лучшие хваты в geometry dash
Лучшие хваты в geometry dash
Прошу заметить, что в игре присутствует Practice Mode. Он позволяет пройти уровень с чекпоинтами (с зеленой меткой).
В игре присутствует смена персонажа. Находится оно в меню слева от официальных уровней. В игре доступно более 120 иконок куба. А так же от других различных режимов.
Иконки получаются с помощью открытия сундуков в хранилище, за получение достижений, за получение особых шардов и за прохождение официальных уровней.
Также можете настроить других персонажей с другим геймплеем: корабль, шар, НЛО, волна, робот, паук.
В игре также присутствует Трейл и Эффекты смерти, которые тоже можно поменять.
Некоторые цвета, эффекты смерти, трейлы и персонажей можно купить в игровом магазине.
Всего в игре есть 3 шопа: это обычный магазин, магазин с иконками от коммьюнити и скрытый магазин.
В игре можно найти очень много красивых уровней, за которые можно получить звезды.
Это сборники уровней, все уровни поделены по сложностям. За прохождение определённое кол-во сборников дают достижения. За прохождения одного Map Pack дают одну Золотую монетку. За Map Pack, имеющие сложность демона, дают 2 Золотые монетки.
В игре также существуют разные типы игроков, которые сами выбирают какой путь им проходить. Одни играют на статистику, другие на сложность уровня или снимают видео.
В игре также есть модераторы, которые следят за коммьюнити игры. Выполняют очень важную роль. Они могут отправлять уровень разработчику на рейт любой уровень.
Старшие модераторы обладают такими же правами, как и обычные модераторы, но уже могут мутить игроков, блокировать игроков и удалять комментарии под уровнями.
Модераторы имеют свой цвет шрифта в комментариях.
Чтобы получить модератора, нужно:
1) Быть креатором или популярным контент-мейкером.
2) Уметь оценивать визуальную часть уровня.
3) Заслужить доверие у RobTop.
ЛУЧШИЕ ХВАТЫ В GEOMETRY DASH
Показать панель управления
Комментарии • 787
Сделать сиквел, где разобрать мобильные плейстайлы, игру на пробеле, стрелочке и даже купить джойстик?
Я жду досих пор мобильные плейстайлы
Спасибо, дядя Eiriley!
Я кликая обычным но спамлю 2-пальцевым
тем временем я положил палец на клавишу и не поднимаю палец
Я на телефоне: а. Ну.. Ладно
А если 3д мышка типо при стандартном хвате рука лежит на боку
Я играю левой пяткой правой ногой
Я помню недавно проходил клабстеб ноктевым хватом, где-то 3-5 часов, потом палец очень сильно болел
Бро сделай подробный видос лучшего хвата из видоса
Спасибо дядя еирилей
Дядя eiriley спасибо
спасибо дядя эйрили
Эм. Я один тут использую обычный хват, но палец держу на кнопке всегда?
я который играю на пробеле :0
Кста после ногтевого правда палец перестал хрустеть
Спасибо дада ейрели
Спасибо дядя ейрели
Кстати, У меня недавно появился компьютер, и я решил сразу начать играть твоим хватом. Потом я попробовал испытать другие, и я просто подумал: «как люди так играют?!» в общем, хват Дольфи с апгрейдом просто топ! Теперь я играю только им. Спасибо дядя Eiriley
Спасибо, дядя Эйрели
Спасибо дядя Эйрили я теперь со хватом дольфи играю
спасибо дядя eirly
А где перевернутый хват дольфи??
Что у тебя за мышка?
А если ты на пробеле?
А на мишке лень?
У меня ногтевой хват
4:30
Я который играю так с 2019 года
Также мобайл игроки 🗿
Интересный факт:на джойстике самый сложный пройденный лвл это killbot
Для меня лучший хват два прямых пальца и рука целиком охватывает мышку как и самый популярный хват
Спасибо дядя эйрилей
я играю чем-то средним между когтевым и обычным, потому что так скорость отклика быстрее чем у обычного хвата, но зато рука начинает уставать только после 1.5-2 часа активной игры, так же, при необходимости, можно согнуть палец привратив его в когтевой хват, тем самым заджетерить в месте где это необходимо, а потом быстро обратно разогнуть палец, так что советую. Хотя скорее всего большинство так играет.
Небольшое примечание: хват который хвалит автор более удобен для обычных мышек, а на мышках под правую руку лучше пользоваться хватом который я описал выше. А вообще не ебите себе мозг, играйте так как вам удобно, ну или же на пробеле 🙂
я играющий на стрелочке:Э
Я играю так: Во время клика, у меня поднимается не только палец, но и вся кисть, но при во время клика, рука остаётся в том-же положении, что и когда вся на мышке, а сама мышь, находится под углом и всё происходит одной рукой) Надеюсь, норм объяснил)
Лично я пользуюсь улучшенным ногтевым хватом, когда ты кладешь ладонь полностью на мышь, а кликаешь прям на самый конец мышки. Плюсы: 1 усталости почти нет, т.к ладонь лежит на мышке полностью и сухожилие не напрягается даже при сильных кликах. 2 Сами клики оч сексуальные, рили)) 3 лично мне кажется, что ты кликаешь бычтрее чем при ногтевом хвате. 4 фановый из за сексуальных кликов. 5 функциональность хорошая, 1 рука свободна. Я еще пробовал кликать на тот же конец мышки,но уже складкой под суставом лол))
Только не кликайте с таким хватоом слишком сильно, а то и клавишу можно просто в мышь вдавить, я так уже сделал с офисной, когда на ней зотел поиграть по фанк
А хват когда весь палец лежит на мышке
Вот почему у райота проблема с пальцами
Пиздец, а я на клаве 6 лет играл
У меня хват дольфи но кисть на столе и кликаю я 2 пальцами средним и указательным слепленными в 1. Очень продуктивно
ЛУЧШИЕ ХВАТЫ В GEOMETRY DASH
Показать панель управления
Комментарии • 787
Сделать сиквел, где разобрать мобильные плейстайлы, игру на пробеле, стрелочке и даже купить джойстик?
Я жду досих пор мобильные плейстайлы
Спасибо, дядя Eiriley!
Я кликая обычным но спамлю 2-пальцевым
тем временем я положил палец на клавишу и не поднимаю палец
Я на телефоне: а. Ну.. Ладно
А если 3д мышка типо при стандартном хвате рука лежит на боку
Я играю левой пяткой правой ногой
Я помню недавно проходил клабстеб ноктевым хватом, где-то 3-5 часов, потом палец очень сильно болел
Бро сделай подробный видос лучшего хвата из видоса
Спасибо дядя еирилей
Дядя eiriley спасибо
спасибо дядя эйрили
Эм. Я один тут использую обычный хват, но палец держу на кнопке всегда?
я который играю на пробеле :0
Кста после ногтевого правда палец перестал хрустеть
Спасибо дада ейрели
Спасибо дядя ейрели
Кстати, У меня недавно появился компьютер, и я решил сразу начать играть твоим хватом. Потом я попробовал испытать другие, и я просто подумал: «как люди так играют?!» в общем, хват Дольфи с апгрейдом просто топ! Теперь я играю только им. Спасибо дядя Eiriley
Спасибо, дядя Эйрели
Спасибо дядя Эйрили я теперь со хватом дольфи играю
спасибо дядя eirly
А где перевернутый хват дольфи??
Что у тебя за мышка?
А если ты на пробеле?
А на мишке лень?
У меня ногтевой хват
4:30
Я который играю так с 2019 года
Также мобайл игроки 🗿
Интересный факт:на джойстике самый сложный пройденный лвл это killbot
Для меня лучший хват два прямых пальца и рука целиком охватывает мышку как и самый популярный хват
Спасибо дядя эйрилей
я играю чем-то средним между когтевым и обычным, потому что так скорость отклика быстрее чем у обычного хвата, но зато рука начинает уставать только после 1.5-2 часа активной игры, так же, при необходимости, можно согнуть палец привратив его в когтевой хват, тем самым заджетерить в месте где это необходимо, а потом быстро обратно разогнуть палец, так что советую. Хотя скорее всего большинство так играет.
Небольшое примечание: хват который хвалит автор более удобен для обычных мышек, а на мышках под правую руку лучше пользоваться хватом который я описал выше. А вообще не ебите себе мозг, играйте так как вам удобно, ну или же на пробеле 🙂
я играющий на стрелочке:Э
Я играю так: Во время клика, у меня поднимается не только палец, но и вся кисть, но при во время клика, рука остаётся в том-же положении, что и когда вся на мышке, а сама мышь, находится под углом и всё происходит одной рукой) Надеюсь, норм объяснил)
Лично я пользуюсь улучшенным ногтевым хватом, когда ты кладешь ладонь полностью на мышь, а кликаешь прям на самый конец мышки. Плюсы: 1 усталости почти нет, т.к ладонь лежит на мышке полностью и сухожилие не напрягается даже при сильных кликах. 2 Сами клики оч сексуальные, рили)) 3 лично мне кажется, что ты кликаешь бычтрее чем при ногтевом хвате. 4 фановый из за сексуальных кликов. 5 функциональность хорошая, 1 рука свободна. Я еще пробовал кликать на тот же конец мышки,но уже складкой под суставом лол))
Только не кликайте с таким хватоом слишком сильно, а то и клавишу можно просто в мышь вдавить, я так уже сделал с офисной, когда на ней зотел поиграть по фанк
А хват когда весь палец лежит на мышке
Вот почему у райота проблема с пальцами
Пиздец, а я на клаве 6 лет играл
У меня хват дольфи но кисть на столе и кликаю я 2 пальцами средним и указательным слепленными в 1. Очень продуктивно
Моя любимая игра или как Geometry Dash завоевала мое детство #МояИгра2021
В статье также будет рассказываться о механиках, геймплее, возможностях, не большой истории игры, а также о том как выглядит проект сейчас, и о моем знакомстве с игрой. Не буду медлить, начинаем!
Начнем самого важного и интересного, о чем GD и почему она так легко во влекла мое внимание в детстве. Geometry Dash — это инди-игра в жанре 2D-платформер, выпущенная изначально для мобильных устройств на iOS/Android, потом и для ПК. Создателем игры является шведский разработчик Роберт Топала, выступающий под псевдонимом RobTop. Игра условно бесплатна – полная версия доступна за реальные деньги, а в lite доступна лишь 1/5 всего проекта и его идей. Забавно, но я раньше не знал вообще о lite версии и начал свой путь изучение GD с пиратства(осуждаю), я раньше даже не знал о том что игра есть в google play, из за чего просто загуглил название игры и скачал с левого сайта.
В самой игре отсутствовал какой-либо сюжет, это был достаточно хардкорный(по крайней мере для меня) платформер имеющий 21 уровень, из которых 18 были открыты для прохождения сразу.(Раньше кстати было намного меньше уровней, около 18-19 в купленной версии, ну или я только их помню:D) Уровни представляют собой полосы препятствий, по которым движется персонаж игрока, принимающий одну из нескольких форм, каждая из которых движется по-своему, и длятся в среднем полторы-три минуты.
При чем в игре имеются не только разнообразные типы форм кубика, но еще и разнообразные батуты и препятствия, так например есть специальные сферы, благодаря которым игрок может выполнить двойной прыжок(Но не все именно так работают), а также батуты дающие игроку разнообразные эффекты, например смена обзора игрок, если куб двигался изначально слева на право, то с помощью портала производится обратный эффект. При чем порталов достаточно большое количество:
Подробнее со всеми порталами можно ознакомиться здесь:
Быстро не всегда хорошо
Подробнее ознакомиться с каждой механикой и формой можете тут:
Есть нечто интригующее в состоянии, когда создаёшь что-то собственное с нуля. Это особенно применимо к простым играм, которые можно разрабатывать в одиночку или небольшой командой
Со временем был добавлен редактор уровней, теперь можно было создавать абсолютно любой уровень с инструментами разработчика, при чем как выше можно увидеть, редактор имеет очень много различных интересных функций, а вас ограничит максимум только ваша фантазия, один геймер вообще создал в редакторе GD свою собственную игру.
Здесь есть все необходимые инструменты и все виды деталей, которые можно встретить в каждом уровне. Детали можно передвигать, вращать, вырезать, копировать, менять их масштаб и цвет. С помощью различных инструментов, объекты уровня можно заставить двигаться, пульсировать во время прохождения. Изначально в пользовательских уровнях можно было использовать только музыку из официальных уровней, спустя примерно год после выхода игры добавилась возможность использовать свободную музыку с сайта Newgrounds по её ID на сайте. Я следил за постепенным развитием игры, конечно в это время я был уже взрослым, но при этом любил игру и выбрал путь создателя уровней: у меня были идеи, тяга к творчеству, мне нравилась электроника и рождения своих собственных уровней.
Раздел создателя был оснащён сверх моих способностей, а потому мне тогда было куда стремиться. Моим первым уровнем был «What time is it?». Наличие сего чудного режима исключительно в платной полной версии игры ни чуть мне не препятствовало им пользоваться, ибо играл я в пиратскую версию, и именно эта игра познакомила меня с возможностью скачивать игры, так скажем из «других источников»(Осуждаю). С верификацией были проблемы: мои уровни было достаточно легко пройти, и потому на прохождение моих творений иногда уходило больше времени, чем на их создание, ибо перед публикацией уровень, как по мне должен быть пройден его создателем, дабы доказать возможность его прохождения.
Перед написанием статьи я даже купил(да да за долгие пиратские годы) игру и решил сделать хоть и не очень красивый, но собственный уровень, за одно показав примерно, какие на тот момент по размеру уровни я делал. Да, из меня строитель тот еще, но мне нравилось, нравиться и продолжает нравиться желания творить, и именно эта игра привило мне это некогда не ощутимое мной чувство творчества в играх, позже я начал играть всеми знакомый minecraft, который уже закрепил во мне творческое желание создавать.
Расскажу также и про другие версии, из которых я застал, только «lite» и «melt down«, и которые оценил при написании статьи, такие как GD World; GD SubZero.
В игре присутствовала и систематизация сложности уровней они подразделяются на:
Самой главной фишкой игры были саундтреки, они будто давали жизнь уровням и одушевляли их, а их звучание только давало желание игрокам проходить основные уровни, конечно, иногда они могли надоесть, но благодаря только музыке и саундам многие играли вообще в эту игру. Ниже можно посмотреть подробнее об исполнителях и авторов фоновой музыки:
ТОП 10 самых сложных демонов
Игра Geometry Dash сохраняет популярность ввиду того, что имеет множество сложных уровней, большая часть из которых разработана самими геймерами. Регулярно появляются новые локации, заставляющее для прохождения приложить все свои силы даже опытных игроков и создающие мотивацию для дальнейшего совершенствования мастерства.
Сложные уровни можно подразделить на те, что разработаны пользователями, и локации из базового набора игры. Более интересны первые, поскольку многие геймеры уже хорошо потренировались и смогли преодолеть все стадии в одиночной игре, собрав множество полезных предметов. Начинающих игроков сложности ожидают в любом случае, а вот для мастеров отличной проверкой на прочность станут локации, опубликованные в интернете. В этом обзоре представляем ТОП-10 самых сложных уровней Геометрии Даш 2021 года.
Sakupen Hell – 10 место
Авторство это уровня принадлежит пользователю с ником NOOBAS. Эта локация не такая сложная, как все остальные, перечисленные в рейтинге, поэтому рекомендуем начинать проверку своего мастерства именно с нее. Здесь вас ждет множество испытаний разной степени сложности, ввиду чего этот уровень может стать отличной площадкой для тренировок.
Помимо чисто игровых аспектов, сложность в этой локации создает темная цветовая палитра – препятствия плохо различимы. Кроме того, из-за высокой скорости движения стрелки игроку придется потренировать реакцию, ведь если передержать или раньше времени отпустить нажатую клавишу поднятия героя, то скорее всего, придется начинать сначала – пространство весьма ограничено. Также придется опробовать другие формы персонажа, уклоняться от сфер, менять гравитацию и т.д.
Silent Processing – 9 место
Эту локацию только отчасти можно считать пользовательский, поскольку разработана она на основе миссии из одиночной кампании – Blast Processing. Усложнение уровня выполнил пользователь ArsAlx. Здесь вас ожидает гораздо больше испытаний, чем в базовой локации, хотя примерное местонахождение всех объектов оставлено прежним.
Основная сложность заключается в ограниченности пространства. Чтобы пройти, например, между циркулярными пилами, потребуются крепкие нервы и молниеносная реакция. При этом придется использовать при движении нестандартную форму персонажа – «стрелку». Также вам предстоит научиться управлять ракетой и кораблем НЛО. Придется изрядно потрудиться, чтобы не взлететь слишком высоко или не опуститься слишком низко, иначе можно наткнуться на препятствия и придется начинать сначала.
Bloodbath V2 – 8 место
Данная локация разработана пользователем Vitellari. Невероятные трудности ждут геймеров, которые не проходили сценарии из базовых уровней игры. Темная цветовая палитра заставит напрягать память, дабы не столкнуться с различными препятствиями. Музыкальное сопровождение полностью соответствует крайне напряженному характеру геймплея. Продвигаться вперед довольно сложно, зато смотрится все очень зрелищно.
Главная трудность, которую создал автор локации для игроков, – аритмичность движения. Придется прыгать, сломя голову нестись вперед, резко тормозить, летать на ракете, перевоплощаться в другие формы. Кроме того, возможно изменение направления движения — уровень может «отзеркалиться». Вдобавок ко всему множество различных сфер, преобразователей героя в разные облики и т.п.
Death Corridor – 7 место
KaotikJumper тоже решил усложнить жизнь геймерам, как и авторы других пользовательских уровней. В Смертельном Коридоре вам встретится множество разнообразных препятствий, а также скоростная аритмия. Как и в случае с предыдущей локацией, понадобится проявить всю свою ловкость.
Отличается уровень от вышеперечисленных тем, что игрока еще больше пытаются запутать. В основном используется черно-белая цветовая палитра, а также затемнение отдельных участков карты. Многие объекты замаскированы, что значительно усложняет ориентирование на местности. Вдобавок игрока в прямом смысле вынуждают кликать с бешеной скоростью по кнопкам мыши или сенсорному дисплею, когда персонаж попадает в узкие коридоры. Приходится искусно маневрировать, регулируя высоту, чтобы не угодить на иглы, и яростно отбиваться от многочисленных сфер.
Crimson World – 6 место
Разработчик этой локации – Cyrillic. Этот уровень можно считать сущим адом для игроков. Сложность создает путаница в расположении препятствий. Судя по названию, здесь будут преобладать кровавые тона, что нехарактерно для большинства локаций, как пользовательских, так и стандартных.
Пройти этот уровень — настоящий подвиг. Закрадывается мысль, что автор решил поиздеваться над геймерами, изменяя цветовую палитру и маскируя препятствия под окружающий ландшафт, из-за чего очень трудно их вовремя заметить. Кроме того, персонаж может принять цвет фона, после этого его невозможно разглядеть. На финишном отрезке локация темнеет и приходится прыгать наугад в обличии кубика.
Silent World – 5 место
Еще одно творение пользователя Cyrillic. В локации преобладает черный фон, препятствия тоже мрачных тонов — серые или черные. Преодолеть этот уровень не менее трудно, чем предыдущий. Персонаж должен продираться через кромешную тьму, поэтому ориентироваться придется по памяти, раз за разом совершая новую попытку.
С самого начала все плохо различимо, сложно разглядеть, где что находится. Причем сразу персонаж распределен по 2 ракетам и неизвестно, где именно облетать препятствия. Затем надо будет стрелкой пройти участок карты, где вообще все становится черным — и фон, и сам персонаж. На финише придется попрыгать в обличии кубика по невидимым препятствиям. Это будет тяжелым испытанием, поэтому рекомендуется почаще сохраняться.
H3ll Phase – 4 место
AnimacniacS333 – вот он, дьявол, создавший одну из самых сложных локаций, напоминающих настоящий ад. Начало довольно вольготное, может показаться, что вас ждет легкая прогулка. Но не делайте поспешные выводы, попробуйте-ка дойти до конца.
Большие проблемы будет создавать мерцание ландшафта, изрядно раздражающее и сбивающее с толку. Встречаются также участки, где все затемняется. Ближе к финишу вообще придется управлять стрелкой, быстро поднимаясь и опускаясь, лавируя между препятствиями. А в самом конце придется применить навыки полетов на ракете.
Theory Of Silent – 3 место
Пользователь TheChaotic взял за основу одну из самых сложных локаций оригинальной версии игры — Theory Of Everything. Но эту карту пройти будет гораздо труднее. Именно поэтому уровень заслуженно попал в тройку самых сложных.
Пусть локация и небольшая, но пролить придется немало пота. Как привычно уже для продвинутых геймеров, большинство преград или замаскированы, или заставляют ловко маневрировать. И подобных препятствий хоть отбавляй. Меняются гравитация и облики персонажа (круг, ракета и куб), бывает и раздвоение. Впрочем, если хорошо потренироваться, локация вполне проходима.
Sakupen Circles – 2 место
Одна из самых трудных локаций, созданная пользователем Nick24. Дизайн оформлен в кровавых тонах, музыкальное сопровождение — депрессивное. С самого начала мурашки идут по коже. Чтобы преодолеть этот уровень, надо иметь крепкие нервы.
Впрочем, для опытных игроков начало покажется легкой прогулкой – надо всего лишь различать препятствия в окружающем пейзаже. Дальше включится скоростной «глюк». Стрелку почти невозможно разглядеть. Все объекты, замаскированные под ландшафт, будут мерцать разными цветами. Придется или сильно поднапрячь зрение, или сделать ставку на память.
Самый адский уровень в Геометрии Даш – Silent Circles – 1 место
И опять нас радует Cirillic, уже дважды упоминавшийся в нашем рейтинге. Попробуйте пройти уровень под названием Silent Circles. Ландшафт привычный для опытных геймеров, постоянно меняющийся, ни красный, ни черный. Тут придется вспомнить все свой навыки обращения со стрелкой.
Сначала вам покажется, что все очень просто. Однако когда произойдет перевоплощение в стрелку, тогда придется изрядно поднапрячься. Коридор между треугольниками очень узкий, поэтому ваша способность быстро кликать по кнопкам мыши очень пригодится. При этом будьте готовы к большому напряжению глаз. Все вокруг мерцает, приобретая синие, черные, фиолетовые и прочие неприглядные тона.
Лайфхаки по прохождению
Все локации Geometry Dash не похожи друг на друга, однако построены на одном общем принципе – создании для геймера путаницы с цветами фона и препятствий. Пользователи, придумывающие архисложные уровни, никогда не брезгуют эффектом затемнения. Поэтому не надо опираться исключительно на зрительные способности. Хорошая память — вот ключ к успеху. Нужно запоминать все правильные движения с точностью до секунды, микросекунды, миллисекунды — в зависимости от своей реакции.
Также следует сразу подготовиться к тому, что персонаж погибнет не один раз. Поэтому советуем для проведения тренировок включать опцию быстрого воскрешения. Тогда не придется терять кучу времени на элементарные действия.
Рекомендуется все локации проходить практически, самостоятельно, а не сидя на диване и смотря видеоролики с действиями продвинутого геймера. При этом можно сохранять игру в удобных местах, чтобы затем преодолевать следующие сложные препятствия. Так гораздо проще, нежели пытаться пройти локацию в один присест и неизбежно погибнуть. Этот совет актуален для любого уровня, входящего в горячую десятку самых сложных карт Геометрии Даш.
Только подобные вышеперечисленным локации пробуждают азарт у опытных игроков. Для этого используются разные методы: мерцание, затемнение, аритмичность изменения местности и т.д. В общем, скучно точно не будет, даже если вы прошли все оригинальные сценарии игры.