какие существуют области применения технологии виртуальной реальности
Топ-4 сферы применения VR технологий
Нам уже многое известно о технологиях виртуальной реальности. Мы знаем, как подключать очки, какими они бывают и сколько все это стоит. Сегодня хотелось бы поговорить о пользе, которую приносит VR в различные сферы деятельности человека.
Использование VR в архитектуре
В этой отрасли раньше всего стали применять погружение в виртуальную среду. Архитекторы просматривают макеты будущего здания, вносят коррективы в конструкцию. Дизайнеры визуализируют интерьеры.
Застройщикам стало проще взаимодействовать с клиентами. Благодаря VR, покупатель может пройтись по еще не существующим помещениям и даже смоделировать собственный дизайн.
Компании, применяющие VR, идут на шаг впереди конкурентов, ведь потенциальный клиент хочет увидеть квартиру вживую, даже если дом находится на стадии строительства.
Использование VR в промышленности
VR часто используется в автомобилестроении для создания макетов новых транспортных средств. Это помогает оптимизировать эргономику корпуса.
Программисты роботизированных станков прогоняют через VR написанный ими код. Тестирование позволяет отработать технологические процессы на всех стадиях сборки. В последние годы получило распространение проведение краш-тестов в виртуальной реальности, что существенно экономит бюджет.
VR используют и в других отраслях промышленности. Например, при добыче природных ископаемых и сферах, в которых приходится работать с трехмерным пространством.
Использование VR в сфере образования и для обучения персонала
VR часто встречается в образовательных учреждениях. Во многих колледжах и школах США проводят занятия в виртуальной среде. Шлемы переносят студентов в далекие эпохи на лекциях по истории или отправляют в открытый космос на уроках астрономии.
Также VR применяют для обучения и переквалификации персонала:
Использование VR для тренировки спортсменов
Спортивные тренеры взяли на вооружение VR гарнитуры. Навыки голландских и британских юниоров, пока в рамках эксперимента, закаляют в виртуальной реальности. Основной упор делают на формирование скорости реакции и повышение выносливости.
В симуляторах проводят уроки по тактике. Футболистов учат правильно реагировать на ситуации, возникающие на поле. Спортсмены делают ретроспективу предыдущих матчей, разбирая ошибки и спорные моменты
Мы привели лишь малый перечень сфер применения VR. Но уже сейчас понятно, что будущее за виртуальной реальностью.
Какие существуют области применения технологии виртуальной реальности
В начале 1990-х годов виртуальная реальность еще только находилась на стадии развития, и ограничивалась лишь
Производители автомобилей тоже используют виртуальную реальность для создания прототипов новых
Также программы с виртуальной реальностью использовали для обучения солдат, летчиков, космонавтов и медиков.
Виртуальная реальность способствовала развитию медицины, ведь в таких условиях можно было спокойно обучать новых медиков, не опасаясь за здоровье пациента. В некоторых случаях виртуальную реальности использовали для
Пилотажные тренажеры являются разновидностью систем виртуальной реальности. Все летчики и космонавты перед полетом тренируются на таких тренажерах для того, чтобы быть готовым ко всем трудностям, которые могут возникнуть во время полета. Летчики и космонавты пытаются управлять своим виртуальным самолетом или шатлом при любых погодных условиях – во время грозы, тумана, ветра, метеоритного дождя и т.д. Для этого существуют специальные программы. И хотя такое оборудование для виртуальной реальности стоит несколько десятков тысяч долларов, пилотажный тренажер все равно выходит дешевле, чем если проводить обучение на настоящих летательных аппаратах.
Виртуальная реальность в образовании
Государственная образовательная инициатива «Наша новая школа», утвержденная Президентом Российской Федерации Дмитрием Медведевым, указывает в том числе, что «. главным результатом школьного образования должно стать его соответствие целям опережающего развития. Это означает, что изучать в школах необходимо не только достижения прошлого, но и те способы и технологии, которые пригодятся в будущем. ».
Как показал опыт, применение НИО-ВР в области учебном процессе обеспечивает высокую учебную мотивацию и успешность обучения за счет активизации деятельности мозга и 100%-реалистичности изображения. Инновации позволяют перейти на новый качественный уровень обработки информации, моделирования и проектирования экспериментов, создания сложных машин и механизмов, промышленных объектов и процессов.
Дополнительная информация про НИО-ВР есть на странице
Урок (занятие) в жанре виртуального повествования представляет собой рассказ, содержащий элементы интерактивности. Интерактивность позволяет установить обратную связь со слушателем и формировать сюжет виртуальной истории в зависимости от его предпочтений.
Комплексом аппаратно-программных средств можно оснастить отдельную школу, окружной методический центр, ВУЗ, другое образовательное или учебно-методическое учреждение. Таким образом, создается уникальная экспериментальная лаборатория, где преподаватели и учащиеся получат возможность: совершить «путешествие» по стране, миру или вселенной; принять участие в исторических событиях; наблюдать редкие физические явления и манипулировать с различными объектами; проводить химические опыты; анализировать объемные диаграммы; решать задачи по стереометрии и много другое (без опасности для здоровья, затрат времени и средств на реальные поездки, реактивы и дополнительное оборудование). При укомплектовании системы специализированными устройствами управления (data-перчатки, 3D-мыши, джойстики и т.п.) вышеперечисленные возможности расширяются тактильным восприятием и управлением.
Наряду с интерактивными и другими информационными и педагогическими технологиями виртуальное повествование является удобным базисом для организации межпредметного взаимодействия по реализации образовательных проектов и сетевого взаимодействия авторов (рабочих групп). Учащиеся под руководством преподавателей могут самостоятельно разрабатывать инновационные учебные материалы. В частности на уроках информатики изучаются программные средства, необходимые для эксплуатации комплекса (средства разработки трехмерной графики, свободное программное обеспечение, основы программирования на различных языках). На уроках литературы, математики, биологии и т.п. разрабатываются содержание инновационных учебных материалов и концепты иллюстраций. На занятиях по рисованию (дизайну), с помощью программных средствах трехмерной графики, разрабатываются трехмерные изображения (сцены). Затем, на занятиях информатики все подготовленные материалы собираются в единое целое в специализированной среде, получая в итоге уникальные 3D образовательные ресурсы.
Аппаратно-программный комплекс устанавливается в одном из кабинетов образовательного учреждения и далее в этом помещении проходят занятия по разным предметам с использованием разработанных инновационных 3D материалов.
Разработанные подходы могут эффективно использоваться в ходе преподавания любых предметов и сочетаться с любыми педагогическими технологиями.
Кратко области применения технологии виртуальной реальности в образовании можно представить следующим образом:
— обучение в системе очного, заочного и дистанционного образования;
— организация межпредметной интеграции и сетевого взаимодействия образовательных учреждений;
— проведение телемостов, видеоконференций, образовательного вещания;
— создание 3D электронных образовательных ресурсов;
— создание 3D презентационных и информационных материалов;
— создание виртуальных музеев, планетариев, лекционных залов, лабораторий и практикумов;
— визуализация сложных объектов, моделей инженерных сооружений, физических явлений.
Дополнительная информация об использовании
виртуальной реальности в образовании находится на этой странице.
О развитии VR-технологий: где применяют, зачем VR бизнесу и какие устройства используют
Президент и креативный директор Modum Lab Дмитрий Кириллов и Денис Тамбовцев на открытом занятии в Нетологии рассказали, что такое VR, в каких сферах применяется и какими навыками должен обладать VR-специалист.
Виртуальная реальность (VR) — мир, смоделированный с помощью компьютерных технологий, в который пользователь может погрузиться с помощью специальных сенсорных устройств. Технологии VR прошли огромный путь от первых экспериментов в 60-х годах XX века до современных шлемов виртуальной реальности. Новая волна интереса к VR началась благодаря компании Oculus и представленному в 2012 году прототипу очков Oculus Rift.
VR продолжает развиваться: на конференции CES генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг рассказал, что компания продала 4 миллиона очков виртуальной реальности для ПК. Продано больше миллиона очков Oculus Go, около 2 миллионов Sony Playstation VR и около 500 тысяч очков от HTC.
Выручка сегмента VR в миллионах долларов. Источник: www.sostav.ru
Специалисты прогнозируют развитие VR-технологий в 2020-е годы
Главное препятствие для массового внедрения VR — недостаток проработки пользовательского опыта. Уже научились делать современные устройства с отличной картинкой, но не хватает специалистов, которые могли бы адекватно выстроить UX.
Сферы применения VR
Сегмент развлечений
VR дает новый опыт погружения, более плотно связывает игрока, персонажа и игровую среду.
9 сфер применения виртуальной реальности: размеры рынка и перспективы
Сооснователь клуба виртуальной реальности Virtuality Club Максим Чижов, директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин и организатор конференции по технологиям виртуальной и дополненной реальности mixAR Олег Юсупов изучили выводы отчета Goldman Sachs от 2016 года и подготовили для vc.ru материал о сферах применения технологий виртуальной и дополненной реальности.
Проекты виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. Мы в деталях рассмотрим 9 потенциальных сфер применения технологий VR и AR: видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино и сериалы, продажи, образование, здравоохранение, военную промышленность, продажи недвижимости и проектирование.
Вот по каким параметрам оценивается каждая сфера:
Краткие результаты исследования по каждой сфере представлены в таблице:
В скором времени устройства виртуальной реальности станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. А это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.
Аналитики выяснили, что программы виртуальной и дополненной реальности можно применять в разных сферах деятельности. Развитие технологии дополненной реальности значительно отстает от виртуальной — это хорошо заметно в области обработки объектов в режиме реального времени. Однако со временем эта технология улучшится и станет полностью конкурентоспособной.
Общие проблемы развития
На данный момент главное, что тормозит развитие технологий в области развлечений, — это отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы. Пользователи, в свою очередь, не до конца доверяют разработчикам программного обеспечения для виртуальной реальности из-за того, что нет громких проектов. В итоге получается своеобразный замкнутый круг — как любят говорить на Западе, Уловка-22.
Эту проблему пытаются разрешить многие крупные компании: Google, Facebook, Sony и Microsoft. Компания Google распространила в общей сложности несколько миллионов устройств Cardboard (один миллион из них — бесплатно, с помощью New York Times). По мнению большинства специалистов, самым популярным устройством виртуальной реальности для ПК станет Oculus Rift.
Представители YouTube и Facebook не остались в стороне: они уже запустили полную поддержку своих онлайн-сервисов для виртуальной реальности. Компания Oculus Story Studio, производящая развлекательный контент, а именно игры и видеоролики, планирует в 2016 году выпустить 20 игровых проектов для Oculus. За весь 2016 год планируется выпуск 100 игр.
Видеоигры
Возможное количество пользователей. Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное техническое и программное развитие разработки игровых проектов. Сообщество игроков с нетерпением ждет появления VR-технологий на массовом рынке.
Согласно данным Goldman Sachs, в мире примерно 230 млн консолей и 150 млн игроков на ПК. В список учтенных консолей входят Xbox, PlayStation и Nintendo Wii. Специалисты уверены, что виртуальную реальность будут использовать в основном геймеры, которые проводят за играми более 15 часов в неделю, — это 30% владельцев игровых приставок. Продажи Oculus будут нацелены на рынок развитых стран (150 млн пользователей), поскольку использование этого девайса подразумевает наличие мощного игрового компьютера.
Парки виртуальной реальности
Проблема. На данный момент все известные шлемы виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) требуют обязательного проводного подключения к игровому ПК или консоли. Wi-Fi Full HD-трансмиттеры пока не способны передавать данные, которые требуются для полноценного погружения в виртуальную реальность. Пока что в мире нет бюджетных решений для отслеживания большого количества перемещений людей в пространстве.
Решение. Парк развлечений The Void станет одним из первых парков виртуальной реальности, которые в скором времени появятся по всему миру. Территория комплекса будет состоять из ряда комнат размером 20х20 метров, оборудованных специальными камерами захвата движения. Игроки будут перемещаться по лабиринтам, в рюкзаках у них будут специальные переносные игровые компьютеры со сменными батареями, на голове — шлемы виртуальной реальности и наушники с бинауральным звуком. Также игрокам понадобятся контроллеры для управления и нательные жилеты для создания эффекта отдачи. Полноту погружения в виртуальную реальность обеспечат подвижные платформы, спецэффекты в виде дым-машин и стробоскопов, а также климат-системы для создания подходящей под контент температуры.
Парки планируется открыть во второй половине 2016 года в США и Китае. В России также ведется работа над созданием интеграционной платформы для развлекательных VR-парков, которая объединила бы множество составляющих, чтобы повысить качество погружения в виртуальный мир.
Возможные сложности: Системы захвата движения при передаче данных на шлем должны выдавать минимальную задержку: от этого зависит степень дискомфорта игроков. При масштабировании парков необходимо кратное увеличение числа систем захвата движения — отсюда существенные затраты на покупку оборудования.
Мероприятия в прямом эфире
Еще одна ключевая сфера развития технологий виртуальной реальности. С ее помощью пользователи смогут ощутить эффект личного присутствия на массовых мероприятиях — так можно будет решить проблему покупки дорогостоящих билетов. В прошлом подобные недостатки пытались исправить с помощью радио или телевидения, но технологии виртуальной реальности предлагают качественно новые методы.
Самые интересные матчи и концерты можно будет посещать из любой части планеты, сидя в удобном кресле в гостиной. Упор делается на трансляцию спортивных соревнований, но развитие технологий позволит вести передачу самых разнообразных событий. Компания CNN, например, уже проводила в формате виртуальной реальности прямую трансляцию президентских дебатов демократической партии США.
Возможное количество пользователей. Число пользователей было подсчитано с помощью статистики мероприятий, уже проведенных в обычном формате:
Трудности. Ключевая особенность проведения подобных трансляций, в любом формате, а не только в виртуальной реальности, — приобретение лицензии на вещание. До сих неясно, действительна ли лицензия обычного формата для предоставления услуг в виртуальном пространстве. Еще одна сложность — в использовании самого шлема виртуальной реальности. Большинство телезрителей предпочитают посещать матчи и концерты с друзьями, а массивный шлем виртуальной реальности заметно усложнит процесс общения пользователей. Поэтому аналитики рассматривают виртуальное участие в массовых мероприятиях как развлечение для одного человека.
Никто не ожидает, что проект виртуальной реальности полностью вытеснит продажи реальных билетов. Вместо этого технология позволит создать уникальный в своем роде продукт, который предоставит возможность наслаждаться зрелищными трансляциями в любом удобном месте. К тому же эта практика значительно увеличит доходы крупных спортивных ассоциаций вроде FIFA и NBA.
Компания NextVR выходит на рынок предоставления услуг
Проблема. Количество мест на стадионах весьма ограничено. Решающие матчи всегда вызывают ажиотаж. Многих болельщиков не устраивает высокая стоимость входных билетов или неудобное место проведения спортивного соревнования.
Решение. Компания NextVR была основана в 2009 году. Первоначальным финансированием NextVR занимались такие крупные организации, как Time Warner Cable и Comcast. NextVR занимается организацией виртуальных трансляций спортивных мероприятий. Офис компании находится на Мэдисон-сквер-гарден, по соседству с Comcast. Уже сейчас NextVR сотрудничает с крупными спортивными федерациями: NBA и Turner Sports. Первую виртуальную трансляцию спортивного матча специалисты из NextVR запустили 27 октября 2015 года. С помощью новейших технологий зрители из 45 штатов смогли виртуально поприсутствовать на матче Golden State Warriors против New Orleans Pelicans.
Специалисты NextVR не ограничивается трансляциями спортивных мероприятий — в сотрудничестве с CNN они успешно провели виртуальную трансляцию президентских дебатов демократической партии США, на этот раз она велась для всех жителей планеты. Представители NextVR намерены использовать все технические мощности проекта, чтобы виртуально освещать значимые мировые события: концерты, спортивные мероприятия, религиозные праздники.
Возможные сложности. По словам специалистов из NextVR, главная проблема в их работе — урегулирование юридических вопросов, связанных с авторскими правами на виртуальную трансляцию.
Кино и сериалы
Использование технологий виртуальной реальности полностью изменит уже привычную для нас киноиндустрию: пользователи смогут полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со стороны.
Возможное количество пользователей. По данным аналитиков из Goldman Sachs Internet Team, у телеканала Netflix сейчас 462 млн подписчиков. Применение технологии виртуальной реальности нельзя назвать массовым, но со временем ситуация кардинально изменится. В долгосрочной перспективе виртуальная реальность способна занять значительную нишу в сфере развлекательного видео.
Трудности. Как и в случае с видеоиграми, здесь сложнее всего сам процесс создания контента. Для съемки фильмов по технологии виртуальной реальности необходимо использование специальных камер, которые снимают круговые панорамы на 360 градусов. Виртуальное присутствие зрителя полностью поменяет привычный подход к написанию сценария и самому процессу съемки фильма: из-за этого будет сложно спрогнозировать количество средств, которые понадобятся съемочной команде. Одновременно с этим упростится процесс обработки материала, благодаря панорамной съемке операторам не нужно будет работать с множеством камер. Но для начала продуктивной работы кинокомпании должны выделить необходимые средства для развития индустрии в виртуальной реальности.
Компания IG Port развивает использование мобильных телефонов как платформу для VR
Проблема. Мобильные телефоны — отличная платформа для продвижения развлекательного контента, но им не хватает зрелищности домашнего телевизора. В то же время владельцы парков развлечений сталкиваются с высокой стоимостью обновления уже имеющихся аттракционов.
Решение. Специалисты из японской компания IG Port знают, как разрешить две эти непохожие проблемы. Недавно компания начала работать в сфере высоких технологий — создавать небольшие ролики в формате виртуальной реальности. Эти видеофайлы предназначены для просмотра на экране мобильного девайса. Для полного эффекта погружения нужно использовать компактный шлем виртуальной реальности (например, Google Cardboard). Использование подобных роликов заметно упростит и удешевит обслуживание аттракционов: достаточно будет лишь выбрать и скачать нужный файл.
Потенциальная клиентская база.Более 80 крупных парков развлечений по всему миру, в каждом установлен как минимум один аттракцион, четыре раза в год программа аттракциона меняется. Такому рынку требуется приблизительно 320 интерактивных видеороликов. Для сравнения: за год в Голливуде создается около 700 фильмов.
Возможные сложности.Выручка напрямую зависит от установленного в парках развлечений оборудования.
Продажи
Ожидается более интуитивный и упрощенный уровень взаимодействия пользователя с технологиями. Сфера продаж в интернете ($1,5 трлн в год) составляет 6% от всего мирового товарооборота. Многие эксклюзивные интернет-магазины уже сейчас готовятся к началу продаж в виртуальной или дополненной реальности. Более 70% компаний из списка Fortune100 и Interbrand100 уже использовали маркетинговые решения с дополненной и виртуальной реальностью, но пока рано говорить о полноценном инструменте продажи.
Трудности. Применение технологий виртуальной или дополненной реальности в сферах продаж возможно лишь в некоторых областях. Для корректной работы такой системы разработчикам необходимо будет предоставлять клиентам самые точные виртуальные копии товаров или окружающего пространства, что не всегда возможно из-за несовершенного уровня технологий.
Уровень проникновения технологии еще недостаточно широк, чтобы бренды использовали ее как ATL-решение, на данный момент решения с технологиями виртуальной и дополненной реальности применяются как разовые маркетинговые акции или BTL. Однако тенденция к принятию phygital-мышления ( объединение виртуальной и физической реальности — прим. ред.) заметна: большинство маркетологов компаний уже слышали о данных инструментах, наблюдали их использование либо пробовали сами.
Использование дополненной реальности в каталогах компании IKEA
Проблема.У диванов, столов и кроватей IKEA долгий жизненный цикл товара: есть вероятность, что они не подойдут под ограничения квартиры клиента. Стандартные же инструменты вроде каталога не отвечают всем требованиям клиента при решении о покупке.
Решение. Создать для каталога товаров мобильное приложение с дополненной реальностью, которое бы показывало, как тот или иной товар будет выглядеть в доме после покупки.
Использование технологий дополненной реальности. Механика взаимодействия простая: человек скачивает приложение, кладет каталог с выбранной страницей на то место, где хочет разместить товар, наводит камеру телефона на каталог и наблюдает, как будет выглядеть мебель на этом месте — в соответствии с ее реальным размером и пропорциями.
Возможные трудности. Алгоритмы распознавания маркера (каталога) и визуализации несовершенны, и недостаточная реалистичность может оттолкнуть некоторый сегмент покупателей. Еще одна большая проблема: технических характеристик современных телефонов и планшетов может не хватить на то, чтобы создать реалистичную картину окружающего пространства и учесть все поверхности комнаты.
Продажа недвижимости
Технологии виртуальной реальности привлекут покупателей в сферу продажи недвижимости. Компания Sotheby’s проводит тестовый запуск функции просмотра жилья в виртуальном пространстве. Нововведение серьезно изменит этот масштабный рынок.
Возможное количество пользователей. В мире около 1,4 млн специалистов по продаже недвижимости. Функция виртуального просмотра помещений совмещает в себе деловой и развлекательный аспекты:
Была собрана статистика с рынка онлайн-продаж недвижимости в США, Японии, Германии и Великобритании. Согласно официальным данным из муниципальных ведомств, в США официально работают 1,2 млн риелторов, в Японии —123 тысячи, в Германии — 32 тысячи, в Великобритании — 22 тысячи.
Трудности. Как и во всех кейсах выхода на массовый рынок, главная сложность — отставание развития технологий. Специалистам необходимо оперативно моделировать каждое продаваемое помещение в виртуальном пространстве, а это кропотливая работа, которая стоит больших материальных и трудовых затрат.
Компания Matterport создает виртуальный рынок продажи недвижимости
Проблема. Нынешние технологии позволяют клиентам совершать дистанционные покупки, однако зачастую для описания не хватает нескольких фотографий. Похожая ситуация на рынке недвижимости: клиенты хотят видеть и ощущать нечто большее, чем шаблонный текст. Применение новых технологий позволит сохранить средства, потраченные на рекламу, особенно при покупках недвижимости за границей.
Решение. Руководство организации Matterport, основанной в 2011 году, делает все возможное, чтобы максимально облегчить демонстрацию объектов недвижимости. Главный профиль работы Matterport — виртуальное моделирование различных реальных объектов. Большая часть заказов компании связана с созданием моделей помещений. Результат можно просмотреть с помощью ПК, смартфонов или устройств виртуальной реальности.
Помимо моделирования, Matterport продает автоматизированные решения для самостоятельного создания виртуальных копий (панорамные камеры, необходимое программное обеспечение, пространство на сервере компании). Использование сервиса Matterport подразумевает ежемесячную оплату, размер которой зависит от количества оцифрованных моделей.
Matterport заключила контракт о сотрудничестве с интернет-ресурсом Apartments.com. Компания должна предоставить виртуальные копии 30765 объектов недвижимости, которые выставлены на сайте. По статистике, объявление с приложенной 3D-моделью пользователи изучают в три раза дольше, чем объявление без нее. Таким образом, покупка недвижимости превращается в своеобразное развлечение.
Использование технологий виртуальной реальности. Недавно Matterport запустила инженерную версию проекта для устройств виртуальной реальности. Уже сейчас пользователи могут полностью погрузиться в интерьер помещений, которые их интересуют. Технологии позволят тщательно изучить даже самые мельчайшие особенности помещения. К тому же потенциальным покупателям недвижимости не придется посещать объекты лично — виртуальные туры сохранят время и деньги клиентов.
Возможные трудности. Процесс создания виртуальной копии очень трудоемкий. Ресурсы компании Matterport позволяют еженедельно обрабатывать до 1000 виртуальных помещений. Компания — лидер на рынке оцифровки реальных помещений и объектов.
Образование
С применением технологий виртуальной и дополненной реальности ученики средних и высших учебных заведений смогут взаимодействовать с предметами в виртуальном пространстве или участвовать в важных исторических событиях. Компания Google бесплатно продвигает в школах свой проект Cardboard, к началу 2016 года готово более 100 учебных программ. Помимо школ, проектами виртуальной и дополненной реальности интересуются многие медицинские образовательные учреждения.
В марте 2013 года представители Apple заявили, что с начала запуска образовательной программы компания предоставила образовательным учреждениям по всему миру 8 млн планшетных компьютеров, 4,5 млн из них — в школы США. Согласно статистике, за три года компания пожертвовала почти 7% всех произведенных iPad.
Возможное количество пользователей. В развитых странах — 200 млн школьников и студентов, более 25% из них в США: 50 млн школьников и 20 млн студентов.
Технологии виртуальной и дополненной реальности следует применять в сфере образования в первую очередь потому, что образовательная система должна приспосабливаться к усложняющимся процессам, моделям и теориям, ученикам необходимо оперировать большим количеством информации и новыми способами ее представления. Принятие технологий VR и AR в раннем детстве будет способствовать экспоненциальному росту важности и принятия технологий. Поэтому уже сегодня можно сказать, что специалисты в AR и VR будут востребованы как в будущем, так и сегодня.
Трудности. Сложно будет обновить уже имеющиеся образовательные программы.
Образование в России
Говоря про образование, нельзя не упомянуть образовательные программы подготовки кадров для самого рынка виртуальной реальности. В России пока что нет полноценных государственных программ подобного рода.
Однако уже сейчас появляются крупные программы дополнительного образования — к примеру первая в стране школа подготовки AR- и VR-специалистов « Академия реальностей», которая начала свою деятельность в декабре 2015 года. Также существуют профессиональные видеолекции — к примеру, от Microsoft. В 2016 году в Высшей школе бизнес-информатики на программе «Менеджмент игровых интернет-проектов» появился отдельный предмет «Виртуальная реальность».
Здравоохранение
Варианты применения виртуальной и дополненной реальности в области здравоохранения: облегчение работы медиков, лечение фобий и психических расстройств, проведение виртуальных приемов:
Возможное количество пользователей. Примерно 8 миллионов докторов по всему миру могут использовать технологии виртуальной и дополненной реальности. Данные были получены от организаций OECD, AMA и US Bureau of Labor Statistics. В США работает примерно 1,5 млн потенциальных пользователей технологий VR и AR. Из них примерно 740 тысяч — лечащие врачи, 500 тысяч — терапевты и 240 тысяч — врачи скорой медицинской помощи.
Трудности. Существуют юридические сложности с передачей данных, содержащих историю болезни пациента. Для врачей узкой практики необходимо создание специального программного обеспечения.
Компания Atheer создает вспомогательные решения для сферы здравоохранения
Проблема. Во время работы с пациентом работникам медицинских учреждений может срочн понадобиться информация о нем.
С новыми технологиями медики смогут управлять виртуальным рабочим столом без помощи рук, система будет работать с интуитивно понятными сигналами: голос, движения, жесты. Это здорово облегчит работу хирургов.
Развитие технологий. Врачи, участвовавшие в программе тестирования Google Glass, уже тогда высоко оценили потенциальные возможности проекта. Технология позволила врачам реанимации быстро принимать решения, необходимые для спасения жизни пациента.
Военная промышленность
В 2012 году армия США начала подготовку кадров с помощью технологий виртуальной реальности. Новейшие технологии применяются в обучении летчиков, пехоты и военных медиков и позволяют солдатам побывать в условиях, максимально приближенных к боевым, без всякой опасности для жизни и здоровья.
Возможное количество пользователей. Специалисты из World Bank оценили количество потенциальных клиентов в 6,9 млн человек. В США примерно 475 тысяч пехотинцев, 320 тысяч человек служит в военно-воздушных силах, 330 тысяч — на флоте и 185 тысяч — в морской пехоте.
Трудности. По данным Government Business Council, главная сложность этого проекта — обеспечить виртуальным тренировкам максимальную реалистичность.
Система BARS (Battlefield Augmented Reality System)
Проблема. Во время сражения информационные коммуникации различных подразделений военных частей содержат задержку в подаче информации или вовсе отсутствуют. Время на принятие решений сильно ограничено.
Решение. Правительство США создало отдельную масштабную программу JBI (Joint Battlefield Infosphere), чтобы решить эту проблему на всех уровнях коммуникации. Например, государственная военная лаборатория BEMR Lab создает систему отображения актуальной информации, чтобы солдат на поле боя мог как можно быстрее принимать решения на основе технологии дополненной реальности.
Развитие технологий. После данного пилотного проекта практически в каждом институте были созданы специальные лаборатории по изучению использования технологий дополненной и виртуальной реальности, в частности в военном комплексе. На данный момент эти технологии используются в основном для тренировки солдат.
Проектирование
Применение технологий виртуальной и дополненной реальности нацелено на улучшение уже имеющихся компьютерных технологий проектирования (автоматизация производственных процессов, система автоматизированного проектирования). Инженеры смогут проводить предварительное тестирование выпускаемой продукции в виртуальной реальности, благодаря чему снизится конечная стоимость детали. Журнал Forbes сообщает, что компания Ford начала введение похожих технологий в производство автомобилей еще в 2000 году.
Возможное количество пользователей. В США, Европе и Японии работают около 6 млн инженеров, согласно данным Bureau of Labor, Eurostat и Statistics Japan.
Трудности. Необходима комплексная подготовка к применению технологий VR и AR в области проектирования. Автопроизводители должны закупить все необходимое оборудование и провести обучение персонала. Для продуктивной работы с новыми технологиями необходимо использование специального программного обеспечения.
Компания Autodesk расширяет функциональность при помощи дополненной реальности
Проблема. Несмотря на огромный набор функций, у современных компьютерных систем автоматического проектирования есть ряд ограничений. Например, программа не предусматривает корректное функционирование в паре с 3D-дисплеями. Это не позволяет вести работу над проектом в режиме виртуальной реальности и ограничивает возможность проектирования сразу несколькими инженерами.
Развитие технологий. Дополненная реальность позволит инженерам комфортно работать с проектами разных размеров и сложности исполнения. При необходимости пользователь сможет рассмотреть самые мелкие детали конструкции или запустить процесс ее тестирования. Появится возможность управления всеми функциями программ при помощи интуитивных движений, а над одним проектом смогут работать сразу несколько специалистов одновременно. Эти технологии прекрасно дополнят уже имеющиеся функции систем автоматического проектирования. Сейчас в мире около 5 млн пользователей программного обеспечения от Autodesk.
Возможные трудности. Вычислительной мощности проектов виртуальной реальности может быть недостаточно для крупных проектов.
Инвестиционный банк Goldman Sachs с оптимизмом смотрит на развитие всех сфер виртуальной и дополненной реальности в мире. Что касается российского рынка, то здесь развитие отрасли затруднено отсутствием серьезной поддержки компаниям-разработчикам, непониманием рынка и направления, в котором следует двигаться.
С 2015 года уже многое сделано, чтобы исправить эти проблемы: развивается Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, инновационные VR-проекты финансируются инвестиционными фондами, в частности «Сколково», проводятся конференции, да и просто появляются русскоязычные сообщества представителей индустрии в Facebook и Slack.