лучший момент матча overwatch
Лучший момент матча
Лучший момент матча (Play of the Game, PotG) — самый яркий момент сыгранного матча, демонстрирующийся игрокам обеих команд по завершению игры. Перед демонстрацией момента воспроизводится красочная вступительная анимация с участием игрока, который проявил себя лучше всего. Не следует путать с индивидуальными Моментами.
Содержание
Как выбирается Лучший момент матча
Для отбора лучшего момента матча система оценивает внутриигровые ситуации по 4 критериям. Название этих критериев (кроме первого) можно увидеть во вступительной анимации Лучшего момента матча.
Лучший счет
Быстрая серия убийств или быстрое многократное убийство.
Чем быстрее вы совершаете серию убийств, чем больше врагов вы уничтожили и чем ближе при этом вы находитесь к точке выполнения цели карты, тем выше будет ваш показатель «Лучшего счета».
Спаситель
Ситуации, когда один игрок спасает одного или сразу несколько союзников от неминуемой смерти.
Снайпер
Быстрые, точные и трудновыполнимые убийства.
Учитываются следующие факторы: находилась ли ваша цель в воздухе в момент гибели, было ли попадание в голову, расстояние до цели, скорость движения цели во время смерти и другие.
Перехват
Убийство игрока или нескольких игроков, прежде чем они могли совершить действие, серьезно влияющее на ход игры.
Пример: убийство Роковой вдовой вражеского
Лусио за секунду до применения
Звукового барьера. Система анализирует насколько важным для игры было использование этой суперспособности и начисляет Вдове очки «Перехвата».
Другие случаи
По словам разработчиков, восполнение больших объем здоровья (например, Трансцендентностью
Дзенъятты) также может быть показано в повторе как Лучший момент матча.
Анимация лучшего момента матча
Игроки могут купить для своих героев несколько дополнительных вариантов таких анимаций за Кредиты. На данный момент стоимость одной анимации составляет 250
.
Алгоритм Лучшего Момента Матча в Overwatch
Напомним, Overwatch, новый командный шутер от Blizzard вышел на прошлой неделе, получил хорошую прессу, а вместе с ней и клеймо «очень вероятный кандидат на новую кибеспортивную дисциплину».
То, что Overwatch создавался с прицелом на киберспорт и зрелищность, на мой взгляд, очевидно, однако его ключевой компонент – это «Лучший Момент Матча» (далее – ЛММ), который выбирается при помощи специального алгоритма и демонстрируется в конце каждой игры. Впрочем, эта функция не всегда работает как надо, из-за чего уже успела стать объектом множества шуток со стороны игроков.
Но чем больше я обо всем этом думаю, тем больше прихожу к мысли, что самым лучшим способом исправить ситуацию был бы все тот же ЛММ, но не для одного, а для двух игроков. Понятия не имею, как хорошо это будет работать с существующими системами, так что вопрос реализуемости опустим сразу, но идея вот в чем.
Сейчас, когда кончается матч, игра показывает то, что посчитала лучшим моментом матча, т.е. один из игроков получает свою минуту славы, а все остальные этот перформанс смотрят. Есть ряд факторов, которые система учитывает, выбирая этот момент – большое количество заработанных баллов, спасение союзника от возможной смерти, трудность убийства или предотвращение чего-либо, имеющего большую ударную силу – к примеру, чьей-то «ульты».
Как показывает практика, это неидеальная система, потому что вам в результате приходится смотреть скучные ролики, где кто-то, сделав несколько вялых движений, убивает пару-тройку врагов. Кроме того, хотя Blizzard заметно старается улучшить этот механизм, такая система часто упускает из виду тех, кто не совершает убийства, а сильно помогает в их свершении.
В таких случаях ЛЛМ достается Фаре, сильно принижающий вклад Зари.
Но представьте альтернативный сценарий, где ЛММ повествует о слаженных действиях Зари и Фары, показывая ситуацию сначала от моего лица, а потом – от ее. Мне кажется, это позволило бы показать моменты настоящей командной работы вместо того, чтобы решать, кто из игроков был супергероем, а кто якобы просто стоял в сторонке.
Возможно, меня вся эта ситуация смущает, потому что я привык играть за саппортов и танков – я чувствую каким-то второсортным членом команды, когда вижу ЛММ, чередующиеся между другом, который любит играть за Гэнджи и Роковую Вдову, и другом, который любит Хандзо и Фару. Но если добавить в игру двойной ЛММ, это даст понять, что настоящая ценность Overwatch – в командной работе. В том, что на поле боя важны все, а не только те, кто умеет укладывать противника пачками.
Кто знает, может, это подтолкнет кого-то к тому, чтобы бросить играть за любимого снайпера и взять на себя роль саппорта или танка…
Разработчик Overwatch делится подробностями о «Лучшем Моменте Матча»
В недавнем интервью GameSpot Ровен Гамильтон (Rowen Hamilton), ведущий программист Overwatch, сказал, что Blizzard осведомлена о недостатках ЛММ и работает над его улучшением, однако попытка создать систему, способную автоматически выбирать самый важный момент матча, да так, чтобы он угодил всем игрокам – это начинание с весьма непредсказуемыми последствиями.
«Мы получили много отзывов. Сделать так, чтобы компьютер понимал, что круто, а что нет – это с технической точки зрения очень сложная задача, – объяснил он. – В игру встроено множество систем, при помощи которых можно поиграться с алгоритмом, определяющим лучший момент матча… думаю, это будет постоянный процесс, и я надеюсь, мы будем делать эту функцию все лучше и лучше».
Когда Гамильтона спросили о технических подробностях ЛММ, он признался, что не очень близко знаком с самой системой, но в финале интервью немного рассказал о том, как разработчики поменяли алгоритм, чтобы выделить действия игроков, играющих за лекарей и прочих «саппортов».
«Да, разумеется, есть урон и убийства. И есть штуки вроде лечения… Сюда же можно приписать различные действия, которые можно посчитать за поддержку, – сказал Гамильтон. – Недавно мы добавили пару новых вещей вроде определения того, насколько тяжело было попасть в цель, и оно основано на том, как быстро эта цель двигалась и как далеко находилась. То есть попадание в кого-то, кто неподвижно стоит на том конце карты и просит хедшота, не будет иметь тот же вес, как попадание в Трейсер, с безумной скоростью снующую туда-сюда. И мы постоянно ищем, чтобы еще такого добавить в алгоритм».
Более подробно о том, над какими еще элементами Overwatch приглядывают разработчики, и как они планируют поддерживать игру, когда количество игроков пойдет на убыль, можно прочесть в полной версии интервью Гамильтона на GameSpot.
Статистика лучших моментов матча, реплеи и таблица лидеров
На официальном форуме игры появилось несколько интересных сообщений от Джеффа Каплана. Игровой директор поделился любопытной статистикой и ответил на вопросы игроков.
Кто из героев чаще и реже попадает в Лучший момент матча
(Статистика с момента выхода обновления 1.3)
В Быстрой игре чаще всего делают Лучший момент матча следующие герои:
В Соревновательной игре:
Похоже, что только Ангел делает PotG слишком часто. Мы разберемся с этой ситуацией. Статистика других героев выглядит вполне нормально по сравнению друг с другом.
На вопрос, а кто же из героев реже всего попадает в Лучший момент матча Джефф Каплан ответил следующее:
Ана и Лусио. Их Лучший момент матча показать сложнее всего, но мы продолжим думать, что можно с этим сделать.
Запись повторов матчей
Мы по-прежнему далеки от введения этой функции. Не стоит ждать, что она появится в игре до конца этого года.
Мы бы очень хотели над ней поработать, но пока у нас нет для этого возможности. Нам нравится эта функция и мы бы очень хотели увидеть ее в игре.
Рейтинговая таблица лидеров
Мы уже работаем над созданием рейтинговой таблицы лидеров и уже далеко продвинулись в ее разработке. Мы дважды откладывали работу над ней из-за других важных задач (например, из-за всех изменений второго соревновательного сезона). Но мы надеемся выпустить таблицу лидеров уже в этом году.
Режим дезматча в Overwatch
Мы не против добавить подобное, в качестве «альтернативного» режима игры (Потасовки). Но мы не хотим заменять основную механику Overwatch (в Быстрой и Соревновательной игре) на дезматч.
Баланс Уинстона
По нашим ощущениям, Уинстон — очень эффективный танк. Мы не считаем его слабым и не думаем, что его сейчас нужно усилить. Статистика подтверждает, что сейчас этот герой довольно силен.
Мне нравится ваш отзыв и я благодарен вам за конструктивность. Конечно же, мы будем следить за балансом Уинстона, чтобы он всегда был жизнеспособным героем. Но с нашей точки зрения, сейчас с ним все в порядке.
Вот как Blizzard улучшает выбор Момент Матча в Overwatch
Blizzard пытается научить свои сервера правильнее выбирать самый лучший момент матча в Overwatch, но это не так то просто.
Одна из выделяющихся черт Overwatch в сравнении с другими сетевыми пострелушками — это небольшой ролик демонстрирующий значительный момент во время игры, который крутят в самом конце каждой игры. Он называется Лучший Момент Матча, однако то как он работает, нравится не всем.
Чаще всего эти моменты достаются игроку, нанесшему большую часть урона. Вы должны были видеть эти комичные моменты с мертвым Тоблероном (Торбьорн), за которого всю работу выполняет турель.
С другой стороны, такие персонажи как Мерси, Люсию, Симметра и некоторые другие, очень редко получают подобные моменты в связи с их уникальным стилем игры, не приносящим много очков.
Blizzard знает об этой проблеме и пытается исправить ее. «Это настоящая проблема — научить компьютер определять, что такое «круто». Особенно с учетом того, что он не очень умный [компьютер]», — рассказал ведущий инженер Overwatch Рован Хамильтон в интервью Gamespot.
По его словам, Blizzard постоянно изучает данные по Лучшему Моменту Матча, определяя закономерности в количестве получаемых Игроков Матча за моменты, количество наносимого урона и другое.
Blizzard специально пытается экспериментировать со значениями и проверять их на логах матчей, чтобы убедиться в корректности результатов. В оригинальном матче Вдова могла получить лучший момент за три убийства, а после изменения, он может достаться Мерси за оживление героев перед окончанием матча.
Хамильтон добавляет, что недавно была введена система определения сложности выстрела на основе того, как быстро двигается цель и как она далеко. Так что убийство бредущего противника через половину карты будет иметь значительно меньший вес, чем убийство Трейсер за долю секунды, когда она промелькнула между своими прыжками.
«Мы постоянно смотрим на различные вещи, которые можем добавить к системе».
Вот как Blizzard улучшает выбор Момент Матча в Overwatch
Blizzard пытается научить свои сервера правильнее выбирать самый лучший момент матча в Overwatch, но это не так то просто.
Одна из выделяющихся черт Overwatch в сравнении с другими сетевыми пострелушками — это небольшой ролик демонстрирующий значительный момент во время игры, который крутят в самом конце каждой игры. Он называется Лучший Момент Матча, однако то как он работает, нравится не всем.
Чаще всего эти моменты достаются игроку, нанесшему большую часть урона. Вы должны были видеть эти комичные моменты с мертвым Тоблероном (Торбьорн), за которого всю работу выполняет турель.
С другой стороны, такие персонажи как Мерси, Люсию, Симметра и некоторые другие, очень редко получают подобные моменты в связи с их уникальным стилем игры, не приносящим много очков.
Blizzard знает об этой проблеме и пытается исправить ее. «Это настоящая проблема — научить компьютер определять, что такое «круто». Особенно с учетом того, что он не очень умный [компьютер]», — рассказал ведущий инженер Overwatch Рован Хамильтон в интервью Gamespot.
По его словам, Blizzard постоянно изучает данные по Лучшему Моменту Матча, определяя закономерности в количестве получаемых Игроков Матча за моменты, количество наносимого урона и другое.
Blizzard специально пытается экспериментировать со значениями и проверять их на логах матчей, чтобы убедиться в корректности результатов. В оригинальном матче Вдова могла получить лучший момент за три убийства, а после изменения, он может достаться Мерси за оживление героев перед окончанием матча.
Хамильтон добавляет, что недавно была введена система определения сложности выстрела на основе того, как быстро двигается цель и как она далеко. Так что убийство бредущего противника через половину карты будет иметь значительно меньший вес, чем убийство Трейсер за долю секунды, когда она промелькнула между своими прыжками.
«Мы постоянно смотрим на различные вещи, которые можем добавить к системе».