Зал Гейрмунда находится на острове около Айварстеда, войдя в него, увидите небольшую пещеру, плотно обросшую грибами. Вас не слишком дружелюбно встретят злокрысы, которые будут доедать труп неудачливого искателя приключений.
Благо внизу все залито водой, потому приземление жестким особо не будет. Под водой обнаружите небольшой проход, в его конце имеется сундук. При нырянии под воду не будет лишним позаботиться о наличии кольца водного дыхании, которое не даст захлебнуться на глубине от нехватки воздуха.
Выбравшись из воды, входите в дверь, за которой столкнетесь с двумя морозными пауками. Одолев их, выйдете в комнату с драуграми и с камнями-загадками. Там же изображена правильная их комбинация, повторив ее, вы откроете решетку в конце этого помещения.
Выйдете в следующую пещеру, где снова столкнетесь с драуграми, а на алтаре найдете погребенного мага Гейрмунда. В руках мумии лежит ключ лорда Гейрмнуда, который позволит открыть следующую дверь.
Бой с ним назвать легким не получится, а все из-за способности противника телепортироваться, а также из-за того, что тот регулярно создает своих двойников. Не говоря уже о том, что его атаки достаточно мощны, чтобы сбить с ног Довакина.
Лучше всего становиться поближе спиной к стене, что позволит устоять на ногах под воздействием вражеского крика, также можно пытаться прятаться за препятствиями от него.
Скорее всего, бой получится достаточно затяжным, но рано или поздно одолеете врага. Обыскав его тело, сможете найти мощный Черный лук Голдура, а также необходимую для выполнения квеста вторую часть амулета Голдура, которая повысит запас сил сразу на тридцать единиц.
Добравшись до Саартала, вы увидите Толфрида и таких же учеников как и вы. Вам предстоит следовать за учителем и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах. Потом Толфрид попросит вас помочь Арнелу Гейну в поиске магискех предметов. Найдя Арнела он попросит вас найти любые зачарованные предметы.
Но когда вы попытаетесь снять амулет висящий на стене проход назад будет заблокирован, Толфрид скажет что это особый амулет и попросит вас его надеть. Надев его вы сможете разбить магическую стену с помощью магии.
Толфрид скажет следовать за ним и поведет нас в открывшийся проход. Пройдя всего пару метров вы увидите видение, неизвестный вам человек будет говорить о грозящей опасности и о том что орден Псижиков полагается только на вас. Как только вы выслушаете послание вас ожидает разговор с Толфридом, он будет рассказывать вам об ордене и о том что он ничего не понимает, но ваш разговор прервут Драгуры. Расправившись в ними идите через новый проход, но уже без Толфрида, он догонит вас позже.
Далее вас ожидают камни на манер тех что вы видели ранее, их необходимо выставить так как нарисована позади них, если вы сделаете все правильно то при нажатии на рычаг откроется решетка и вы вместе с прибывшим Толфридом сможете пройди дальше.
Теперь вам необходимо бежать в коллегию и рассказать о случившемся самому архимагу, он немедленно отправится на место событий, даст вам новое поручение и посох света.
Зал Гейрмунда расположен к востоку от Айварстеда, на острове посреди озера. Это могила Гейрмунда, архимага Первой эры времён верховного короля Харальда. Он сторожит Сигдиса Голдурсона, который запечатан здесь в качестве наказания за предательство и убийство своего собственного отца.
Чтобы пройти далее, придётся спрыгнуть в отверстие в середине пещеры, но это лишит возможности вернуться обратно этим же путём. Пролом открывается в подземное озерцо. Под водой скрыт затопленный коридор, проплыв по которому, можно найти сундук с уровневым содержимым, случайное зелье водного дыхания, камень душ и две урны.
Со дна озера на берег ведёт деревянная лестница. На противоположном клочке земли лежит кошелёк с золотом и погребальная урна. Сразу за лестницей находится дверь, за которой устроили логово два морозных паука. Стены зала густо окутаны паутиной. Справа от входа, за другой дверью, запертой на замок уровня «адепт», отыщутся кое-какие вещи: лёгкая броня, пузырёк зелья лечения и стальной щит.
Дальнейший путь преграждает решётка, управляемая рычагом. Но для срабатывания механизма необходимо развернуть колонны в правильной последовательности.
Орёл — Кит — Змея — Кит
Небольшой коридор выходит в узкий, но высокий зал, охраняемый тремя драуграми. В центре зала стоит высокая колонна. На полу растут те же виды грибов, а на полке лежат некоторые недорогие трофеи: зелье запаса сил, полоски кожи; в углу спрятан кошелёк с золотом. На второй ярус, представляющий собой небольшую площадку-нишу, ведёт деревянная лестница. Здесь находится могила архимага Гейрмунда. Рядом с ним лежит эпитафия Гейрмунда и ключ лорда Гейрмунда. Недалеко на полу стоит урна.
Преодолев все препятствия, можно войти в погребальный зал Сигдиса Голдурсона. Он представляет собой просторное полузатопленное подземелье. В середине зала стоят две невысокие колонны с круглыми площадками наверху, на которые ведут винтовые лестницы. Колонны обросли бородатым мхом. У стены (у вышеупомянутой решётки) находится третья площадка, на которую ведёт бревенчатая лестница. Восточную часть зала занимает приподнятый ярус, в центре которого стоит гроб Сигдиса. Гроб окружён кольцом воды. Дальнейший путь преграждает каменная плита, которая опустится автоматически, но только после победы над Сигдисом. Узкий извилистый коридор приведёт в небольшую сокровищницу. У стены стоит сундук с уровневым содержимым. На стеллаже лежат камень душ, железный шлем, случайное зелья магии, учебник «Слова и философия» («Двуручное оружие»), а на тарелке, лежащей на полу рядом с сундуком, — две обычных и одна маленькая жемчужина. Очередной извилистый ход, поросший грибами, выходит к каменной плите, управляемой рычагом. За плитой откроется пещерка с проломом в полу, откуда было начато путешествие по Залу Гейрмунда.
Квест начнётся, когда герой прочитает книгу «Утраченные легенды Скайрима» (проще всего найти её в кабинете Фаренгара в Драконьем Пределе), либо найдёт одну из частей амулета Голдура.
Стоит отметить, что квестовыми локациями в данном случае будут древние нордские руины, поэтому стоит подготовить героя к сражению с большим количеством драугров.
Этап 1
Герою нужно отправиться в руины Фолгунтур, расположенные недалеко от подножия Солитьюда. В лагере рядом со входом можно найти первую часть дневника некоего Дайнаса Валена. Маг целое столетие потратил на поиск объектов этой легенды. Судя по записям, он является главой экспедиции, исследующей Фолгунтур. Придётся отправиться по его следу.
Почти сразу на пути попадутся четыре колонны и замочная скважина для когтя. Трогать их нет смысла — кто-то уже открыл проход. При движении дальше проход позади перекроет внезапно упавшая решётка, но кольцо, поднимающее её, находится рядом на стене. Далее, при попытке подняться по лестнице, под ногами внезапно откроется люк в яму с кольями. К счастью этот довольно глубокий колодец полностью заполнен водой, а чтобы закрыть люк и продолжить исследование руин, достаточно потянуть за рычаг. Осталось подняться наверх.
Дайнас Вален мёртв. Нужно взять с его тела костяной драконий коготь и вторую часть дневника. Из дневника можно узнать, что данмер разыскивал все три части могучего амулета. Голова Дайнаса лежит прямо на первой скважине для ключа. Замочную скважину нужно активировать, после чего опустится разводной мост, открывая для исследования следующую часть руин. Далее на пути встретится закрытый проход, чтобы открыть его, нужно угадать верную комбинацию расположенных рядом рычагов. Подсказка: поднятыми рычагами должны быть первый слева и второй справа.
Вскоре, чтобы продвинуться дальше, необходимо будет решить очередную загадку. Из двух расположенных рядом небольших комнат одна содержит картинки-подсказки, выбитые на каменных плитах, другая — вращающиеся камни. Так как рычаг одновременно открывает только одну из комнат, комбинацию придётся запомнить — змея, кит, орёл. Внизу колонн есть треугольник, указывающий, в каком направлении надо устанавливать изображения. Если всё сделано верно, то со стороны стола вид будет — три кита.
Выставив верную комбинацию, необходимо вернуться в центральную комнату и потянуть за кольцо, откроется решётка в полу над винтовой лестницей. Путь дальше преграждает дверь, ключом к которой является костяной драконий коготь, верная комбинация символов, как обычно, указана на когте — орёл, орёл, дракон.
Наконец герой попадёт в зону «Крипта». При приближении к саркофагу из него восстанет сам Микрул Голдурсон. У него есть часть амулета Голдура и именной Чёрный клинок Голдура. Также вместе с ним проснутся и много других драугров. Что интересно, эти драгуры безоружны и будут атаковать главного героя голыми руками. Впрочем, среди них есть несколько драгуров, использующих магию.
На выходе из зоны находится Стена Слов, содержащая одно из Слов Силы Крика «Морозное дыхание». Прежде чем покинуть Фолгунтур, нужно не забыть о крохотной комнатке, открывающейся костяным драконьим когтем. Она находится недалеко от входа в руины, с правой стороны. Внутри стоит сундук с уровневым содержимым. Первые руины исследованы, осталось собрать ещё две части амулета.
Этап 2
Зал Гейрмунда — древняя нордская гробница, расположенная на островке посреди реки рядом с деревушкой Айварстед. Чтобы начать исследование руин, герою придётся спрыгнуть в глубокий провал. Впрочем, ничего опасного в этом нет, внизу будет достаточно воды. Если нырнуть чуть глубже, можно увидеть затопленный проход с сундуком в нём.
Эти нордские руины также не обошлись без загадки с вращающимися камнями. Правильный порядок можно увидеть на стене, необходимо выставить от входа до решётки такую последовательность: орёл, кит, змея, кит. После этого нужно задействовать рычаг, чтобы открыть путь. Дальше герой обнаружит иссохшее тело Гейрмунда, его ключ и записку.
Когда потребуется опустить мост, не стоит трогать рычаг, расположенный на видном месте прямо перед героем — он активирует ловушку. Вместо этого нужно обернуться — нужный рычаг находится на стене за спиной героя.
Саркофаг Сигдиса Голдурсона находится в небольшой пещерке, пол которой залит водой. При приближении к саркофагу Сигдис оживёт. Он довольно интересный противник: во время боя использует телепортацию и призывает две своих копии. Если знать некоторые тонкости, можно без проблем отличить сына Голдура от его двойников.
Если герой успел нанести урон Сигдису до того, как тот телепортировался и призвал клонов, то отличить их можно будет по уровню здоровья — у клонов оно будет полное, а у Сигдиса — нет. Если же драугр остался невредим, можно посмотреть на его экипировку: рога на шлемах двойников направлены вверх (как на шлеме Ингола), а на шлеме Сигдиса — вниз (как на обычном древнем нордском шлеме). После победы над Сигдисом Голдурсоном трофеем героя, помимо части амулета Голдура, станет Чёрный лук Голдура времён Первой эры.
Этап 3
Следующий этап поисков проходит одновременно с выполнением квеста Коллегии Винтерхолда «В глубинах Саартала». Саартал — древнейший нордский город, первое поселение людей на материке, разрушенное когда-то снежными эльфами во время знаменитой «Ночи слёз». Он находится в горах на севере Скайрима, недалеко от Винтерхолда.
Найти часть амулета без вступления в Коллегию Винтерхолда невозможно, так как вход в локацию заперт на ключ. Прохождение описано в статье о вышеуказанном квесте. Часть амулета Голдура герой обнаружит ближе к концу этого квеста на теле Йурика Голдурсона. Кроме того, на каменном алтаре напротив трона, на котором восседал Йурик, найдётся ещё один неплохой трофей — посох третьего сына Голдура.
Этап 4
Когда собраны все три части амулета, остаётся перековать его. Для этого нужно отправиться в пещеру Озёрного утёса, которая расположена на территории Предела. Эта локация отличается тем, что в ней нет никаких противников, кроме квестовых. Недалеко от входа можно найти изумрудный драконий коготь. С помощью нужной комбинации — медведь, кит, змея — этим когтем открываются первые двери. Следующие двери открываются костяным драконьим когтем, найденным ещё в Фолгунтуре. Комбинация для открытия второй двери: орёл, орёл, дракон.
Количество дверей, которые запирают гробницу, наводит на мысль о том, что погребённого здесь человека либо очень боялись, либо очень уважали. В случае с Голдуром вероятны, скорее всего, обе причины. Пройдя в просторную крипту, герою следует возложить три части амулета на подставки алтаря. Сразу после этого появятся призраки трёх братьев, которых нужно будет по очереди победить. Так как герой уже однажды сражался с этими сущностями и знаком с тактикой ведения боя каждого из них, будет проще победить их в этот раз.
Если герой владеет любым заклинанием школы магии «Разрушение», бьющим по площади, стоит использовать его на саркофаги, чтобы заранее пробудить всех драугров в зале Озёрного утёса до того, как части амулета возложены на алтарь. Это позволит не сражаться с драуграми во время битвы с призраком Микрула.
Самым проблемным является призрак Сигдиса. В бою он использует Крик «Безжалостная сила», Чёрный лук Голдура и создаёт свои копии. Опасно это тем, что копии могут использовать все возможности их создателя, в том числе и Крик. Поэтому стоит постоянно укрываться за колоннами, иначе большую часть боя персонаж будет летать по залу, иногда проваливаясь за текстуры.
После победы над призраками появится дух Голдура и восстановит амулет. После завершения квеста можно взять приличное количество золота с останков Голдура. Кроме того, откроется ранее недоступная комната, в которой стоит сундук с неплохими трофеями.
Награда
Кроме, собственно, амулета Голдура к трофеям, заработанным в ходе данного задания безусловно относятся Чёрный лук Голдура, Чёрный клинок Голдура и посох Йурика Голдурсона.
Баги
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage dunGauldursonQST stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Как в Skyrim победить Йурика Голдурсона? Гайд по мини-боссу
Сама Bethesda, судя по реализации этой битвы, не думала, что огромное количество геймеров сумеют обнаружить это место и запустят бой. В чём смысл этого сражения? В качестве первоочередной награды Драконорожденный сможет получить уникальный артефакт – часть амулета.
Схватка усложняется из-за знаменитого бага, коими произведения от «Беседки» просто пестрят. Если это произойдёт, характеристики мини-босса окажутся идентичными таковым у огненного атронаха. Тогда огненный урон проходить не будет.
Сражение с духом предполагает и борьбу с его братьями. Поможет вам маг Толфдир, давно знакомый с антагонистом и изучивший его слабые стороны. Старайтесь отвлекать цель, пока NPC не сумеет ликвидировать его защиту. Хорошо зарекомендовал себя скилл «Ледяная форма», являющийся криком и наверняка изученный к моменту встречи.
Дальнейшее прохождение предполагает грамотное использование доступных навыков. Уклоняйтесь, используйте колонны в качестве укрытия и вовремя лечитесь – вот и секрет успеха. Обращайте внимание на светящиеся эффекты, заметные над шкалой HP у врага. Там показывается, к какой магической школе в настоящий момент присутствует резист.
Если персонаж внезапно окажется бессмертным, повторно посетите вторую локацию в Саартале. Периодически наблюдаются ошибки в срабатывании скрипта. Намекает на это отсутствие диалога с главной мишенью, хвастливо заявляющей, что ликвидировать её не получится. Напишите в комментариях, какая у вас версия клиента и как разрешили ситуацию.