Алгоритмика что это такое
Консультация «Что такое алгоритмика?»
Тюленева Инна
Консультация «Что такое алгоритмика?»
Современные дети живут в эпоху активной информатизации, компьютеризации и роботостроения. Технические достижения всё быстрее проникают во все сферы человеческой жизнедеятельности и вызывают интерес детей к современной технике. В дошкольных учреждениях активно развивается робототехника. Ребенок поэтапно знакомится с техническим творчеством, от элементарного конструирования постепенно переходит к алгоритмике, а только потом к робототехническим наборам, которые требуют программирования.
Первые шаги в программировании сложны для ребенка, ведь алгоритмический стиль мышления не развит с рождения. Однако его можно сформировать. Это вполне реальная задача, даже в столь раннем возрасте.
Программа – это план будущей деятельности. Программа есть, а средств выразить этот план в какой-то материальной форме у ребенка нет.
Если ребенку дать новую игрушку с пультом управления. Объяснить, как устроена игрушка, какие кнопки есть на пульте и какую задачу управления игрушкой нужно решить, то ребенок окажется способным не только решить задачу методом проб и ошибок, но и объяснить ЕЩЕ ДО НАЧАЛА РЕШЕНИЯ, какие кнопки на пульте управления и в какой последовательности он будет нажимать, чтобы достигнуть намеченной цели.
Алгоритмика– это наука, которая способствует развитию у детей алгоритмического мышления, что позволяет строить свои и понимать чужие алгоритмы. Что в свою очередь помогает ребенку освоить различные компетенции.
Занятия алгоритмикой развивают умение планировать этапы и время своей деятельности. Развивают умение разбивать одну большую задачу на подзадачи. Позволяют оценивать эффективность своей деятельности. Дают возможность понять буквально, что такое последовательные действия, более того, практически ощутить понятие «функция». Работа в команде развивает коммуникативные способности. Повышают мотивацию к познанию окружающего мира, не используя современные гаджеты.
В основу реализации задач положен деятельностный подход, и является одним из главных способов развития детской инициативы.
Для развития у детей алгоритмического мышления существует множество пособий и игр,таких как: «Пиктомир», «РобоМышь», «Занимательные алгоритмы», Мини робот «Пчелка BeeBot» и т. д.
Остановимся подробнее на некоторых из них.
1. Набор «Занимательные алгоритмы» разработан Лабораторией игровых технологий (ЛабИгр. рф) специально для проведения конкурсного этапа соревнований ИКаРёнок под названием «Путь домой». Это деревянный набор,который содержит:
— две линейки для написания алгоритмов;
— квадратики для составления задачи;
— пиктограммы для составления алгоритмов;
Необходимо составить алгоритм движения Лего-человечка по клеточкам до Дома,используя пикторгаммы: вперед, влево-вправо и цифры, обозначающие количество шагов. Обратите внимание, что человечек движется располагается по ходу движения. При повороте человечек не передвигается вперед, а разворачивается на своем месте на 90о.
Предлагаю вам сейчас почувствовать себя участниками соревнований ИКаРёнок и пройти «Путь домой», огибая все препятствия.
Выберите, пожалуйста, человечка, которому вы будете давать команды. Для каждого человечка определен свой Старт, а Дом у них общий. Каждую свою команду вы можете сопровождать действием человечка.
Это более простой вариант составления алгоритма. Для того чтобы усложнить процесс, нужно сначала составить алгоритм, а затем его пройти человечком.
Варианты алгоритма могут самые разнообразные, дойти до забора или спрятаться от волка, главное, чтобы хватило длины линейки (двух).
2. Программируемый мини робот «Пчелка BeeBot» прекрасно подходит для применения в дошкольных учреждениях, для детей старшего дошкольного возраста. Он прост в управлении и имеет дружелюбный дизайн, в виде пчелки со сложенными крыльями. С помощью данного устройства дети могут с легкостью изучать программирование, задавая роботу план действий и разрабатывая для него различные задания (приключения).
Эта игрушка соответствует требованиям безопасности, имеет эстетичный внешний вид, отвечает психолого-педагогическим требованиям к играм и игровому оборудованию.
На спинке «пчелы» расположены элементы управления роботом.
Если Вы нажимаете кнопку «Вперед», то робот продвигается вперед на один шаг (15 см). При включении кнопки «Назад», «пчела» отодвигается на один шаг (15 см) назад. При использовании «Поворот налево на 90°» и «Поворот направо на 90°» пчёлка не продвигается на плоскости, а только разворачивается в ту или иную сторону на 90°. Это обстоятельство следует учитывать при составлении программы действий для робота.
Игрушка обладает памятью на 40 шагов, что позволяет создавать сложные алгоритмы. Робот издает звуковые и световые сигналы, тем самым привлекая внимание ребенка и делая игу ярче.
Работа с умной пчелой начинается всегда с команды «очистить», иначе пчелка запомнит и старую программу и новую. Затем с помощью стрелок задаётся маршрут. После установки устройства на отправную точку, нажимаем кнопку «Старт». На одном коврике одновременно могут перемещаться до 4 роботов.
Для обыгрывания различных образовательных ситуаций с роботом Bee-botиспользуются специальные тематические коврики:
Коврик «Остров сокровищ», «Цвета и формы», «Ферма», «Город», «Лабиринт».
Я уже написала самую простую программу передвижения пчелки и предлагаю вам посмотреть, что из этого получилось
Ассортимент игровых полей-ковриков регулярно пополняется, кроме того, игровые поля можно создать самим в зависимости от цели занятия или интересов детей.
3. Следующим более сложным этапом является среда программирования и сам компьютер. В современном мире дети достаточно рано знакомятся с компьютерами и знают что собой представляет мышка, клавиатура, монитор, как включать и выключать компьютер, как открывать нужную программу. Сначала ребенок знакомится с программной средой и блоками, которые означают то или иное действие робота, а затем, подобрав нужные блоки, «пишут» программу для конкретного робота.
Консультация для родителей «Что такое коронавирус?» Коронавирусы – это семейство вирусов, которые преимущественно поражают животных, но и передаются человеку. Обычно заболевания, вызванные.
Консультация для педагогов «Что такое сотрудничество» Сотрудничество – это совместная работа нескольких человек, направленная на достижение общих целей. Сотрудничество создает условия для позитивного.
Консультация для педагогов «Что такое лэпбук?» Согласно новым требованиям и целям обучения, которые обозначены в ФГОС ДО, воспитателям детского сада необходимо искать и внедрять в практику.
Консультация для педагогов «Что такое вебинар?» Общаясь с друзьями и коллегами по цеху, пришла к выводу, что многие интересуются такой формой общения и обучения как вебинар, но не все.
Консультация для педагогов ДОУ «Что такое логоритмика» ЛОГОРИТМИКА В ДЕТСКОМ САДУ Музыка, слово и движение – это три кита, на которых основывается гармоничное психическое, интеллектуальное и.
Алгоритмика… что это такое?
Гульфира Абдулкадырова
Алгоритмика… что это такое?
Алгоритмика. что это такое?
Конспект итогового занятия для детей средней группы «Что такое хорошо и что такое плохо?» Занятие для детей средней группы «Что такое хорошо и что такое плохо?». Цель: формирование у детей представления о нравственном понятии.
Конспект занятия по развитию читательских умений в средней группе «В. Маяковский «Что такое хорошо и что такое плохо» Конспект по развитию читательских умений в средней группе на 7.02.18 Тема: «В. Маяковский «Что такое хорошо и что такое плохо?» Подготовила:.
Палочки Кьюзенера и блоки Дьенеша. Что это такое? Палочки Кьюзенера Джордж Кюизенер (годы жизни 1891—1976 гг.) — Бельгийский педагог. Долгое время благотворно работал учителем в начальных.
Паспорт долгосрочного проекта «Что такое доброта — это сердце высота» Тема проекта: «Что такое доброта-это сердце высота» Тип проекта: Информационно-практико-ориентированный долгосрочный проект Продолжительность.
Подъязычная уздечка. Что это такое? Как с этим быть? Логопедическая работа с детьми Подъязычная уздечка. Что это такое? Как с этим быть? Чтобы найти подъязычную уздечку, нужно открыть рот, поднять язык вверх и обнаружить.
Родительское собрание «Проектная деятельность в детском саду. Что это такое?» Цель : ознакомление родителей с проектной деятельностью, оказание помощи родителям в организации совместной творческой деятельности в семье.
Шокобокс — что это такое? Ввиду своей творческой профессии, увидела на одном сайте незнакомое мне слово «Шокобокс» и решила узнать, что же это такое. Шокобокс —.
Конспект занятия по художественно-эстетическому развитию в старшей группе «Что такое лето? Это…» Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение Изобильненского городского округа Ставропольского края «Детский сад №23».
Алгоритмика для школьников: от новичка до призера олимпиад
Публикуем статью Павла Дубова, студента ФИВТ МФТИ, преподавателя курса Алгоритмы. Олимпиадное программирование в 1С: Клубе программистов и тренера нашей олимпиадной сборной.
Рано или поздно перед любым школьником, планирующим поступать в приличный вуз на IT-специальность, встаёт вопрос: как и к чему готовиться? Безусловно, самый банальный ответ — готовиться к ЕГЭ, доводя самоконтроль до исступлённого автоматизма, чтобы избегать ошибок в ответственные моменты. Но есть и другой путь, позволяющий не только дать себе дополнительные шансы, но и приобрести навыки, необходимые для устройства на работу в хорошие компании.
Это путь изучения алгоритмического программирования. Помимо всего вышеперечисленного, это очень увлекательно и забавно.
На данный момент существует несколько уровней олимпиад по информатике. На самом «высоком» уровне находится Всероссийская олимпиада школьников. Получение диплома на этой олимпиаде гарантирует участнику поступление в любой вуз по соответствующему профилю без экзаменов. Олимпиады других уровней в зависимости от вуза могут давать либо поступление без экзаменов, либо 100 баллов на ЕГЭ по информатике. Для таких льгот требуется набрать минимальный балл на самом ЕГЭ — обычно 65 баллов, что, в общем, при условии получения диплома труда не составляет. Распределение олимпиад по уровням каждый год публикует Минобрнауки в интернете. Так как олимпиад несколько, можно попытать успеха несколько раз и таким образом упростить себе задачу.
Так что же нужно для того, чтобы начать подготовку?
В самом плохом случае — море терпения, ибо многие вещи в подобных дисциплинах передаются «из уст в уста», и храбрец, отважно решивший штурмовать гранитную крепость в одиночку, рискует очень сильно буксовать на пути изучения. Некоторые приёмы, идеи и техники, сокращающие количество кода и потенциальных ошибок, просто-напросто не задокументированы. Важен и порядок изучения: гораздо проще разобраться, например, в алгоритмах обхода графов, понимая, что такое рекурсия.
Не меньшую роль в обучении играет окружение. Во-первых, среди единомышленников учиться интереснее, друзья могут и подбодрить, и подсказать. Во-вторых, можно собрать команду и отправиться на командные соревнования, которые льгот не дают, но они, тем не менее, очень весёлые и полезные. А в студенчестве можно поучаствовать уже в командных олимпиадах ACM-ICPC, победителям которых многие известные компании сразу предлагают контракты.
Для тех, кто хочет совмещать структурированность материала и хорошую компанию, для них и существует 1C: Клуб программистов (http://club.1c.ru): последовательность курсов, среди которых человек с любым уровнем знаний может найти себе подходящий. Кроме алгоритмических курсов на языке Java существуют также курсы по «промышленной» Java, системному администрированию и управлению разработкой проектов.
Изучение алгоритмов у нас начинается со Стартового модуля Алгоритмов (каждый модуль длится полгода, занятия раз в неделю по два часа с перерывом), который рассчитан на тех, кто до этого вообще не имел дела с программированием. В нём подробно изучаются основы: арифметические операции, условные операторы, операторы цикла и функции, как сдавать решения задач в тестирующую систему.
Затем следуют Первый и Второй модули, в которых происходит закрепление приобретённых навыков, разбираются простые структуры данных и алгоритмы: НОД/НОК, массивы и сортировки, строки, стек и очередь, графы и обходы, метод динамического программирования.
в 3-4 модулях идёт нацеленная подготовка инструментов, часто используемых на серьёзных олимпиадах: комбинаторная генерация, наибольшая возрастающая/общая подпоследовательность, алгоритмы на графах, суммы игр, бинарный поиск, вычислительная геометрия, выпуклая оболочка, двоичная куча, деревья отрезков, хеширование.
Разумеется, не обязательно приходить именно на Стартовый модуль: если владеешь основным конструкциями языка — можно начинать сразу с Первого. Если Первый или Второй кажутся скучными и понятными — можно пропустить и их.
Для тех, кому основных занятий мало, существуют специальные сборы по 4 часа: на них идёт подготовка к конкретным соревнованиям, оттачивание техники и умения распознавать методы решения задач, нестандартное применение идей и алгоритмов.
Я занимаюсь с группами 3-4 модуля и веду сборы.
Обычно, занятия 3-4 модуля проходят так: сначала мы разбираем необходимую теорию, а затем ребята решают задачи и сдают их в тестирующую систему. Задач чаще всего около 10 — от самых простых (для развития нужного навыка) до уровня олимпиад. При этом я смотрю код как во время написания, чтобы убедиться, что процесс идёт в нужном направлении, так и после сдачи, чтобы дать советы, ускоряющие или упрощающие разработку решений в дальнейшем.
На сборах мы моделируем ситуацию на реальных олимпиадах: дано время, в течение которого нужно почти беспрерывно решать задачи. Естественно, по ходу я даю какие-то подсказки, но они в основном имеют идейный характер, или помогают правильнее вести себя на туре. По истечению времени мы подводим итоги, и каждую задачу кто-нибудь из решивших рассказывает, а затем я рассказываю нерешённые. Иногда мы посвящаем занятия важным, но не освещённым в модулях темах, например, стресс-тестированию или использованию стандартных библиотек.
У ребят на сборах нет единой задачи: скажем, в этом году двое готовились к заключительному этапу Всероссийской олимпиады, а основная масса готовилась к Московской олимпиаде, которая проводится в версиях для 7-9 и 10-11 классов. В итоге, на каждом соревновании нам удалось добиться призёрств.
Во внеучебное время Клуб тоже живёт своей жизнью: устраиваются походы в кино и на экскурсии. А я обычно гуляю с ребятами из последней у меня в этот день группы.
Бывает, что и меня учат чему-нибудь: например, как избавиться от ±1 при написании дерева отрезков, где вкуснее всего хот-доги или в каком году родилась Мария-Антуанетта. Так что скучно не бывает.
Не знаю уж, в чём тут секрет, но Клуб очень домашний. Можно найти друзей, команду по Counter-Strike, компанию для настольных игр, или устроить парочку хакатонов и с одногруппниками сделать своего Mario.
Да и голодным никто не остаётся. Наверное, это одна из причин такой атмосферы: одно дело — скоротать время, листая ленту социальной сети, а другое — отложив смартфон, кушать бутерброд и пить чай с печеньками. Тут уж обязательно с кем-нибудь познакомишься!
Роботы Образование Творчество
Алгоритмика – просто! Разбираем хронологию введения понятия в уроки дошкольников
Как познакомить дошкольника с понятием «Алгоритмика»? Как просто объяснить, что такое цикличность и программирование. Своим педагогическим опытом в этой области делится Гульнара Минзабировна Хисамутдинова, воспитатель МАДОУ «Детский сад №7» городского округа Красноуральск.
«Каждый человек должен учиться программировать,
потому что это учит нас думать»
Современные дети живут в эпоху активной информатизации, компьютеризации и роботостроения. Технические достижения всё быстрее проникают во все сферы человеческой жизнедеятельности и вызывают интерес детей к современной технике. В соответствии с комплексной программой «Уральская инженерная школа» в дошкольных образовательных учреждениях активно развивается техническое творчество и робототехника. Ребенок поэтапно знакомится с техническим творчеством, от элементарного конструирования постепенно переходит к алгоритмике, а только потом к программированию технических моделей.
Раскрывая понятие программирование, как процесса создания компьютерных программ, ключевыми непосредственными задачами которого являются создание и использование алгоритмов.
Алгоритмика – это наука, которая способствует развитию у детей алгоритмического мышления, что позволяет строить свои и понимать чужие алгоритмы. Поэтому в своей деятельности считаю важным уделять внимание умению видеть, понимать и использовать алгоритмы в робототехнике.
Изучая алгоритмику, дети развивают умение планировать этапы и время своей деятельности. Развивают умение разбивать одну большую задачу на подзадачи. Дети способны оценивать эффективность своей деятельности. Алгоритмика даёт возможность понять буквально, что такое последовательные действия.
В своей работе я попробовала выстроить поэтапное вхождение в алгоритмику, в зависимости от возрастных особенностей детей.
Анализ психолого-педагогических предпосылок формирования алгоритмических умений у детей дошкольного возраста показал, что дошкольники второй младшей группы еще не способны к усвоению алгоритмов, они не могут продолжительное время удерживать цель и план деятельности, точно следовать образцу, инструкции, основы алгоритмической деятельности для них еще трудны. Поэтому в этом возрасте проводила подготовительную работу по формированию данных умений. Под моим руководством в процессе игровой деятельности дошкольники осваивали нормы и правила поведения за столом во время еды, правила умывания, культурно-гигиенических навыки по использованию предметов личной гигиены, то есть действия, носящие алгоритмический характер.
Целенаправленную работу по формированию алгоритмических умений начинала со средней группы. В своей практике с детьми я использую линейные алгоритмы. Это алгоритмы, в которых все действия выполняются однократно, последовательно, в заданном порядке. Например, алгоритм кормления рыб в аквариуме: 1) взять корм, 2) открыть крышку аквариума, 3) насыпать корм в кормушку, 4) закрыть крышку аквариума, 5) постучать по стенке аквариума. В процессе работы дети учились осмысливать линейные алгоритмы и применять их в образовательной деятельности и повседневной жизни.
Алгоритмическое мышление непосредственно связано с логическим мышлением, а также, с умением мыслить абстрактно. Поэтому в своей работе я также использую лабиринты. Лабиринт – это головоломки с различными вариантами сложности. Начинаю знакомство детей с лабиринтов-веревочек, лабиринтов-ниточек, где всего один путь следования. Например, ребенку предлагается помочь зайчику найти морковку или помочь девочке дойти до дома. Ребенок, используя пальчик, карандаш или небольшие фигурки проводит по веревочке от начала пути до конечного пункта назначения.
Потом задания усложняются, в лабиринте появляется дополнительная дорожка-веревочка, на которой появляется препятствие. Например, помоги мышонку найти маму, не попав в лапы кошки. Затем переходим к лабиринтам-дорожкам, где появляется множество вариантов прохождения от входа до выхода. Ребенок учится ориентироваться в пространстве, обобщать и анализировать, развивает интеллектуальные способности, контролирует свои действия.
В своей практике использую напольную авторскую дидактическую игру «Напольный лего-алгоритм». В игре имеется игровое поле, которое разбито на квадраты, в каждом изображен рисунок и набор карточек с изображением картинок, которые используются на игровом поле. Обучение игре проходит в несколько этапов.
На 1 этапе обучения игры, ребенку предлагаю пройти по полю от клетки-старта к определенному предмету (например, кукла), передвигаясь по квадратам. Но сразу оговаривая, что двигаться можно только по вертикали и горизонтали. Затем прошу ребенка пройти по клеткам к заданному предмету, проговаривая при этом названия предметов изображенных в клетках.
На 2 этапе, помимо прохождения пути, ребенку предлагаю откладывать по порядку карточки с изображением тех предметов, по которым он передвигается. Затем, совместно с ребенком, просматриваем пройденный путь. Потом ребенку предлагаю пройти по пути, который выстроен воспитателем.
На этом этапе идет знакомство и изучение построения первых алгоритмов движения. Ребенок принимает на себя роль РОБОТА, выполняет последовательность своих действий или действий, предложенных воспитателем.
Далее ребенку предлагаю самому выстроить маршрут движения, а другому ребенку его пройти. Ребенок осваивает в игре роль ПОМОЩНИКА, помогая передвигаться по полю другому роботу.
На 3 этапе названия предметов заменяются на направления: вперед, налево, направо. Если возникала трудность в усвоении действий направо, налево, то я использовала визуальные ориентиры, например, круг синего цвета размещала слева от ребенка, круг желтого цвета размещала справа. Следовательно, действие (команда) налево выполняется как поворот в сторону синего круга, действие направо как поворот в сторону желтого круга.
В старшем дошкольном возрасте работу начинаю с использования циклического алгоритма. Это алгоритм, в котором определенная последовательность действий повторяется несколько раз, пока не будет выполнено заданное условие. Например, предложить ребенку собрать ягоды в корзину на поляне, выполняя предложенный алгоритм. 1) взять одну ягоду положить ее в корзину; 2) взять другую ягоду положить в корзину и т.д. пока не закончатся ягоды, а потом принести корзину домой. Происходит знакомство с понятием цикл и принципом построения циклического алгоритма.
Затем провожу знакомство с разветвляющимся алгоритмом. Это алгоритм, в котором проверяется некоторое условие; если оно выполняется, то осуществляется одна последовательность действий, если нет, то другая. Например, предложить ребенку помощь разделить красные и синие шары: 1) берем шар; 2) проверяем условие – «Шар красный?», 3) если да, то кладем шар в правую корзину, если нет, то в левую.
Благодаря Циклическому и разветвленному алгоритму формируются первоначальные умения по составлению алгоритмов различных видов, происходит формирование умения осуществлять целеполагание, контроль, коррекцию и рефлексию.
В старшем дошкольном возрасте использую лабиринты, но более усложненные, по принципу разветвляющегося алгоритма. С помощью этих лабиринтов ребенок не только сам проходит путь (заранее составленный) по маршруту движения, но может и сам составить свой маршрут движения для других ребят.
Далее ребенку предлагаю выложить блоки Дьенеша по начерченной схеме-картинке, например, нарисован красный большой круг, за ним синий маленький треугольник и т.д.
Затем добавляю усложнения, где задания выполняются с использованием символов-знаков игры. Например, найди фигуру, используя карточку-подсказку, которая красным цветом, большая, толстая, треугольной формы. В дальнейшем ребенок сам создает карточку-подсказку. Более сложное задание-лабиринт, где ребенку нужно пройти путь по схеме-маршруту. В игре используется принцип разветвленного алгоритма.
В игре с блоками Дьенеша ребенок учится логически мыслить, осознавать пространство, настойчиво идти к достижению цели, справляться с трудностями, проявлять инициативу, выполнять мыслительные операции. В игровой деятельности дети знакомятся с основными принципами кодирования (зашифровывания) и декодирования (расшифровывания) блоков по их свойствам.
После того как дошкольники освоили основы алгоритмики, ввожу игру «Занимательная алгоритмика». Игра предназначена для составления алгоритма маршрута движения исполнителем (фигурки человечка). Ребенку необходимо в таблице выложить из пиктограмм программу маршрута движения исполнителя согласно полученной индивидуальной схеме.
Для обыгрывания задания ребенок использует фигурки человечков. Ребенок размещает на схеме маршрута исполнителя (фигурку человечка), устанавливая его в зону старта, на клетку старта в исходное положение – лицом вперед по направлению стрелки. Исполнитель (фигурка человечка) может двигаться только по пустым клеткам. В дальнейшем в игру добавляется еще один игрок и появляется соревновательный момент.
Такая игра способствует развитию логического мышления и пространственного воображения. В процессе игры формируются важные способности и навыки для юных инженеров, составление алгоритма движения исполнителя.
Продолжая работу по обучению основ алгоритмике, использую конструктор УАРО.
Играя конструктором УАРО дети, составляя последовательные действия движения, уже используют панель управления, заставляя оживать роботов. Это в свою очередь, позволяет обучать детей процессу кодирования программ.
Программирование моделей дети производили путем перестановки программных блоков на программной плате. С помощью конструктора УАРО детьми осваивали базовые принципы программирования.
В своей работе я использую информационно-коммуникационные технологии: мобильное приложение ПиктоМир, комплекс интерактивных развивающих и обучающих игр «Волшебная поляна».
В мобильном приложении ПиктоМир главным персонажем является Робот-Вертун, который ремонтирует поля. Задание ребенок выполняет в форме игры, дискуссии, демонстрации, сотрудничества в малых группах и индивидуальной или парной работы. В процессе работы дети составляют из пиктограмм простейшие программы управления виртуальным роботом, движения которого изображаются на экране компьютера.
Комплекс интерактивных развивающих и обучающих игр «Волшебная поляна» я использую в процессе обучения одного ребенка или группы детей. С помощью данных игр дети могут с легкостью задавать роботу план действий, выполняя поставленные задачи. Например, помощь скорой помощи добраться до нужного дома, добраться на ракете до планеты.
Благодаря проведенной работе дети овладели начальными знаниями и элементарными представлениями об алгоритмике, знают компьютерную среду, включающую в себя графический язык программирования, создают действующие модели роботов-исполнителей с помощью предметов; демонстрируют технические возможности роботов исполнителей с помощью создания алгоритма их действий.