принципы немецких семейных игр:

Общедоступность/Дружелюбность

Равные шансы, Сбалансированность, Плавный темп

Принцип общедоступности также проявляется в том, что игроки постоянно с напряжением следят за ходом партии. У всех есть шансы на победу. Если игрок заранее знает, что он проиграет, или же появляется очевидный лидер, то удовольствие от доигрывания партии пропадает.

Разумеется, тут приходится соблюдать хрупкий баланс между «все игроки должны иметь шансы» и «грамотная/плохая игра должны поощряться/наказываться». Но благодаря умеренной дозе рандома, возлаганию баланса на плечи игроков, или скрытому набору победных очков у всех игроков как минимум будет сохраняться ощущение, что они могут стать победителем.

Это контрастирует с большинством других школ дизайна, которые нацелены на более хардкорную аудиторию и меньше заботятся о равных шансах для каждого и механизмам догоняния лидера. Потому что для хардкорщиков важнее, чтобы их успешность и исход партии зависели от их действий.

Мирные темы

Сеттинги семеек делают игры более общедоступными, стараются никого не оттолкнуть. Как говорил Льюис Пульсифер, тема немецких семеек пацифистична: конфликта нет совсем или он присутствует по минимуму. Соответственно игры посвящены созиданию, а не разрушению.

Это также означает, что немецкие игры навряд ли породят конфликты среди целевой аудитории. Темы максимально комфортные. Любой игрок будет не прочь (или по крайней мере не почувствует отвращение к теме) поиграть в настолку про поезда или средневековое фермерство. Чего нельзя сказать про, к примеру, зомби и другие полные конфликтов темы. Они отталкивают множество потенциальных игроков, что противоречит принципам семеек.

Неагрессивное взаимодействие

Неагрессивное взаимодействие тесно связано с пацифистичными сеттингами, только речь уже не о теме, а о механиках. Хотя в немецких семейках довольно много взаимодействия, в том числе нередко открытого и хаотичного характера (аукционы, ставки и т.д.), оно практически всегда носит позитивный, созидательный оттенок (к примеру, торговля, которая выгодна всем участникам), а не агрессивно-враждебный.

Евро

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Я могу понять, почему он выбрал такой признак: стремление к вылизанности и элегантности было свойственно немецким семейкам, из которых и выросли евро. Однако если взглянуть на топовые евро последних лет, станет ясно, что они совсем не так же элегантный, как го, или Затерянные города, или даже Колонизаторы. Евро, как правило, куда более сложные и замороченные, чем немецкие семейки. Хотя интеграцию механик в игру можно назвать элегантной, евро не отличаются элегантностью в плане «низкий порог вхождения + большая глубина».

Итак, для начала поясню, что такое элегантность в моем представлении:

Об элегантности и замороченности

Геймплей: Элегантность vs Неуклюжесть

Элегантность vs неуклюжесть отражает отношения между глубиной геймплея (стратегия, тактика и т.д.) и сложностью правил. Настолки, которые глубоки, несмотря на простоту правил, более элегантны, чем столь же (или менее) глубокие настолки, в которых больше правил.

Эргономика: Вылизанность vs Замороченность

Как следствие, евро стремятся предоставить игрокам разнообразный челлендж. Челлендж в плане освоения сложных правил и новых механик, необходимость манипулировать сложными системами с кучей взаимосвязанных механик, принятии непростых решений как в краткосрочной так и долгосрочной перспективе, контролируемом (нерандомным), сбалансированном и «честном» (по крайней мере поначалу) состязании с конкурентами. Итак, по порядку.

Ключевые принципы евро:

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Сложность и Упор на механики

Снова начнем с поста Samo 🙂

Разработчики евро интерпретировали по-своему идею немецких семеек, что сеттинг вовсе не обязан погружать игроков в атмосферу: сеттинг вообще неважен. Но в таком случае в чем суть игры? В механиках. Евро делают акцент на механики, особенно ценя инновационные.

С течением времени евро становились все более сложными. В последнее время в моде евро с обилием взаимосвязанных механик (как на фото с шестеренками часов выше). (с)sgosaric

BGG, несомненно, главный оплот еврофилов в интернете. Если побродить по BGG, станет очевидно, что любителей евро больше всего интересуют механики. Они постоянно ищут новые «инновационные» механики, а также игры, которые необычным образом трактуют уже хорошо известные механики. Им нравится осваивать новые системы механик и открывать для себя игру.

Конкуренция

Низкое влияние рандома

Вероятно, этот принцип родился на стыке америтреша (где много кубиков и рандома) с немецкими играми. В отличие от немецких настолок, в евро куда более серьезная конкуренция, но по-прежнему лишенная прямого конфликта, в отличие от амери. Первыми ласточками этого направления стали игры с аукционом, а позднее инструментом непрямого конфликта стало размещение рабочих.

Баланс

Баланс нужен, потому что для евро характерна серьезная конкуренция и «справедливые» условия для всех (причем их должен создавать разработчик, а не сами игроки).(с)sgosaric

Как следствие, прозрачный игровой процесс, равные для всех условия и баланс гораздо важнее, чем порождаемые рандомом (например, бросить кубики для успешной проверки) драма и хаос, агрессивное целевое взаимодействие и так далее. Еврогеймеры, как правило, хотят, чтобы их успехи и неудачи были результатом их собственных удачных или неудачных решений.

Эта соревновательная безрандомная конкуренция приводит к тому, что челлендж в евро зачастую заключается в том, чтобы «обыграть систему» эффективнее своего конкурента, а не взаимодействовать с соседями по столу напрямую. Потому евро зачастую превращаются в игрок vs механики, а не игрок vs игрок (впрочем, это упрощение). В условиях ограниченного прямого взаимодействия с конкурентами (напрямую на поле, через переговоры и т.д.) евро приходится наращивать сложность, чтобы обеспечить аналогичные конкурентам из других жанров глубину и стратегичность.

Контроль и ограничения со стороны разработчика

Контроль со стороны разработчика

В условиях почти-безрандомности остался лишь один непредсказуемый фактор: сами игроки. Отсюда родились евро, в которых автор сильно ограничивает действия игроков. Их плюс в том, что они могут зайти большему количеству компаний, чем игры с плотным взаимодействием (включая даже евро с аукционами). Поскольку вы соревнуетесь скорее с механиками, чем друг с другом, это также снижает риск конфликта..(с)sgosaric

Исходя из вышесказанного, мы приходим к ситуации, когда евро функционируют в жестко ограниченном пространстве для принятия решений. Зачастую ключевым фактором успеха является способность игроков учитывать все, включая самые мелкие механики. К примеру, порядок хода зачастую играет важнейшую роль в евро: игрокам необходимо учитывать преимущества/недостатки первого или последнего хода, чтобы возникла «честная» равная борьба. Если бы в евро присутствовал хаос (рандом или действия других игроков), то порядок хода был бы не так важен, но в условиях жестких ограничений все складывается иначе.

Другим следствием контролируемой разработчиком среды является предсказуемость евро: партии становятся похожи одна на другую, что в свою очередь позволяет игрокам больше оттачивать свои стратегии и навыки. Ограничивая взаимодействие игроков, авторы сводят факторы личностей игроков, стилей игры и проблем метагейма к минимуму. Благодаря этому евро одинаково хорошо функционируют независимо от того, играете ли вы с группой близких друзей, или же с незнакомцами на игровой вечеринке либо кэмпе. Лично мне очень любопытно, в какой степени успешность евро связана с их способностью стабильно функционировать в почти любой социальной среде.

Эти принципы также тесно связаны с идеей «множества путей к победе», когда в дизайн евро намеренно закладываются несколько разных стратегий. Оптимальная игра зачастую сводится к нахождению этих стратегий и более эффективному их применению по сравнению с вашим конкурентом, который нередко выбирает совершенно иной путь развития. Это, конечно, обобщение, но, тем не менее, контраст между множеством евро и более открытыми в плане диапазона принятия решений играми (песочницам, например) очевиден: в последних зачастую рождаются все новые удивительные стратегии с постоянно меняющейся метой.

Варгеймы

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Добро пожаловать в штаб

Вот хорошая цитата:

Во всех трех жанрах [евро, америтреш, варгеймы] есть игры про войну, но каждый из них реализует войну по-разному, через призму своего восприятия. К примеру, вы решили создать игру про войну, у вас уже готовы основные механики, однако вы ломаете голову, стоит ли включать в игру механики линий снабжения.

Еврофил задаст себе вопрос, существует ли элегантный способ включить эту механику без помех в базу, не покажется ли она пришитой белыми нитками, и не приведет ли к ненужному повышению сложности.

Варгеймер же охотно пожертвует до определенной степени и элегантностью, и драматичностью ради главной цели: реализма. (с)Jezztek

Ключевые принципы варгеймов:

Проработанность и Точность

Признаюсь честно, что мой варгеймерский опыт невелик. Тем не менее, исходя из цитаты выше, а также основываясь на своих наблюдениях и чужих комментариях, я пришел к выводам, что для варгеймов очень важна детальная проработка конфликта и точный перенос этих деталей на стол, чтобы конфликт выглядел реалистичным.

Мне нравится термин конгруэнтность: насколько правдоподобно выглядят механики в контексте сеттинга. Учитывая упор на реализм, варгеймы явно стремятся к конгруэнтности. Механики должны логично вписываться в контекст происходящего на поле, а не выглядеть пришитыми.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Познавательность

Я часто слышу из уст варгеймеров, что моделирование реальных событий в варгеймах помогает знакомить игроков с историей. Разыграв историческую битву или военную кампанию, игроки получат определенное представление о том, что произошло в реальности. Даже если результат выйдет иным, чем в реальности, принимаемые игроками решения и влияющие на них факторы зачастую схожи с принятыми реальными командующими решениями и влиявшими на них факторами.

Абстракты

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

В целом, как мне кажется, для абстрактов типично следующее:

Таким образом шамхаты, короткие нарды и го все попадают в категории абстрактов, несмотря на то, что в нардах используются кубики, а шахматы связаны с военной тематикой. Потому что у них хватает типичных для абстрактов элементов, как по мне.

Каковы особенности дизайна абстрактов? По-моему, они воплощают собой минимализм.

Меньше значит лучше

В контексте минимализма тематичность не является чем-то необходимым или желательным. Активное использование скрытой информации, элементов рандома и т.п., как правило, означает обилие правил и/или компонентов, что нежелательно для принципов минимализма. Как и больше двоих участников.

Если учесть возраст классических абстрактов, становится любопытно, в какой степени минимализм был рожден нуждой (необходимостью обходиться минимумом компонетов и правила), а в какой степени был осознанным дизайнерским решением. Или, быть может, они эволюционировали в «чистую» форму со временем на протяжении сотен (в некоторых случаях) лет. В шахматах, го и нардах в ходе эволюции отпали все элементы, кроме основы геймплея.

Элегантность и эмерджентность

Классические карточные игры

Мне стало интересно, как традиционные карточные игры вписываются в этот спектр школ дизайна. Как и многие классические абстракты, классические карточные игры развивались с течением времени. Тем не менее, несмотря на то, что такие игры, как бридж, криббидж и рамми сильно отличаются друг от друга и от более «настольных» абстрактных игр вроде шахмат или го, по моим ощущения у них схожая родословная и философия дизайна. Они минималистичны в плане компонентов, как правило, лишены темы и имеют простые правила с поразительной глубиной. Конечно, есть большое отличие в виде скрытой информации и рандома, но это не единственные абстракты, в которых также присутствует и то и другое.

Бонус!

Коллекционные игры

Учитывая, что стратегия этих игр во многом оторвана от собственно геймплея, неудивительно, что мета в них крайне важна. Для эффективной игры критически необходимо знать, какие карты и типы колод самые сильные в данный момент, и каким образом построить колоду, которая будет пользоваться их сильными сторонами/сможет эффективно их контрить. Хорошими игроками становятся те, кто умеет следить за постоянно меняющейся метой.

Подводя итоги

Вас наверняка гложет вопрос, в чем смысл этой длиннющей статьи? Могу дать следующие ответы:

1. В последнее время возникало много дискуссий насчет предпочтений игроков и на том, как их предпочтения влияют на готовность играть в определенные типы настолок. На мой взгляд, существует тесная взаимосвязь между этими предпочтения и тем, что может предложить игра определенной школы. Так, любителей абстрактов, желающих сыграть в простую, но глубокую игру, наверняка оттолкнет большая часть америтреша, для которого характерны фантастические сеттинги и обилие драмы.

Разумеется, это не означает, что каждому игроку может нравиться лишь один тип настолок. Да и предпочтения могут меняться в зависимости от настроения и игровой ячейки.

2. С точки зрения разработчика очень важно осознавать существование этих базовых приоритетов и их влияние на принимаемые разработчиком решения. Автор игры должен задать себе вопрос, для какой целевой аудитории он создает игру, и соответственно подгонять под нее дизайн. Или хотя бы задуматься, как может воспринять вашу игру нецелевая аудитория.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Итак, концепция базовых приоритетов помогает лучше понять особенности различных школ дизайна. Причем (вернемся к первоначальной статье Jezztek-а) мы знакомимся с различными школами таким образом, что в процессе не увязаем в попытках сделать четкие выводы, какие атрибуты свойственны и несвойственны различным жанрами. Вопрос в том, согласны ли вы с таким подходом или нет?

Фото и видео

Файлы и ссылки

Поделиться

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Отличная статья! Очень понравились некоторые формулировки и акценты, а особенно вводные картинки к школам евро и амери (после таких картинок можно было уже ничего и не писать).
Не понимаю людей, которые говорят, что деление евро-амери устарело. Да, подобное деление совершенно ничего не говорит, понравится игра или нет, поскольку тут нужно учесть куда больше деталей. Но с другой стороны, когда я приношу в компанию свежую игру со словами «сейчас будем осваивать новое евро», абсолютно всем присутствующим становится ясно, что сейчас будет происходить за столом.

А когда принесите «гибрид», что говорите? «Я тут вам принес непонятно что, не мышонка, не лягушку, а неведому зверушку»?

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Вы правы, так и есть.
Но таких игр менее 10% (говорю не про все существующие на планете, а только про те, в которые мы играли, а это игр 100 всего).

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Уинстон, как человек в настольных играх утверждает свою власть над другими?
Уинстон подумал.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Оно не просто устарело, оно никогда и не было актуальным. А сейчас просто смешно эти споры читать.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Есть жанры (стратегия, приключение, гонка и т.д.), а есть школы дизайна (евро, амери, гибрид и т.д.). Не стоит их путать. То, что в голосовалке бгг делят по жанрам, а не по школам дизайна, не означает, что последние не существуют.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Мне весьма понравилась идея разделить «немецкие игры» и «комплексные евро», это действительно уже очень разные вещи.

Но сколько ж можно считать признаком жанра конфликтное взаимодействие между игроками? Куда в таком разе отнести многочисленные амери-коопы? А немецкое-пренемецкое «El Grande» чем тогда считать?

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

С El Grande незнаком, но оно вроде как евро, нет? Происхождение игры (из какой страны) значения не имеет.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

«Кофликт с коробкой» — это подгонка под ответ, противоречащая тезису статьи (где сказано: «напряженности и конфликтов между игроками»). Любое кризисное евро тогда тоже конфликт с коробкой.

Забавно, что в (не помню, где встреченной) статье 10+ летней давности среди херактерных признаков америтреша была кооперативность (но с выбытием из игры неудачника). Это TI и FS так перевернули восприятие?

Я это всё к тому, что не очень годный это признак, точно не основополагающий.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Нет, в евро нет прямого конфликта ни с игроками, ни с коробкой. Там преодоление челленджа неагрессивными методами, это другое. И отсутствие упора на эмоции, которые являются главным приоритетом для америтреша.

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Америтреш настольные игры что это. Смотреть фото Америтреш настольные игры что это. Смотреть картинку Америтреш настольные игры что это. Картинка про Америтреш настольные игры что это. Фото Америтреш настольные игры что это

Что до эмоций, любая игра вызывает какие-то эмоции, но 1) как и прописано в статье, в дизайне евро упор делается на проработанный механизм и челлендж, а не на эмоциональность. Вызовет игра сильные эмоции или нет (скорее всего нет), совершенно неважно для разработчиков евро.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *