Дум о чем игра
Он жив. Обзор Doom
Близкие по духу
Рассказывая о новом Doom, легко удариться в сравнения с первыми двумя. Бегаешь не так быстро, пространства не такие большие, ад не такой абстрактный…
Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.
Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.
Как начинать игры
Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.
Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.
Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.
Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.
В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.
А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.
Промедление убивает
Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.
С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.
«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.
Руны и металл
Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.
Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.
Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.
Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.
Прошлого отголоски
Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.
Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!
Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.
Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.
Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.
Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.
По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.
Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.
И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?
Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.
DOOM сюжет и лор
Всё началось в 2095 году когда люди обнаружали аргент-разлом на Марсе с помощью модулей и спутников.
(Аргент разлом : поток неочищённой аргент плазмы)
В заселении и бурении Марса наконец появился практический смысл и необходимость перед лицом энергетического кризиса, угрожающего Земле.
Однако иззменение атмосферы и терраформирование Красной планеты оказалось непосильной задачей для всех, кроме ОАК. Благодоря её усердию, передовому мышлению и приверженности техническому прогрессу в 2096 г. на планете был построен первый пост для добычи аргент плазмы из Разлома. Из неё с помощью фермионного переноса начала производится аргент-энергия. Вскоре этот примечательный проект принёс свои плоды: аргент комплекс стал основным источником энергии для Земли.
Одной из самых первых построек на Марсе стал «Центр РасПрес». Здесь сосредоточены строения отвечающие за ключевые функции комплекса: добыча и переработка плазмы, стабилизация изотопов, добыча тяжелых металлов и руды, анализ артефактов, связь и межплатный транспорт.
Как дополнительное крыло для «Центр РасПреса» была построена Литейная фабрика. Здесь перерабатываются все тяжелые элементы, добытые в прилегающей к арнгет-разлому области. Преобразование аргент-плазмы требует большого количества промежуточных металлов и благородных газов, так что для поддержания эффективного производства аргент энергию необходимо регулярно очищать и обеззараживать.
Одной из самых главных построек была аргент-башня, её построили только в 2127 году на основе прототипа, представленного иследовательской группой Самюэля Хайдена. Этот непревзойдённый технологический прорыв стал результатом сочетания радикального передового мышления ученых ОАК и первобытной мощи аргент-плазмы. Основное предназначение этого не имеющего аналогов устройства – связывать аргент плазму из разлома, преобразовывать её в готовую к использованию аргент-энергию и отправлять энергопакеты на УРМ (Универсальный распределитель матрицы), расположенный на Земле.
Башня действует по принципу, лежащему в основе пушки Гаусса, но подобные схемы засекречены.
Идея использовать пушку Гаусса для передачи энергопакетов обсуждалась и до открытия разлома, но после его обнаружения разработка пошла с невероятной скоростью. Феноменальный прорыв породил слухи, что на самом деле аргент-башня построена по чертежам, найденным среди артефактов на месте разлома.
Именно в ОИК зародлись такие перспективные проекты, как БФГ, изучение телепортации и создание кибернетических аугментаций. Эта цитадель революционного мышления привлекает лучшие умы научного сообщества. Многие считают ОИК интеллектуальннным фондом человечества.
Люди обладающие высшим уровнем доступа могли попасть в лабораторию Лазаря, которая находится глубоко под землёй, чтобы исключить возможность незаконного проникноверния (и на случай происшествий не дать никому вырваться). В ней работают самые опытные и преданные делу сотрудники ОФК, умеющие держать язык за зубами. Как следствие, сведения о проекте Лазарь редко становятся достоянием общественности. Известно лишь, что все диковинные существа и артефакты из других измерений немедленно отправляются в лабораторию Лазарь, где исчезают навсегда.
Всё началось с экспедиции проекта Лазарь отправленного в Святилище Кадингир, возглавлял который Хайден. В святилище обитают самые разные демоны, несмотря на это, в нём обнаружили одну особо интересную могилу-храм. Она была украшена мощными сдерживающими рунами и уникальными реликвиями. Несмотря на гибель всего человеского персонала, разведывательные роботы доставили реликвии в лабораторию Лазаря для обработки и изучения.
Вместе с Солдатом Рока в гробнице нашли несколько любопытных реликвий: скрижали с заклинаниями и древний бронекостюм названный «преторианской броней». Он был обнаружден в каменном саркофаге, покрытом защитными рунами.
Костюм извлекли из саркофага, очистили и подвергли испытаниям на прочность, в ходе которых выяснялось, что он практически невосприимчив к любым повреждениям. Кроме того, у костюма обнаружались дополнительные функции: датчики на перчатках и нагрудная пластина, притягивающая аргент плазму и рапределяющая её по крохотным трубкам-капилярам. Знаки на броне совпадали с изоображением человека в других экспедициях, скрижалях и камнях.
После первой экспедиции было решено прекратить какие-либо иследования в аду.
Но в 2148 году была собрана вторая экспедиция досгишая аж Некрополя. Иследователи обнаружили колоссальные строения, не похожие ни на что из встреченного в аду. Считается, что они были построены местными жителями и позже поглощены адом, когда он покорил эту цивилизацию. Среди них попадаются здания, схожие с известными архитектурными памятниками Земли. Стиль некоторых напротив позволяет предположить инопланетное происхождение. Судя по всему, строения имели религиозное назачение, но теперь перепланированы для отправления ритуалов адской магии.
Хотя экспедиция привела к гибели многих людей, она была признана крайне успешной: роботам развездчикам удалось не только собрать огромоные количество данных, но и вернуться с окаменевшими останками огромного темного владыки, оказавшегося древним демоном баалагаром.
Теперь можно познакомиться с главными персонажами DOOM, после чего перейти к началу самого сюжета из игры.
Солдат Рока / Палач Рока
Когда ученые достали саркофаг, то предлогали, что в саркофаге заключен особо редкий могущественный демон, но когда он был вскрыт, в нём нашли лишь человеческое тело. Оно не было разложившимся или окаменевшим. Казалось, будто человек просто спит, но возраст его ложе, судя по всему, составлял несколько тысяч лет. Попытки разбудить спящего или поранить его не дали результатов. Защитный барьер охранял его от вреда и держал в постоянном стазисе.
В данный момент предпологается, что Солдат Рока был членом, а возможно вождём некоего древнего племени. Выяснить является он человеком, богом или демоном по-прежнему невозможно из-за защищающего тело аргент-барьера. Происхождение Солдата кажется ещё более таниственным в свете записи сделанной дронами-наблюдателями кадигорской экспедиции. Во время извлечения саркофага демоны святилища яро защищали склеп с невиданной доселе яростью и упорством.
Сэмюэл Хайден возглавляет совет директоров ОАК, также является наследником богатой семьи.
Хайден получил степень магистра теоретической физики в Оксфордском университете, продемонстрировав выдающиеся таланты сразу в нескольких областях: термодинамике, теории электромагнетизма и ядерной физики. Ещё в молодости он основал Фонд Сэмюэла Хайдена – благотворительную организацию, призванную помогать одаренной молодёжи и финансировать научно-исследовательские программы в школах и коледжах. Выдающийся интеллект Сэмюэла весьма заинтересовал руководство ОАК и корпорация наняла Хайдена вскоре после того, как тот был назначен генеральным директором Глобального Научного Совета. Сэмюэл принял бразды правления ОАК через несколько месяцев после открытия аргент-разлома и немедленно начал работу над проектом аргент-башни.
Перед смертью Сэмюэл оставил подробные инструкции и проект по сборке нового тела, бионического автомата с плазматронным ядром обработки.
Согласно указаниям Сэмюэла, лобная и височная доли мозга остались нетронутыми, а функции теменной и затылочной долей перешли к плазматронному ядру. Личность и память Сэмюэла были переписаны в его новый каркас, а способности к восприятию и вычислениям радикально усилены.
Кибернинетический переход прошёл успешно. В трехметровом механическом теле, получающем энергию сначала от аргент-кэшей, а затем от аргент-аккумулятора, Сэмюэл стал больше, сильнее и внушительнее, чем раньше. Когда его решение стать механическим гигантом поставили под сомнение, Сэмюэл ответил: «Определять будущее человечества – опасная работа. В любой момент может понадобиться герой».
Стволовые клетки и нейронные модификаторы постоянно омолаживают его мозг. Он существует вот уже более 130 лет и предположительно это может продолжаться бесконечно.
После возрождения Сэмюэл Хайден был назначен директором проекта аргент-комплекса. По мнению совета директоров было бы очень странно, если бы первый в истории киборг возглавил самую могущественную корпорацию Солнечной системы.
Сэмюэл Хайден киборг оказался ещё более впечатляющим, чем его органическая версия. Под его руководством аргент-технологии развивались лавинообразно. Достижения аргент-комплекса в корне изменили наше понимание физических законов. Как выразился сам Сэмюэл: «Мы переписали книгу бытия и назвали её Аргент».
Оливия Пирс возглавляет биохимические исследования в аргент-комплексе. Получив в Страсбурге первоклассное образование в области биомеханики и генетики, она в конце концов присоединилась к своему бывшему наставнику Сэмюэлу Хайдену и отправилась на Марс, чтобы возглавить проект Лазарь. Спустя несколько месяцев после прибытия в аргент-комплекс у Оливии диагностировали острый идиопатический сколиоз. Причина его возникновения осталась неизветсной. Оливия встала перед выбором: остаться прикованной к инвалидному креслу или подвергнуться экспериментальной операции. Она выбрала операцию. Через несколько месяцев затворничества она вновь появилась на людях, уже стоя на ногах; в её позвоночник был интегрирован титановый экзоскелет. Он позволяет Оливии самостоятельно стоять и передвигаться, но при этом она испытывает мучительную боль. Оливия отказывается принимать болеутоляющие препараты, опасаясь, что они затуманят её разум.
Когда Оливия наконец-то ушла из «НаноСтракт», для научного сообщества это стало потресением. Она оставила высокий пост ради работы на базе в 140 миллионах миль от Земли. Бывший коллега Оливии по «НаноСтракт» рассказал, что Сэмюэл прислал Пирс артефакт, найденный в аргент-разломе, после чего она и загорелась желанием перейти в ОАК. Через несколько недель Оливия возглавила проект Лазарь под прямым руководством Сэмюэля Хайдена.
До работы в ОАК Оливия скрывала свои стремления и убеждения. Она охотно путешествовала по всему миру, втечение двух лет участвовала в командировках глобального Научного Совета и даже какое-то время была миссионером в Южной Америке, о чем позже отозвалась, как о «вдохновляющем, но бесполезном опыте».
Перебравшись на Марс, она стала затворницей и порвала связи с семьей и друзьями, чтобы сосредоточиться на секретном проекте Лазарь. Пирс редко видят за пределами лаборатории, она не бывает на собраниях совета директоров или пресс-конференациях ОАК. Бывшие коллеги Оливии предполагают, что она готовится в скором времени показать миру нечто потрясающее.
Данный мой видеоролик послужил для текстовой статьи.
Нет времени объяснять: странная эволюция сюжета в Doom (и что с ним стало в DLC к Eternal)
18 марта вышло второе дополнение для DOOM Eternal. The Ancient Gods — Part Two, по обещаниям разработчиков, должно было ответить на ряд вопросов и завершить историю Палача Рока. Слово разработчики сдержали, но, как говорится, есть нюансы. Практически единогласно как фанаты, так и обычные игроки критикуют сюжет, сценарий и подачу. Казалось бы, это всего лишь история в мясном шутере, но не все так просто. Давайте разберемся, что происходило с сюжетами основных игр франшизы, и как история Doom оказалась там, где она сейчас находится.
Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!
Сразу же вспоминается цитата со-основателя id Software, программиста Джона Кармака «Сюжет в игре — это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен». В случае с классическими частями эта формула прекрасно работала — подавляющее большинство игроков в старые DOOM в глаза не видело буклет с руководством, где на первых страницах описывалась предыстория, незнание которой никак не мешало пониманию игры. У окруженного демонами игрока есть дробовик и пулемет, суть и так предельно ясна.
Справедливости ради стоит отметить, что между эпизодами в игре были текстовые вставки, суть которых сводилась к «молодец, ты здесь победил, теперь иди и победи вон там», но сюжетной ценности игре это едва ли придавало. Особые ценители видеоигрового нарратива заметят попытки создать environmental storytelling — например, кибердемон, оказывается, рвал баронов ада в клочья и вешал их на стены, а базы на спутниках Марса постепенно сливаются с адом. Как бы то ни было, игра была не про сюжет, что и закрепилось как стандарт для подобных игр. Ситуация начала меняться только с выходом первой Half-Life.
Шли годы, индустрия росла вместе со стандартами качества. Кармак изменил свое мнение о сюжете в новых играх, но остался при мнении, что в играх прошлого сюжет и правда не имел большого значения. Перезапуск франшизы в лице DOOM 3 уже не мог себе позволить быть очередной бессюжетной стрелялкой, поэтому написать сценарий позвали многоуважаемого писателя-фантаста Мэтью Костелло, подарившему миру сценарии таких чудесных игр как The 7th Guest и The 11th Hour.
DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.
Жители Марс-сити с удовольствием скажут протагонисту пару фраз или попросят не мешать. По телевизору в баре показывают новости, мимо пробегает по своим делам маленький робот — начало у DOOM 3 и правда запоминающееся, но очень быстро эта магия улетучивается. Как только наступает конец мирным денькам на Марсе, что-то обрывается и в самом сюжете. С этого момента игроки будут только слушать, как по рации кто-то в последний раз в своей жизни орет или как сержант Келли из раза в раз подбадривает героя фразочками «Молодец, давай-давай, скоро увидимся», словно сценарий и не уходил от концепции прошлых частей.
Нагнетание, безусловно, работает на хоррор-составляющую игры, однако стоит начаться экшену, как весь игровой мир, состоящий по большей части из одинаковых лабораторий и складов, становится безумно скучным — отчасти потому что раскрывать его пытаются за счёт сообщений в разбросанных по локациям PDA. Часть таких посланий действительно заслуживает прочтения (или прослушивания) и работает на атмосферу и понимание мира, однако в большинстве случаев игрок вынужден читать дневники и переписки, которые либо хранят коды от запертых шкафчиков, либо содержат сухую и просто неинтересную информацию. Скудный мир можно терпеть при наличии хороших персонажей, но увы, все в DOOM 3 поголовно — картонки, состоящие исключительно из простейшей мотивации либо не имеющие ее вовсе. Все, кого встретит главный герой, практически сразу умирают. Люди здесь нужны исключительно для того, чтобы быстро помочь герою открыть какую-нибудь дверь и/или быть растерзанным в катсцене. Центральным персонажам дают не так много времени на раскрытие, что частично исправил Костелло в своей дилогии-новеллизации — но не в игре. Создается впечатление, будто сюжет D3 был куда шире и глубже, чем ставшее дурным клише «ад вырвался наружу», но в какой-то момент что-то пошло не так. На фоне вышедшей через пару месяцев Half-Life 2 история в DOOM 3 смотрится как зачаток сюжета, который забросили на самй ранней стадии. Казалось бы — всему виной наследие серии, но DOOM (2016) показала, что это не так.
Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.
DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица. Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля. Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.
Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.
DOOM 2016 года построена таким образом, что пробудившийся на Марсе легендарный Палач Рока (Doom Slayer) вникает в происходящее вместе с игроком.
Он как и мы не знает, что происходит и не говоря ни слова отстреливает демонов, продвигаясь по сюжету. Общается Палач несколько иначе: за него говорят либо ракурсы камеры (и это при виде от первого лица) либо его деструктивные действия в катсценах. Обычно Палач что-то ломает вопреки просьбам доктора Сэмюэла Хайдена — киборга, частично ответственного за весь бардак, который происходит на планете всю игру. Хайден очень хорошо прописанный персонаж; его нельзя назвать антагонистом, хотя очевидно, что Палач не очень рад его вниманию. Химия между педантичным роботом-ученым и очень злым уничтожителем демонов — первая причина ценить и любить сценарий DOOM. Хайден постоянно оправдывается перед Палачом — мол, все делается на благо человечества — и рассказывает нам факты про аргент-энергию и ее значение для мира. В ответ Палач словно назло Сэмюэлу ломает дорогостоящие фильтры для обработки аргент-энергии, что является не только комичным моментом, но и показывает, как Палач относится к главе комплекса.
Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.
Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.
То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.
DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры.
DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.
Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.
Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.
Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех.
Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.
DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».