какие файлы может открыть blender
Blender
Описание, где скачать, расширения файлов
Функционал Blender охватывает полный цикл разработки 3D-проекта. Программа включает огромное количество инструментов и настроек, позволяя выполнять моделирование, анимацию, рендеринг, постобработку и монтаж трехмерных сцен. Приложение подходит для создания интерактивных компьютерных игр, видеороликов, полнометражных и короткометражных фильмов. Например, Blender использовали при создании фильма «Человек-паук 2», мультипликации «Бунт пернатых», короткометражки «Sintel».
Обширный набор инструментов моделирования и визуализации помогает легко трансформировать и редактировать 3D-модели, использовать различные визуальные эффекты и получать качественную анимацию. Blender поддерживает сценарии на языке Python и включает Python API, позволяя модифицировать существующие и создавать собственные пользовательские инструменты, а также дополнения и плагины для расширения функционала программы.
Blender включает механизм реалистичного рендеринга, выполняемого на GPU и CPU, с поддержкой освещения HDR, PBR-шейдеров и VR эффектов. Программа имеет встроенные движки для рендеринга: Blender Render и Cycles. Посредством установки дополнительных плагинов возможно подключение сторонних бесплатных и коммерческих движков, в том числе V-Ray, RenderMan, YafRay, LuxRender.
Blender совместим со многими популярными графическими и мультимедиа форматами, а также стандартами различных игровых движков и других программ трехмерного моделирования, в числе которых 3D Studio, Maya, LightWave 3D. Для обмена файлами со сторонним программным обеспечением поддерживается экспорт в такие форматы как BVH, FBX, OBJ, X3D, 3DS PLY, SVG. Также возможен экспорт в формате WebGL для отображения трехмерной графики в веб-браузерах.
Blender, 1001 мелочь
Приёмы работы с Blender версии 2.79, продолжение. На этот раз затронуты материалы и получение финального рендера изображения. Для понимания более базовых принципов и инструментов рекомендуется обратится к предыдущей статье.
Материалы
Для того, чтобы назначать объекту материал и редактировать его свойства, понадобится найти на панели Properies (находится слева, ниже окошка Outliner’а, в котором отображается список объектов на сцене) вкладку Material (обозначена розовым шариком).
Когда объект выделен в сцене (или выбран в списке Outliner’a), то на вкладке Material будут видны параметры материала текущего объекта. Если объект не может иметь материалов (камера, лампа и так далее), то и подобной вкладки у него не появляется.
По умолчанию у добавляемых в сцену примитивов материалы отсутствуют (если выбран рендер Cycles) и в окне вкладки материалов пусто. Чтобы добавить простейший материал нужно нажать в том окне кнопку + New и на объекте появится материал с шейдером Diffuse.Сам объект визуально почти не изменится, оставаясь всё таким же белым, зато теперь можно менять его цвет и насыщенность, щёлкнув по параметру Color.
Добавление нового материала
Из прочих шейдеров можно отметить Anisotropic BSDF (такой же зеркально-бликующий как и Glossy, но с возможностью сильнее искажать отражение), Transparent BSDF (регулирующий степень прозрачности объекта) Subsurface Scattering (придающий поверхности более восковой или органический вид) и Velvet (создающий вычурный эффект бархатистой ткани).
Меняем нижнее окно на редактор узлов
Принцип здесь такой, что цепочку узлов можно усложнять, но в итоге она приходит в финальный узел Material Output (чаще всего на основной его канал Surface), чтобы наконец отобразиться на объекте. Если же к Material Output ничего не присоединено, то объект просто будет отрисован совершенно чёрным.
Открыть Node Editor в нижнем окне
Смешение двух диффузных шейдеров (белого и красного). Образец результирующего материала всегда можно видеть справа (не только на сцене), если раскрыть графу Preview
По сути, фактор смешивания в Mix Shader (параметр Fac) представляет собой элементарную маску, которая в крайних положениях ползунка может быть либо полностью чёрной (виден только первый компонент смешивания) либо полностью белой (виден только второй компонент смешивания), а в промежуточных положениях даёт различные градации серого (оба компонента вносят свою долю в результат).
Если хочется более интересного смешения, можно подключать к MixFactor, например, текстуры. Для простоты, в узлах NodeEditor уже содержится несколько предустановленных текстур, например, процедурные Musgrave Texture, Voronoi Texture и Wave Texture для достаточно наглядных хаотических либо упорядоченных узоров. Если подключить такую текстуру к параметру Color узла Diffuse, то можно увидеть, что объект заполнен тёмными и светлыми областями. Если же эта текстура подключена к параметру Fac узла Mix Shader, то в тёмных областях будет преобладать один из компонентов смешивания, а в белых другой.
Кстати, параметр каждого узла справа может быть подключен в разное количество мест одновременно. Например, текстура через параметр Color может быть подключена сразу и к цветам нескольких узлов, или, например, в то же время и к параметру Fac.
Френель в качестве фактора смешивания
Если материал должен просто накладывать на объект произвольное изображение, тогда нужно добавить узел ImageTexture, в котором есть диалог загрузки пользовательского изображения. Далее присоединить его к параметру Color, того же стандартного узла Diffuse (или Principled). Пока изображение не выбрано материал будет фиолетового цвета. Когда мы укажем текстуру, то. скорее всего изображение всё ещё не будет наложено на объект. Происходит это по причине того, что у материала в данном случае нет информации о том, как следует разместить текстуру по поверхности объекта.
Добавление текстуры к шейдеру
Для того, чтобы изображение наложилось хотя бы как-нибудь, при отсутствии нормальной развёртки, можно воспользоваться парой простых методов: создать автоматическую текстурную развёртку для объекта или добавить в материал ещё один узел, который будет задавать принципы проецирования текстуры на объект.
В первом способе нужно просто зайти на вкладку Data текущего выделенного объекта и нажать на плюсик слева в окошке графы UVMaps. После чего сгенерируется автоматическая развёртка и в это окошко добавится строчка UVMap (предустановленное имя для каждой новой авторазвёртки ). Теперь на объекте появится изображение, хотя и будет наложено, скорее всего, с различными растяжками и прочими дефектами.
Упрощённое добавление авторазвёртки
Узел Texture Coordinate
Что в первом, что во втором случае пригодится узел Mapping для изменения размера. Этот и прочие преобразующие/конвертирующие узлы следует подключать в правильные места, например, Mapping подключенный между Texture Coordinate и Image Texture будет вмешиваться в передаваемый вектор (в том числе регулировать размер текстуры), а если его поместить уже после Image Texture к линии Color, то он будет регулировать уже цвет (а не размер, поворот и смещение текстуры).
Для придания материалу эффекта микрорельефа любые текстуры можно подключать к параметру Displacement финального узла Material Output.
Рендер изображения
Нужно понимать, что камера смотрит на сцену со своей точки зрения и обычно показывает не то, что мы видим, работая в редакторе. Чтобы «прилететь» своим взором в текущий ракурс камеры нужно нажать Numpad 0 на цифровой клавиатуре. Повторное нажатие Numpad 0 вернёт нас обратно в тот вид из которого мы «улетели». Если же двинуть мышью с зажатой средней кнопкой мыши, то мы выйдем из ракурса камеры, но в более близкий к нему угол зрения.
Перемещаем и поворачиваем камеру, как обычный объект
После чего нажимаем Humpad 0, чтобы увидеть сцену из камеры
Для более точной подстройки ракурса можно дополнительно подвигать саму камеру, выделив её, как объект (здесь пригодится переключить систему координат объекта с Global на Local). Если перейти в вид из камеры, когда она выделена, то можно просто потаскать её в стороны, нажав G (либо набирая GX, GY или GZ для перемещения точно вдоль осей) или покрутить, нажав R (соответственно, RX, RY, RZ).
Возможно, когда выбран вид из камеры, то по какой-то причине задний фон обрезается и часть дальних объектов не отображается. Это происходит потому, что у камеры есть параметр дальности отрисовки, отсекающий лишнее. Чтобы камера захватывала большее пространство нужно выделить её, тогда на панели Properties один из последних значков изменится на камеру (вкладка Data). Переходим туда и, находясь в графе Lens, выставляем большее значение, чем стандартное 100 в разделе Clipping: End.
Когда мы смотрим на сцену из камеры и на сцене включен режим рендера, то всё что находится за пределами камеры тоже пытается отрендерится. Для некоторой оптимизации можно поставить галочку на параметре Border (панель Properties, вкладка Render, графа Dimensions, внизу), тогда при виде из камеры то, что выходит за границу её видимости рендерится не будет.
Кроме камеры нам, вероятно, понадобится источник света, так как одного фонового света часто недостаточно. Например, точечный источник света (Point) или солнечный (Sun).
Оптимальный диапазон параметров силы источников света тоже несколько отличается. Свежесозданный Point имеет предустановленную силу света 100 и там обычно выставляются значения в сотнях и тысячах. У Sun предустановленный параметр силы света равен 1 и, как правило, крутится где-то в диапазоне от 0.5 до 3.
Процесс рендера изображения
Общий прогресс создания рендера отображается сверху, и здесь же его можно отменить, при желании. Когда картинка готова, то для сохранения выбираем пункт Image на панели и далее Save As Image. Если этот пункт горит серым, значит картинка ещё не отрендерилась до конца и нужно дождаться окончания процесса (либо принудительно остановить его, нажав на крестик правее полосы прогресса).
Когда открывается диалог сохранения изображения, то внизу слева можно выбрать формат (по умолчанию PNG), цветность, глубину цвета, качество.
Чтобы вернуться из этого окошка обратно в сцену нужно найти на его нижней панели самую левую иконку, нажать на неё и выбрать пункт 3D View.
Возврат в сцену из окна рендера
Вкладка Render
В следующей графе, Dimensions, показаны настройки текущего разрешения, по умолчанию 1920 на 1080 с уровнем чёткости 50%. Чем меньше каждый из этих параметров, тем быстрее рендерится картинка, но и результат будет более размытым и менее детализированным. Для итогового рендера, когда мы уже вряд ли что-то будем менять в сцене и в настройках, уровень чёткости желательно выставить в 100%.
В графе Sampling находится ещё один важный параметр качества в разделе Samples: Render. По умолчанию для финального рендера установлено 128 проходов на каждый пиксель, а для рендера в редакторе 32. Чем больше проходов тем лучше, но процесс рендера замедляется довольно сильно, поэтому стоит подбирать значения по ситуации (часто 256 или 512 проходов уже смотрятся неплохо). К тому же повышение числа проходов в некоторых сценах может не так существенно влиять на качество.
Нивелирование светового шума
Чтобы снизить количество шума на картинке можно воспользоваться опцией Denoising (включается на вкладке Render Layers, следующей за Render), которая немного сгладит (замылит) картинку. При этом на стеклянных/зеркальных поверхностях могут появиться нежелательные разводы и артефакты. Чтобы сделать фильтр более аккуратным можно дополнительно покрутить настройки раздела Denoising.
Для перевода рендера в формат более реалистичной цветопередачи желательно заглянуть на вкладку Scene и в графе Color Management сменить Default на Filmic в разделе Render: View. А также sRGB поменять на Linear в разделе Sequencer: Color Space.
Прочее полезное
У источников света есть свой отдельный параметр размера лампы и этот показатель может влиять на степень светового шума при рендере. Размер самих объектов в сцене тоже может оказывать своё влияние, если вся сцена содержит по сути гигантские или микроскопические объекты, которые только относительно друг друга кажутся нормальными.
Пользовательская карта HDRI
Если на объекте имеется некий материал, то при создании копии объекта (Shift D) на ней будет создан новый материал с такими же свойствами и его можно будет редактировать независимо. Если же создаётся клон объекта (Alt D), то у клона будет тот же самый материал.
Материалы без носителя
На итоговом кадре не только фон, но и прочие объекты могут создавать область прозрачности. Для этого нужно назначить им материал с шейдером Holdout. При этом у самого фона прозрачность должна быть тоже включена (пункт Transparent).Кстати, объекты с Holdout продолжают отбрасывать тени, хотя сами становятся невидимыми на рендере. Чтобы это убрать нужно выделить объект, зайти в панель Properties, вкладка Object, в самом низу открыть графу Cycles Settings этого объекта и убрать галочку с Shadow.
В Blender можно рендерить и двухмерные изображения, не обязательно трёхмерную сцену. Например, логотипы, значки, прочие плоские картинки. У плоского изображения обычно нет пространственных искажений, часто отсутствуют блики и тени, потому что не требуется делать акцент на его объёмности. Поэтому для плоских рендеров лучше перевести камеру в режим ортографической проекции (Ortographic) вместо перспективной и отключить прочие источники света кроме фона. Плюс можно добавить обводку по краям объектов, отметив галочку на параметре Freestyle (графа на вкладке Render). Тогда после рендера всего кадра Blender будет делать дополнительный проход, чтобы добавить поверх него обводку.
Коррекция загружаемых изображений
Трипланарное наложение: локальные координаты
Трипланарное наложение: глобальные кооридинаты
Какие форматы файлов поддерживает Blender?
Чтобы исправить различные проблемы с ПК, мы рекомендуем DriverFix: это программное обеспечение будет поддерживать ваши драйверы в рабочем состоянии, тем самым защищая вас от распространенных компьютерных ошибок и сбоев оборудования. Проверьте все свои драйверы сейчас за 3 простых шага:
Анимационные фильмы – это последняя мода на кассовые сборы, поэтому неудивительно, что все больше и больше дизайнеров стекаются к созданию своих собственных IP-адресов.
Конечно, вам нужна хорошая программа, чтобы помочь вам, если она не обернется для банка, тогда все к лучшему. Так будет в случае пользователей, которые используют Blender все больше и больше.
Blender – это программный набор инструментов для трехмерной компьютерной графики, используемый для создания анимационных фильмов, визуальных эффектов, искусства, трехмерных печатных моделей, анимированной графики, интерактивных трехмерных приложений и компьютерных игр.
Что делает эту программу невероятно востребованной, так это то, что она бесплатна и имеет открытый исходный код.
Учитывая, как кто-то может внести свой вклад в его развитие, нетрудно представить, почему некоторым может быть интересно, сколько форматов файлов он может обрабатывать.
Какие файлы я могу открывать в Blender?
Поскольку Blender – это программа с открытым исходным кодом, она поддерживает большое количество форматов файлов. К ним относятся форматы, которые могут быть специфичными для коммерческого программного обеспечения, такого как AutoCAD.
К счастью, Blender предлагает широкий спектр форматов файлов, таких как OBJ, FBX, 3DS, PLY, STL и т.д., Которые можно использовать для импорта и экспорта.
Из-за большого разнообразия поддерживаемых форматов файлов Blender – отличный инструмент для использования вместе с другими популярными приложениями. Таким образом, вы можете создать 3D-модель в одной программе и анимировать ее с помощью Blender, или наоборот.
Другие программы, открывающие те же файлы, что и Blender
Как и Blender, существует множество других программных инструментов, которые предлагают ту же функциональность и открывают те же файлы.
Вот их список на тот случай, если вы рассматриваете что-то еще, кроме Blender:
Supported Graphics FormatsВ¶
Image FormatsВ¶
This is the list of image file formats supported internally by Blender:
If you are not interested in technical details, a good rule of thumb for selecting output formats for your project is:
if you intend to do compositing or color grading on these images.
if you intend on-screen output or encoding into multiple video formats.
for on-screen output where file size is a concern and quality loss is acceptable.
All these formats support compression which can be important when rendering out animations.
Bit depths for image formats represent the following numbers of tonal levels per channel:
Opening ImagesВ¶
Sets the file path to be relative to the currently opened blend-file.
Automatically looks for image sequences in the selected images (based on the file name). Disable this when you do want to get single images that are part of a sequence.
Opening an Image SequenceВ¶
Press A to select/deselect all files in the directory.
Saving ImagesВ¶
Choose what format to save the image as.
Choose the color format to save the image (or video) to. Note that RGBA is not available for all image formats, check the list above for details.
Some image file formats support a varying number of bits per pixel. This affects the color quality and file size. Commonly used depths:
Most common for on-screen graphics and video.
Used for some formats focusing on photography and digital films (such as DPX and JPEG 2000).
Since full 32bit float is often more than enough precision, half float can save drive space while still providing a high dynamic range.
Highest quality color depth.
Internally Blender’s image system supports either:
8 bits per channel (4 Г— 8 bits).
32 bits float per channel (4 × 32 bits) – using 4 times as much memory.
Images higher than 8 bits per channel will be converted into a float on loading into Blender.
Used to reduce the size of the image file. How this is done may vary depending on the file format and settings used.
Similar to Compression but is used for JPEG based file formats. The quality is a percentage, 0% being the maximum amount of compression and 100% is no compression.
Applies color transform to the saved image.
The Copy checkbox will define if the data-block will reference the newly created file or the reference will be unchanged, maintaining it with the original one.
Format DetailsВ¶
Cineon & DPXВ¶
Cineon is Kodak’s standard for film scanning, 10 bits per channel and logarithmic. DPX has been derived from Cineon as the ANSI/SMPTE industry standard. DPX supports 16-bit colors/channels, linear as well as logarithmic. DPX is currently a widely adopted standard used in the film hardware/software industry.
DPX as well as Cineon only stores and converts the “visible” color range of values between 0.0 and 1.0 (as a result of rendering or composite).
OpenEXRВ¶
ILM’s OpenEXR has become a software industry standard for HDR image files, especially because of its flexible and expandable structure.
An OpenEXR file can store multiple layers and passes. This means OpenEXR images can be loaded into a Compositor keeping render layers and passes intact.
Output OptionsВ¶
Available options for OpenEXR render output are:
Half saves images in a custom 16 bits per channel floating-point format. This reduces the actual “bit depth” to 10-bit, with a 5-bit power value and 1-bit sign.
Float (Half), Float (Full)
Lossy algorithm from Pixar, converting 32-bit floats to 24-bit floats.
Standard lossless compression using Zlib, operating on 16 scanlines at a time.
Lossless wavelet compression. Compresses images with grain well.
Run-length encoded, lossless, works well when scanlines have same values.
Standard lossless compression using Zlib, operating on a single scanline at a time.
JPEG-like lossy algorithm from DreamWorks.
Save the depth information. In Blender, this now is written in floats too, denoting the exact distance from the camera.
On rendering animations (or single frames via command line), Blender saves the same image also as a JPEG, for quick preview or download.
Radiance HDRВ¶
Radiance is a suite of tools for lighting simulation. Since Radiance had the first (and for a long time the only) HDR image format, this format is supported by many other software packages.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 11/07/2021.
Как установить и пользоваться программой Blender
Эта программа предназначена для трёхмерного моделирования. Если сравнивать Blender с аналогичными дорогостоящими программами, такими, как Maya или 3Ds Max, то он будет немного уступать им. При этом возможностей программы достаточно для решения большинства задач в сфере 3D моделирования.
Как установить Blender на компьютер
Blender – бесплатная программа, она работает на всех основных платформах и имеет открытый исходный код. В ней предусмотрено наличие русского интерфейса. Простота и продуманность программы, наличие всех основных возможностей для работы сделали программу популярной не только среди новичков, но и для профессионалов в этой сфере.
Вот поэтапный процесс загрузки и установки:
Однако предварительно нужно проверить, чтобы компьютер соответствовал минимальным системным требованиям:
Эти требования относятся к последней версии. Если у пользователя более слабый компьютер, он может воспользоваться одной из прежних версий.
Настройка
После установки нужно сразу перевести подсказки на русский язык. Это позволит сделать интерфейс более понятным. Чтобы увидеть подсказки, пользователь должен поместить курсор мышки над интересующим его элементом и подержать в течение нескольких секунд.
Для выбора языка подсказок выполняют такие действия:
Интерфейс можно перевести на русский, но этого лучше не делать, так как предоставленная документация сделана на английском языке. Ей будет удобнее пользоваться при установленном по умолчанию англоязычном интерфейсе.
На этой же вкладке доступна опция «Cycles Compute Device». Здесь нужно указать видеокарту, которая будет выполнять расчёты при использовании опции «Cycles Render».
Дальнейшая настройка выполняется во вкладке «File». Нужно обратить внимание на опцию «Save Versions». В этой строке указывается количество сохраняемых копий. Максимально доступное количество равно 32. Удобно, когда их количество не меньше 10. Это позволит в любой момент вернутся к нужному варианту, сделанному ранее.
Существует ещё одна опция для сохранения сделанной работы. Это «Auto Save Temporary Files», которая производит автоматическое сохранение периодически. Будет удобно, если это должно будет происходить раз в 5-10 минут. Если пользователю больше подойдёт использование другого промежутка времени, то он может выставить своё значение.
Перейдя на вкладку «Undo», нужно указать количество последних действий, которые доступны для отмены. Этот параметр устанавливают в зависимости от личных предпочтений. Например, будет удобно, если он равен 20 или больше.
Вкладка «Interface» отвечает за внешний вид программы. Здесь важно обратить внимание на следующие параметры:
После того как все нужные изменения в настройки были занесены. Их необходимо сохранить. Для этого нажимают на кнопку «Save User Settings», находящуюся в нижней части экрана.
Иногда бывает так, что пользователь установил большое количество настроек, но не уверен, что всё сделал правильно. В такой ситуации можно сбросить параметры к заводским настройкам. В таком случае нужно выполнить такие действия:
В этих директориях находится файл startup.blend, который тоже стоит сохранить. В нём зафиксирована начальная сцена для работы. Её сохранение важно в том случае, когда пользователь сделал собственную стартовую сцену.
Удаление Blender
Удаление программы происходит стандартным образом. Для этого в Windows нужно сделать следующее:
После удаления программы не остаётся каких либо файлов или изменений в операционной системе.
Как пользоваться программой
Эта программа немногим уступает платным аналогам. При этом её объём не превышает 150 МБ. Blender предоставляет пользователям следующие возможности:
Инструкция для новичков:
Возможности этой программы делают ей полезной для профессионалов, которые с её помощью могут эффективно решать часть своих задач. Blender также может использоваться начинающими пользователями для работы в сфере трёхмерного моделирования.
Итоги
Программа Blender предоставляет все основные возможности для выполнения трёхмерного моделирования, а также большое количество дополнительных функций. Она завоевала популярность как среди специалистов, так и среди тех, кто хочет освоить работу в этой сфере. Программа частично уступает платным аналогам, однако за долгие годы доказала надёжность и качество своей работы. Перед установкой пользователь должен убедиться. Что его компьютер соответствует системным требованиям программы.