Реверберация как правильно настраивать
Реверберация как правильно настраивать
2 главных инструмента для настройки пространства микса – это реверберация и дилэй (задержка).
В этой статье мы рассмотрим главные методы применения реверберации и поделимся несколькими советами для сведения с помощью реверберации.
3 ТЕХНИКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ РЕВЕРБЕРАЦИИ:
Создание глубины
Одной из основных причин, почему вы должны научиться использовать реверберацию, является создание глубины в ваших миксах. Глубина достигается применением разного количества и настроек реверберации на разных дорожках.
Чем больше реверберации на дорожке, тем дальше она звучит в пространстве микса. И наоборот: чем меньше и короче реверберация, тем ближе аудио сигнал к слушателю.
Создание сплоченности
Вы можете создать сплоченность в миксе, отправив нужные дорожки на один ревербератор в вашей DAW. Таким образом, вы ставите все инструменты в одном и том же цифровом пространстве, как если бы они были в одной комнате.
Самый распространенный подход – использование нескольких разных ревербераторов в посылах. Например, вы используете короткий plate-ревербератор для вокала, комнату среднего размера для ударных и гитар, и большой холл для пэдов. В таком случае создается 3 отдельных пространства, которые между собой имеют дополнительное пространство.
Если же вы хотите, чтоб ваш микс звучал более компактно, то вам нужно будет поместить большинство инструментов в одно пространство, создавая впечатление, что все звуковые источники находятся в одной комнате.
Этот подход лучше всего подходит для жанров, которые призваны казаться более реалистичными и естественными. Это может быть джаз, акустическая музыка, классика и рок.
Добавление интереса
Вы можете добавить реверберацию в разные точки, на конкретные ноты или слова. Иногда вы будете использовать реверберацию в творческих целях, чтобы создать необычный тембр, а не просто добавить глубину или сплоченность.
СОВЕТЫ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ РЕВЕРБЕРАЦИИ:
1. Короткое время затухания
Использование короткого времени затухания является ключом к тому, чтобы не делать ваши миксы грязными.
Вы можете использовать много реверберации в своих миксах. Это зависит от личных предпочтений. Но если вы используете много реверберации с длинным временем затухания, это сделает ваши миксы очень грязными.
Используйте более короткое время затухания. Ваша цель – настроить прибор так, чтобы хвост реверберации закончился перед следующим ударом или нотой.
2. Используйте один плагин
Имейте плагин реверберации, который импонирует вам больше всего. Изучите его досконально и используйте его каждый раз, когда занимаетесь сведением. Это касается любого типа плагина: компрессор, эквалайзер и т.д. Но в случае ревербераторов это еще более важно.
Настройки и типы ревербераторов могут быть совершенно разные. И если вы будете постоянно пользоваться разными приборами, то, по сути, не будете получать нужного опыта, потому что каждый раз будете начинать с самого начала.
Лучше быть мастером одного прибора, чем вечным новичком десятка.
3. Используйте канал посыла
Обязательно используйте свой основной ревербератор на канале посыла. Если вы будете использовать один и тот же ревербератор на каждом отдельном канале, это очень быстро загрузит ваш процессор.
Плюс, как упоминалось ранее, наличие одного ревербератора (или небольшого количества) помогает создать сплоченность в ваших миксах, потому что вы отправляете определенные дорожки в одно и то же пространство.
Далее вы уже регулируете пространство с помощью уровня посыла. Если хотите дорожку поместить дальше в пространстве, используйте более высокое значение посыла, и наоборот.
Посылая каждый канал с различным количеством реверберации на одну шину, становится намного легче создавать глубину, сохраняя при этом сплоченность.
Убедитесь, что ручка «Dry / Wet» или «Mix» будет стоять на 100%. В противном случае к оригинальному звуку будет примешиваться дубликат, кроме самой реверберации. Это сильно усложнит настройку уровней сигналов.
Настройка главных ревербераций в треке, часть 1
Ревербация
В электронной музыке эффект реверберации так же важен, как и умение с нуля собирать аранжировку и синтезировать уникальные фактуры из простых волн. Этот эффект является универсальным и позволяет работать одновременно с художественной и технической стороной звука: делать акценты на нужных сэмплах и экспериментировать с их размещением в пространстве микса. В жанрах «старой школы» реверберация использовалась гипертрофировано и очень явно. Когда-то явное использование казалось интересным из-за того, что музыка прослушивалась на посредственных акустических системах или вовсе магнитофонах, на которых никакой «сцены» ощутить было нельзя. Сейчас же реверберацию подключают преимущественно для того, чтобы сделать разноплановое сведение микса и придать ему уникальный объем.
С точки зрения физики реверберация звука – это отражение акустических волн от стен и объектов пространства, в котором он звучит. Отраженные волны накладываются друг на друга, создавая из-за разности фазы пики и провалы в АЧХ исходного звука и формируя некоторую задержку отраженных волн относительно первоначальной. Получается подобие импульсного отклика, на основе которого в памяти человека создается паттерн реверберации для разных пространств: ванная комната, холл, жилое помещение и прочее. Далее слушатель подсознательно сравнивает реверберацию из трека с паттернами, которые есть в его памяти, и выстраивает соответствующий объем со звучащими в нем инструментами.
Этот психоакустический принцип удобно использовать для сведения трека в уникальных сюрреалистичных объемах, отличающихся от тех, которые по умолчанию предлагают ревербераторы. При правильном подходе одно лишь время реверберации и размер помещения дадут хорошее пространство или так называемую «сцену», на которой и будут звучать части трека. Это удобнее, чем вручную эквализировать каждый сэмпл и выставлять ему задержку, и дает больше возможностей: объем не ограничен рамками того, который описывает Гибсон, может динамически меняться и соседствовать с другими объемами единовременно.
Главное и единственное правило реверберации для сведения – использовать её так, чтобы эффект не был слишком заметен. Только так получится достичь воздушного звучания инструментов и легко построить для них пространство. В случае с явными отражениями наоборот: звук кажется мыльным и поглощает в свой объем другие сэмплы, лишая их индивидуальности и превращая весь микс в звучащий плоско и «на одной линии».
Начать свои эксперименты со сведением можно с любым бесплатным или платным плагином, в котором настраивается:
Это стандартный набор функций, который есть во всех плагинах, кроме конвульсионных или сверточных ревербераторов – они работают на основе импульсных откликов и не позволяют настраивать отдельные параметры. Такие для сведения не подходят, у них другая задача. Остальные же, в которых есть много ручек и нет кнопки импорта импульсного отклика, подойдут идеально.
Время ревербации
Первое, на чем стоит набить руку – соотношение длительности реверберации и размера помещения. Нужно попробовать на слух подобрать оптимальное время реверберации и объем.
Существует четыре базовых комбинации:
Перебором этих двух параметров достигается «скелет» будущего характера звучания, который будет вписываться в объем к других инструментам. В дополнение к ним крайне желательно иметь в плагине эквалайзер, действующий только на отраженный сигнал:
Такие графики или ручки High-pass/Low-pass определяют степень демпфирования или глухости помещения, способность его стен поглощать некоторый диапазон звуковых частот. Эквалайзер в ревербераторе нужен для того, чтобы приближать или отдалять звук в объеме путем среза верхних или низких частот у отражений.
На этом начинающие музыканты обычно останавливаются. Объем действительно выстроен и действительно хорошо звучит, если инструменты дополнительно раздвинуть по разным участкам панорамы. Подобный подход заметен во многих непрофессиональных работах.
В действительно же возможности ревербераторов уместно использовать не в чистом виде, а в комбинации с приемами сведения: грамотно эквализировать отражения, создавать акценты в определенных их зонах, правильно сшивать партии между собой и прочее. Как известно, кнопки «сделать хит» в плагинах не бывает, поэтому важно научиться настраивать реверб самостоятельно. Это единственно верный путь в достижении глубокого звучания и миксов с множеством разных планов под инструменты.
Имея большой опыт прослушивания музыки и овладев на достаточном уровне техникой настройки главных ревербераций микса, легко научиться копировать объемы с референсного трека – на начальных этапах творческого пути это не является чем-то постыдным, так как развивает технический навык, который впоследствии поможет художественному.
В этом вводном уроке наглядно показана важность самостоятельной настройки ревербераций и продемонстрирован конкретный пример создания пространства на самом простом плагине. Описаны основные параметры ревербераторов и то, как они влияют на звук. В следующих уроках этого материала тема развивается.
Работайте с реверберацией как профессионал часть 2
Настройка ревербератора: средства контроля
Возможно, Вам повезло, и Вы нашли пресет, полностью соответствующий миксу. Но по своему опыту я знаю, что фабричный пресет практически всегда нуждается в дополнительной настройке. И я также выяснил, что среди дремучего леса параметров реверберации существует довольно небольшая группа, правильная настройка которых приносит самую большую пользу. Вот несколько указаний для того, чтобы получить самые быстрые результаты.
Самая главная вещь, которую требуется правильно понять – это баланс между длиной реверберации и её уровнем во всех треках микса. Большинство людей, предоставляющих миксы для нашей Студии Спасения, недооценивают этот баланс. Они применяют или слишком длинную реверберацию, не позволяющую поднять её уровень так, чтобы она не размывала микс, или слишком короткую, также не дающую получить полный звук и при этом не дистанцировать треки к горизонту. Практически каждый процессор-ревербератор имеет средства контроля над длиной реверберации (этот параметр обозначается как Decay Time или Reverb Time). Поэтому, экспериментируйте с различными настройками длины, и в тандеме с этим, манипулируйте фейдером возврата эффекта. Найдите лучший баланс между этими двумя параметрами. Фактически, это – то, к чему я часто возвращаюсь на заключительных стадиях сведения, поскольку об этом балансе довольно трудно судить, пока не настроены относительные уровни реверберации для каждого инструмента.
Следующее, что я обычно делаю с любой реверберацией – это регулирую её тональность. В некоторые процессоры встраиваются свои собственные эквалайзеры (или фильтры), но я предпочитаю ставить после эффектов отдельные эквалайзеры, поскольку они предоставляют больше гибкости для формирования тона. Работая с современными коммерческими стилями, я практически всегда срезаю на реверберации низкие частоты (от 100 – 300Гц). Это позволяет избежать загрязнения и размывания низкочастотного фундамента – бочки и баса. Зачастую, я также срезаю и высокие частоты (low pass или полочным фильтром). Я делаю это по двум причинам. Первая – то, что это помогает не чувствовать реверберацию как отдельный, добавленный к миксу, эффект (особенно на вокальных согласных и высокой перкуссии). Вторая – то, что это имеет определённый психологический эффект, заставляющий реверберацию казаться более отдалённой от слушателя, чем яркие и сухие звуки.
Однако, в дополнение к сокращению высоких и низких частот, часто имеет смысл производить дополнительное урегулирование тональных характеристик реверберации, если Вы находите, что она нежелательно окрашивает тон Вашего микса. Другая причина такой углублённой эквализации – то, что в наши дни модно делать реверберацию неприметной, но в то же время достаточно высокой по уровню, чтобы заставить инструменты склеиться должным образом. Если у Вашей реверберации будет заметный пик в частотной характеристике, то это заставит её казаться слишком явной. Такая оказия не позволит Вам получить приемлемый для её нормальной работы уровень. Поэтому, стоит тщательно рассмотреть реверберационный ответ и, при необходимости, дополнительно обработать его узкими фильтрами, удалив все «нахальные» частотные пики. Это позволит Вам создать чёткий, связный и не размытый звук.
И ещё один самый важный параметр – это предзадержка. Она просто задерживает начало реверберационных отражений на указанное время: чем больше предзадержка, тем ближе кажутся сухие звуки по сравнению с границами моделируемого помещения. Некоторые плагины или не имеют никакого выбора предзадержки, или в них она по умолчанию равна нулю. Если не обратить на это внимания, то слух воспримет обработанный звук, как находящийся возле границ моделируемого помещения – то есть, отсутствие предзадержки может отдалить источник от слушателя. Это не единственная проблема, поскольку ранние отражения, в которых отсутствует предзадержка, могут взаимодействовать с сухим звуком, заметно изменяя его тон. Также, немедленное начало реверберации может повлиять на ясность вокала, уменьшая чёткость важных согласных звуков. Кандидаты Студии Спасения миксов регулярно сталкиваются со всеми этими трудностями, просто потому, что игнорируют этот важный параметр. Если у Вашего ревербератора нет внутренней предзадержки, ничто не мешает Вам поставить перед ним любую, даже простейшую линию задержки.
Длинная и короткая реверберация вместе
На первый взгляд, Вы поступаете вполне здраво, если пытаетесь использовать только единственный глобальный ревербератор, создавая единое пространство для всех треков. Однако, основываясь на своём опыте, я считаю, что это предъявляет очень высокие требования к звукоинженеру, поскольку ему надо найти и настроить ту единственную реверберацию, которая даст представительные результаты и будет соответствовать всем трекам. Поэтому, для начала, я обычно предлагаю одновременно использовать два типа реверберации. Это очень облегчает работу. Сейчас я объясню, как это действует.
Идея заключается в том, что каждая из этих ревербераций удовлетворяет различным целям. Они могут быть смешаны между собой и подобраны так, чтобы справиться с широким диапазоном звуковых событий в пределах большинства типичных проектов. Первая реверберация очень короткая (обычно – менее секунды), и имеет не более 5 – 10 мс предзадержки. Она просто заставляет разные звуки более убедительно склеиться между собой и помогает отрегулировать расстояние между ними и слушателем. И при этом, она не ведёт себя как очевидный добавленный эффект, поскольку имеет очень короткий реверберационный хвост. (В результате, многие инженеры называют этот эффект не реверберацией, а «окружением».) Вторая ж реверберация предназначена для того, чтобы дать чувство акустического пространства (места). Она имеет большую продолжительность и, возможно, большую яркость. Всё это комбинируется с довольно большой предзадержкой (30 – 70 мс), чтобы избежать отдаления звука от слушателя.
Думайте о том, к какой реверберации обратиться для каждого из инструментов. Оверхэды и так захватят достаточно звука комнаты, так что, возможно, дополнительная реверберация им не понадобится (но Вы можете попытаться подстроить свою «длинную» реверберацию так, чтобы она соответствовала характеру захваченного звука комнаты). Близкие микрофоны, однако, могут извлечь выгоду из некоторой короткой реверберации. Это предохранит их от «выпрыгивания» из микса.
Держа под рукой эти две реверберации, Вы сможете иметь дело с множеством различных ситуаций. К примеру, сухой синтезаторный звук, который должен находиться на заднем плане, будет нуждаться в большом количестве короткой реверберации. Она позволит отодвинуть его от слушателя. А вот ведущий вокал может нуждаться только в очень небольшом её количестве, лишь достаточном для того, чтобы он казался принадлежащим этому же миксу. Хотя, если Вы хотите самого близкого звука, можете не использовать реверберацию вообще. Но при этом Вы рискуете отделить вокал от общего звучания микса – т.е. певец будет петь как бы сам по себе. Возможно, оба этих трека (синтезаторный и вокальный) будут нуждаться в небольшом количестве длинной реверберации. Она поможет дать естественное ощущение того, что они оба находятся в одном пространстве (месте).
Возьмём другой пример – барабаны. Например, в оверхэдах и так уже будет много звука комнаты, поэтому, возможно, они и не будут нуждаться в никакой дополнительной реверберации. (Хотя, Вы можете подстроить под него свою длинную реверберацию, дав ей похожий характер. В дальнейшем, Вы сможете обрабатывать ею более сухие звуки, чтобы предоставить им похожее окружение). А вот некоторые близкие микрофоны извлекут определённую выгоду из дополнительной короткой реверберации. Это не позволит им вылезти слишком близко к слушателю. Если Вы используете вызываемые через триггер сэмплы, то скорее всего, они будут нуждаться в обоих видах реверберации: короткая установит своё расстояние, а более длинная – поможет «телепортировать» звук в ту комнату, в которой происходила оригинальная запись.
Если короткая реверберация не может склеить треки до того, как она начнёт быть явно слышимой, попробуйте ещё больше сократить её время или сделать некоторые дополнительные частотные урегулирования в её возврате. Если длинная реверберация слишком отдаляет звуки, попробуйте снять с неё высокие частоты, чтобы дистанцировать эффект к фону. Если это уменьшает чёткость звуков, отрегулируйте отношение между уровнем и длиной, а также покрутите high pass фильтр в возврате эффекта.
Сколько и на какие инструменты?
Многие люди полностью сторонятся реверберации на басовом барабане и бас-гитаре. И они правы, потому что здесь она может создать низкочастотное месиво. Но Вам не обязательно быть абсолютно твёрдым относительно этого и рисковать вылить вместе с водой и ребёнка. Если небольшая реверберация помогает достичь лучшей смеси этих инструментов с остальными партиями, то не стоит избегать её. Но Вы должны тщательно контролировать любой басовый «выступ» в возврате эффекта и, при необходимости, использовать частотное урегулирование.
Ещё один тип инструмента, который я редко обрабатываю реверберацией – это любой фоновый синтезаторный подклад. Они прекрасно ложатся в микс без любой дополнительной помощи, поскольку и так имеют тенденцию создавать гомогенное звуковое одеяло. Даже большое количество реверберации будет здесь практически незаметно. Если клавишный подклад находится слишком близко к фронту, то эффективнее всего решить это не с помощью ревербератора, а сделав некоторое высокочастотное сокращение.
Важно понять, что лучше не «доложить» реверберации, чем «переложить». Если Вы собираетесь делать общую динамическую обработку микса (как на стадии сведения, так и на стадии мастеринга), то учтите, что компрессия имеет тенденцию усиливать в миксе низкоуровневые детали, такие, как хвосты реверберации. В большинстве случаев, где не требуется очевидно реверберирующий звук, это следует принимать во внимание. Настраивайте уровень эффекта так, чтобы он был заметен только тогда, когда его нет – то есть когда эффект работает, его как бы и не заметно, но если его отключить – то сразу кажется, что чего-то не хватает. Тогда Вы будете уверены, что реверберация поддерживает, а не подавляет сухие треки.
Когда Вы настраиваете уровни реверберации для различных треков, воспользуйтесь уловкой, которую часто применяют такие знаменитости, как Джеф Эмерик (Geoff Emerick) и Алан Парсонс (Alan Parsons). Они временно заглушают самые видные треки (барабаны, бас и/или ведущий вокал). Это позволяет услышать возможный дисбаланс реверберации среди второстепенной инструментовки.
Часть 3. Майк Сеньор: Работайте с реверберацией как профессионалы
Задержка вместо реверберации
Задержка (дилэй) – намного более простой эффект, чем реверберация. Зачастую, для регулировки доступно только время задержки (расстояние между повторами) и уровень обратной связи (количество повторов). Возможно, именно из-за этой простоты, многие музыканты игнорируют её, когда дело доходит до сведения. Возможно, они просто не хотят неприятного «эхо-эффекта». Позор на их головы! Ведь задержка не менее полезна, чем реверберация, когда возникает вопрос склеивания всех инструментов в миксе. Фактически, задержка даже полезнее, когда Вы работаете с многими современными сухо звучащими стилями. Она позволяет добиться единства без любых очевидных реверберационных хвостов, давая индивидуальным звукам более откровенное, более отчётливое и менее «обработанное» звучание. К тому же, она способствует получению более ясного микса, поскольку не заполняет все промежутки в стереополе, как это любит делать реверберация.
Коммерческие треки редко имеют статичные уровни посылов на эффекты. Автоматизация может использоваться, чтобы в одних секциях выдвинуть какие-то вещи к слушателю, а в других – отправить их обратно. Это может добавить интерес в музыку.
Как и в случае с реверберацией, чтобы сплотить микс, Вы можете использовать только один эффект задержки. Но я нашёл, что применение пары контрастирующих эффектов облегчает получение быстрых и качественных результатов. Первый эффект – это короткая slapback-задержка (время задержки 50 – 100 мс и нулевая обратная связь). Второй – более длинная задержка, с некоторой обратной связью и временем, синхронизированным с темпом проекта. Первая задержка работает как очень короткая реверберация, но остерегайтесь посылать на неё слишком высокие уровни с перкуссионных / ударных инструментов, поскольку это может создать эффект форшлага, интерферирующего с ритмическим пульсом песни. Поскольку длинная задержка синхронизирована с темпом, она очень прозрачно укладывается в микс, создавая такую же теплоту и сустейн, как и длинная реверберация, но не добавляя избыточного пространства. Задержка, как и реверберация, также извлекает выгоду из разумной эквализации. К ней можно (и нужно) применять те же самые принципы частотной коррекции.
Все эффекты вместе
У многих профессиональных микс-инженеров имеется набор стандартных эффектов, которые они настраивают прежде, чем даже приступают к сведению как таковому. Из своего опыта они знают, какие устройства и алгоритмы дадут наилучшие результаты в конкретных условиях. Две пары эффектов, описанных в этой статье, могут стать таким универсальным набором и использоваться в тандеме, чтобы «склеивать» миксы во множестве различных стилей. Если Вы сводите живую запись, которая нуждается лишь в небольшом дополнительном «склеивании», то можете отдать предпочтение короткой реверберации и задержке. А вот для электронных и прочих «не совсем живых» стилей Вы можете использовать более длинные варианты эффектов. Альтернативно, если в треке уже есть необходимый пространственный характер (или он должен казаться очень близким), но не хватает полноты звучания, то отдайте приоритет задержке.
И в заключение скажу одну важную вещь: в большинстве современных коммерческих треков уровни эффектов не являются статическими. Они приспосабливаются, чтобы удовлетворить изменениям в аранжировке и подчеркнуть долгосрочные «приливы и отливы» в миксе. Это означает, что баланс задержек и реверберации, выстроенный Вами для припевов, не обязательно будет соответствовать контрастирующей аранжировке запевов.
Эффект реверберации: теория и практика
Использование эффекта реверберации в профессиональных приложениях
В этой статье, предназначенной, в основном, для начинающих музыкантов, мы рассмотрим все аспекты самого популярного эффекта в процессе создания музыки.
Начиная с азов теории реверберации, перейдем к краткой истории её использования до цифровой эры, рассмотрим, какие бывают ревербераторы, далее перейдем к исследованию типов и регулируемых параметров реверберации и, наконец, закончим на практических советах по её применению.
Сущность эффекта реверберации
Реверберация сопровождает любой звук, возникший в естественной акустической среде. Возникает она при отражении звуковой волны от каких-либо препятствий и ее возврата в точку прослушивания. Поэтому, в восприятии акустического звука присутствует его прямой источник и многочисленные отражения от ближайших поверхностей — преград. Графически это можно представить следующим образом: пусть в неком помещении (1) имеется источник сигнала (2) и слушатель (3).
При подаче короткого звукового импульса в точке прослушивания будет наблюдаться приблизительно следующая картина:
Первым приходит прямой сигнал от источника звука, имеющий наибольшую интенсивность. Вслед за ним приходят ранние или первичные отражения от стен, пола, потолка, имеющие меньшую интенсивность, величина которой зависит и от пройденного расстояния и от поглощающих свойств материалов поверхностей. Далее подходят вторичные и многочисленные последующие отражения с быстро уменьшающейся интенсивностью. В реальной ситуации звуковые импульсы обычно имеют протяженность большую, чем время прихода первых отражений, поэтому реверберация накладывается на исходный звук в процессе его звучания.
Часто к ранним отражениям причисляют вторичные приходящие отзвуки, отстающие от исходного прямого сигнала не более чем на 60 мс.
Эффект реверберации проявляется в более сочном гулком объемном звучании, обычно более приятном для восприятия, чем исходный «сухой» звук.
В аудиозаписи реверберация придает чувство глубины пространства. Источник звуков с более выраженным эффектом реверберации субъективно ощущается расположенным в отдалении от слушателя.
Реверберация воспринимается слитно, если промежутки между отраженными сигналами менее 100 мс. При увеличении интервала между приходящими звуками свыше 100 мс субъективное восприятие человека отмечает уже раздельное эхо.
Чем больше размеры помещения и меньше поглощающая способность поверхностей, тем больше длительность реверберации. Под временем реверберации понимают длительность затухания сигнала на 60 дБ от первоначального значения.
По времени реверберации и ее глубине в естественной звуковой среде можно оценить размеры помещения и его акустические свойства. Звук голоса на сцене концертного зала, в пустой комнате, в комнате с множеством мягких вещей заметно отличается по воспринимаемому тембру.
В процессе естественной реверберации меняется частотный спектр звука. Высокие частоты затухают быстрее, чем низкие, поэтому тембр отраженного звука в сравнении с оригиналом имеет более мягкий, приглушенный характер. Величина потери высокочастотных составляющих спектра зависит от расстояния, пройденного акустической волной, и от свойств материалов отражающих поверхностей.
История искусственной реверберации
Наиболее естественный и качественный способ передать в записи реверберацию — осуществить запись в хорошем концертном зале. Очевидно, что этот способ доступен далеко не всем и не во всех случаях, поэтому потребность в имитации реверберации родила еще до цифровой электронной эпохи несколько полуакустических, полумеханических приемов ее получения.
Первой для имитации реверберации появилась эхо-камера (chamber). Это небольшое помещение, в котором находилась звуковоспроизводящая система и микрофон для записи звука. Для усиления эффекта стены помещения были покрыты рядами звукоотражающих тарелок или другими похожими материалами. Меняя положение громкоговорителя и микрофона можно было получить небольшие вариации в записанном звуке.
Относительно популярный метод имитации реверберации был реализован на больших подвешенных с напряжением металлических пластинах (plate) с прикрепленными к ним электромагнитными преобразователями. С помощью демпфирования пластины можно было управлять временем ее колебаний. Вибрации пластины имитировали настоящую реверберацию весьма условно, но тем не менее симуляция такого способа нашла воплощение во всех современных цифровых ревербераторах.
Более низкокачественной вариацией этого способа была пружинная (spring) реверберация, использовавшаяся раньше в гитарных усилителях. На одном конце пружины стоял электромагнитный преобразователь, приводивший пружину в колебания, а на другом звукосниматель, воспринимавший все ее полезные и паразитные колебания.
Цифровые ревербераторы
Все современные цифровые устройства получения реверберации можно условно разделить на несколько типов в зависимости от технологии, качества и области применения.
Самую простую и непритязательную группу составляют устройства реверберации, применяемые в мультимедийных звуковых картах типа Diamond Monster MX300 на чипе Vortex2 или простеньких электронных «самоиграйках» от Casio и Yamaha. Обычно, в данном случае, можно управлять лишь глубиной эффекта, другие управляемые параметры отсутствуют.
Профессиональные и полупрофессиональные звуковые карты, музыкальные инструменты и звуковые модули, как правило, имеют на борту неплохие процессоры эффектов, в которых можно выбирать тип реверберации и управлять ее параметрами. Кроме общих системных эффектов (реверберации, хоруса), имеется по крайней мере ещё один назначаемый блок эффектов, для которого среди прочих эффектов всегда найдется парочка-троечка дополнительных типов реверберации.
Считается, что наибольшим качеством и гибкостью обладают отдельные модульные процессоры эффектов. Среди них есть хорошие универсальные, для которых реверберация — один из множества доступных эффектов (Boss VF-1, Zoom RFX1000), и специализированные студийные ревербераторы (Sony DRE-S77, Yamaha REV500).
В последнее время широкое распространение получили чисто программные имитаторы эффектов. Реверберацией реального времени обладают программные сэмплеры и синтезаторы. В отличие от аппаратных аналогов, которые работают в любых условиях, при использовании софтовых эффектов стоит помнить об ограниченных ресурсах (мощности) компьютера.
Чрезвычайной гибкостью и хорошим качеством отличаются имитаторы, работающие не в режиме реального времени. Например, в популярном аудиоредакторе Cool Edit Pro можно обнаружить ревербератор, моделирующий всевозможные помещения с кучей сопутствующих настроек:
|
Типы реверберации
В любом современном цифровом ревербераторе можно выбрать несколько программ, имитирующих различные реальные условия прослушивания или синтезирующих некие фантастические ситуации для специальных эффектов. Ниже кратко описаны наиболее популярные примеры.
Hall (зал) — имитирует акустику концертного зала. Глубокая реверберация с большим временем затухания. Субъективно как бы отдаляет источник звука от слушателя.
Room (комната) — реверберация небольшого помещения. Подходит для применения к акустическим инструментам в камерной атмосфере.
Live (Stage) — имитирование живого выступления на сцене, считается, что данный тип реверберации хорошо подходит для солирующих инструментов.
Plate (пластина) — симуляция плоской электромеханической реверберации металлической пластины, описанной выше. Применяют для вокала и ударных инструментов.
Spring (пружина) — lo-fi реверберация, имитирует упомянутую выше пружинную электромеханическую конструкцию.
Chamber (эхо-камера) — имитация описанного ранее помещения для записи реверберации.
Gate (гейт, шлюз) — реверберация с отрезанием конечной фазы затухания. Придает звуку некий динамичный характер и используется для ударных инструментов и, в частности, для барабанов.
Reverse (реверс) — тип искусственной реверберации с инвертированной огибающей, т. е. она сперва плавно нарастает, затем резко обрывается. Подобный эффект может быть получен путем инвертирования звука в редакторе, применения к нему обычной реверберации и обратному инвертированию. В этом случае реверберация начинается еще до старта основного звука. Специфичный эффект, иногда используется для вокала.
Иногда можно встретить и другие, экзотические типы реверберации. Например, в XG устройствах от Ямахи можно найти White Room, Tunnel, Canyon, Basement — реверберация при искусственных условиях, а в серии Sound Canvas от Роланда — Panning Delay — некая раздельная стереофоничная реверберация.
Параметры реверберации
В этом разделе в алфавитном порядке мы рассмотрим регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах.
Balance (Dry/Wet) — регулирует соотношение прямого звука и звука, обработанного эффектом.
Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию имитируемого помещения.
Diffusion — характеризует расплывчатость реверберации, при низких значениях ощущается её дискретность или подобие эха.
Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими свойствами материалов помещения.
Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.
Feedback Level — уровень обратной связи.
High Cut — параметры фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более мягким.
High Damp (LPF) — параметры демпфирования высокочастотных составляющих спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства материалов отражающих поверхностей помещения.
Low Cut — параметры фильтра ВЧ (эквалайзера).
Low Damp (HPF) — параметры демпфирования низкочастотных составляющих реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).
Pre Delay (Initial Delay) — временной интервал между прямым звуком и ранними (первичными) отражениями (фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).
Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.
Reverb Delay — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации.
Reverb Send Level (Depth, Volume) — уровень реверберации. Основной параметр, управляющий глубиной эффекта.
Reverb Time — длительность реверберации (время затухания звука приблизительно на 60 дб).
Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого помещения.
Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отражающих поверхностей. Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.
Управление реверберацией по MIDI
В стандарте General MIDI (GM) прописан только один параметр для управления глубиной (уровнем) реверберации — контрольное сообщение под номером 91 (5BH).
В GS и XG возможности управления значительно расширены. Во-первых, по NRPN можно влиять на уровень реверберации отдельно для разных ударных инструментов. Например, вот так можно уменьшить реверберацию для большого барабана (Kick) стандартного GM Drum набора:
№ СС | Значение | Комментарий |
---|---|---|
63H | 1DH | Установить старший MSB |
62H | 24H | Установить младший MSB |
06H | 10H | Ввести новое значение уровня реверберации |
Указанные значения можно ввести вручную в окне редактирования MIDI событий любого секвенсора (окно Events в Cakewalk, Sonar).
Во-вторых, для GS, XG, GM2 можно оперативно сменить тип реверберации. Реализуется это посылом специального SysEx сообщения. Например, вот такое сообщение устанавливает тип реверберации Room3 для синтезатора серии Roland Sound Canvas (SC-8820):
F0 41 10 42 12 40 01 30 02 0D F7
F0 41 10 42 12 — заголовок SysEx сообщения;
40 01 30 — три байта определяют характер MIDI-сообщения — смена типа реверберации;
02 — тип реверберации Room3;
0D — контрольная сумма;
F7 — конец SysEx сообщения.
Для синтезатора XG это будет выглядеть так:
F0 43 10 4C 02 01 00 02 02 F7
F0 43 10 4C — заголовок SysEx сообщения;
02 01 00 — три байта задают адрес смены типа реверберации;
02 02 — два байта определяют тип реверберации Room3;
F7 — конец SysEx сообщения.
В-третьих, имеется возможность менять множество параметров реверберации. В таблице ниже представлены управляемые параметры для GS и XG совместимых синтезаторов:
Параметр | GS (SC-8820) | XG (SW1000XG) |
---|---|---|
Level | Есть | Есть |
Time | Есть | Есть |
Diffusion | Нет | Есть |
Pre-Delay Time (Initial Delay) | Есть | Есть |
LPF | Есть | Есть |
HPF | Нет | Есть |
Reverb Delay | Нет | Есть |
Density | Нет | Есть |
Er/Rev Balance | Нет | Есть |
Feedback Level | Нет | Есть |
Wall Vary | Нет | Есть |
Реализуются они также посылом SysEx сообщений. Например, для XG устройства следующее сообщение устанавливает максимальное время реверберации:
F0 43 10 4C 02 01 02 7F F7
В данном случае три байта 02 01 02 определяют смену параметра реверберации — Reverb Time, а предпоследний байт 7F — задает максимальную длительность.
Разумеется, для управления указанными параметрами удобнее использовать специализированные редакторы (XG Edit, GS Advanсed Editor и т. п.), благодаря которым можно абстрагироваться от программирования в шестнадцатеричных кодах.
Способы практического использования
Как говорится, правила существуют для того, чтобы их нарушать. Для изложенных ниже советов всегда можно придумать исключения. Так что эксперимент и фантазию можно только приветствовать.
Обычно для достижения чувства общности пространства единый тип реверберации типа Hall (Room, Live) применяют для всего микса в целом, при этом, для отдельных инструментов или группы инструментов в целях получения особых эффектов можно использовать дополнительную обработку процессором реверберации.
Данный эффект можно использовать для моделирования глубины сцены. Инструменты, имеющие более глубокую реверберацию, ощущаются расположенными как бы в отдалении. Справедливо и обратное, инструмент или голос без реверберации кажется находящимся вблизи.
Множество оттенков звука можно получить, используя эффекты в стерео режиме. Например, исходный звук разместить по центру, короткую реверберацию с малым временем первичных отражений по левому каналу, а с большим временем по правому.
Для вокальной партии интересный эффект дает применение реверсивной (reverse) реверберации. Также, оживляет голос одновременное применение двойной реверберации — с коротким и длинным временем затухания.
Глубокая реверберация с большим временем затухания хорошо подходит для синтезаторных подкладов.
Для получения более жесткого динамичного ощущения ритма в миксе для ударных инструментов (барабанов) можно использовать Gate-реверберацию.
Большие барабаны и басы хорошо звучат с небольшим количеством реверберации или вообще без нее.
И главное: никогда не стоит перебарщивать с глубиной реверберации — очень легко можно превратить микс в неразборчивую кашу с налезающими друг на друга звуками. Чем быстрее темп композиции — тем меньше она должна быть.