лучший момент матча паладинс убрали почему
Удаление повторов и лучших моментов матчей
Прежде чем мы обсудим сегодняшнюю тему, я хочу посоветовать вам прочитать наш дневник разработчиков о сезоне 3 (https://vk.com/playpaladins?w=wall-11029…), если вы этого еще не сделали. Мы подробно рассказали в нем о том, как команда Evil Mojo Games встретила 2020-й, и именно там началась дискуссия об обзоре смертей и лучших моментах игры.
Стремясь повысить качество игры в Paladins 2020 года, в этом обновлении мы уберем обзоры смертей и лучших моментов игры. Вместо них мы введем карты смерти, очки поощрения и улучшенный экран послематчевого лобби, а также исправим множество ошибок отображения смертей, которые будут подробно описаны в завтрашнем списке изменений.
Обзор смертей и лучший момент игры используют одну и ту же механику в Paladins, и это с самого начала доставляло множество неприятностей команде разработчиков. Конечно, такие системы повышали ценность опыта игрока в рамках отдельного матча, но в долгосрочной перспективе они работали против успеха игры.
Грубо говоря, технология показа обзора смертей и лучшего момента игры использовала механизм повтора некоего момента игрового процесса из прошлого. Обратная перемотка и воспроизведение этого момента игры выполняются за счет того, что сервер, на котором проходит матч, повторно отправляет местоположения игроков, изменения в игре и события игрового процесса так, как они произошли в ходе матча.
Обычно этот процесс проходит гладко, но иногда приводит к странным вещам, например когда обзор смерти или лучший момент игры начинаются или заканчиваются посреди смены анимации или изменения персонажа. Когда же в дело вступают современные чемпионы, могут случиться совершенно комические моменты, потому что их действия, способности и так далее не учитывались в системе, когда она была введена.
Поскольку обзор смерти и лучший момент игры учитывают только точку зрения сервера на происходящее, они зачастую не совпадают с перспективой игроков на ту же самую ситуацию, поскольку сервер не получил их отклика на тот отрезок времени, к которому происходит перемотка. Вам приходилось погибать во время лучшего момента, хотя враг, казалось бы, стреляет мимо? Во всем виновата данная система.
Мы с досадой наблюдали, как игроки отворачиваются от Paladins из-за ошибок, обнаруженных в алгоритмах обзора смерти или лучшего момента игры (либо вызванных ими), которые мы не можем исправить без полной перестройки системы. И мы решили, что в этом году пришло время вплотную заняться непосредственно ядром игрового процесса и исправлением ошибок, которые не дают Paladins реализовать свой потенциал.
Удалив устаревшие системы и введя карты смерти, очки поощрения и различные улучшения для послематчевого лобби, о которых мы поговорим завтра на презентации обновления, мы собираемся предложить нашим игрокам куда более результативный и последовательный игровой опыт!
Лучший момент матча паладинс убрали почему
Paladins
At least post an English Translation
The best moment of the match. Why were they removed from the game?
Why did you do that? It was interesting to watch you/ some other player do a triple kill with a ultimate or something like that. Isn’t there any information about that? Will it be returned?
Не ли какой-нибудь инфы по этому поводу?
Не ли какой-нибудь инфы по этому поводу?
Если кратко, это очень трудно, перематывать время в прошлое, показывать расположение каждого персонажа и анимации верно, ради этого приходилось использовать допольнительные сервера, но все равно из-за него было очень много багов, и решили удалить на благо нашего геймплея))
ТОП-5 вещей, которых мы лишились в Paladins
Наверное, сразу стоит сказать, что это никакой не хейт в сторону шутера Paladins. Данный ТОП является логическим продолжением моей предыдущей статьи «Paladins. По стопам Overwatch? — Обзор нынешнего положения дел в игре». К слову, ее я писал еще тогда, когда не работал на MMO13.ru. Ранее речь шла о том, что приобрели «Паладины» после глобальных изменений, а здесь я хочу рассказать о том, что они потеряли. Итак, погнали!
5 место. Основной режим
Начнем не с самого глобального, но важного различия. Основной режим в Paladins немного отличался от того, к чему мы привыкли. Если теперь мы точно знаем, какую точку будем захватывать, то раньше все было не так однозначно. На карте существовало целых три точки и активировались они случайным образом. Поэтому порой приходилось разделять команду, чтобы до каждой из них бежать нужно было не так далеко. Довольно интересная задумка, но от нее отказались. Почему? Возможно из-за элемента рандома. Ведь одна команда могла выбрать точку наугад и в случае успеха тут же ее захватить. Хотя не припомню, чтобы таких ситуаций было много. Тем не менее, мы потеряли эту вариативность, когда ты точно не знаешь, куда именно тебе нужно пойти.
А еще пушка, которые необходимо сопровождать, раньше атаковала ворота, у которых была собственная прочность. Если команде удавалось защитить их, то они сохраняли очки, при этом в следующий заход у ворот было меньше здоровья. Разрушить их нужно было три раза. Сейчас вам так же нужно захватить объект, но после этого достаточно просто довести телегу до конца.
4 место. Большие карты
Да, раньше карты были действительно огромные. Возможно, до уровня серии Battlefield не дотягивали, но для командных схваток 5 на 5 размеры впечатляли. Преодолевать большие расстояния помогали лошади. Вообще, раньше у них было гораздо больше функций (сейчас они вас до точки сопровождают, разве что). Но в те времена лошадка являлась действительно полезным боевым товарищем. Вы могли оседлать ее в любое время, быстро обойти с фланга, убежать от противника, перебежать к другой точке. Применений масса. Некоторые билды полностью строились на улучшении лошади, хотя особой популярностью они пользовались, разве что, у Фернандо.
Сейчас карты очень маленькие, поэтому от лошадей нет такой пользы, какой она была раньше. Вы точно знаете, что побежите по коридору к одной единственной точке, захватите, а затем по другому коридору потащите ее к вражеской базе. Разработчики объяснили свое решение тем, что большая часть карты все равно не использовалась и все стычки происходили на определенной точке. Что ж, тоже верно. Но ощущение масштабности пропало.
3 место. Медленный геймплей
Благодаря этому сама игра больше походила на MOBA, чем сейчас. Теперь это действительно шутер, в котором вы можете умереть с двух-трех выстрелов и нельзя расслабиться ни на секунду. Компания Hi-Rez Studio решила, что лучше не переизобретать велосипед, а оставить то, что и так хорошо работает в других играх.
2 место. Отсутствие классов
Возможно, в это трудно поверить, но раньше в Paladins действительно не было танков как таковых. Нет, они были, но лишь условно. Фернандо из-за щита, Барик из-за барьера, а Бак из-за возможности возводить огромную стену (да, раньше Бак условно считался танком). Лекарей тоже не было, а вместо этого с убитого противника выпадала хилка. Поэтому после успешного убийства игрок сам мог себе быстро восполнить часть здоровья. Теперь эту ответственность перебросили на отдельный классический класс. Вполне логично, но есть одно «но».
Раньше не было разницы, какого героя ты выберешь. Просто пикни того, кто тебе больше нравится. Никто жаловаться не будет, поскольку танки и хилеры не нужны. Да, теперь геймплей стал более тактическим, но в то же время стандартным. И все-таки я иногда скучаю по тем временам, когда не нужно было подстраиваться под команду и играть за тех героев, которые тебе не очень нравятся.
1 место. Система билдов
«Но ведь это и так есть в игре!», — скажешь ты. О, нет, мой дорогой друг. То, что ты видишь в Paladins сейчас, даже на десятую часть не дает той вариативности в билдах, которые были раньше. Тогда карт было действительно много, и ты мог создать свой уникальный набор, превратив Скай в непонятно что. Билды решали очень многое, как в какой-нибудь коллекционной карточной игре. Разрешали брать с собой не 5 карт, а 20-30 штук (честно говоря, я уже не помню точное количество, но их было много).
Действия игрока, такие как убийство, поддержка, захват точки и другие, повышали уровень. После чего позволяли выбрать одну из рандомно предложенных карточек. После достижения 5 уровня игроки получали пятую карту, и ваша «рука» заполнялась, но опыт продолжал капать и последующие уровни давали вам возможность лишь заменить карту. Да, по сути у вас оставались те же 5 карт, но не какие-то определенные, а выбранные из случайно предложенных. Карточки, помимо пассивных эффектов, также давали прибавку к характеристикам. Повышение уровня тоже делало героя сильнее. Сейчас вы можете усилить персонажа за кредиты, но поверьте, по сравнению со старой версией — это ничто.
Вообще, разработчики планировали выпускать героев не так часто, а вместо этого пополнять коллекцию карточек, делая на это основной упор. Понятно, почему они от этого отказались. Слишком много рандома и очень сложно соблюсти баланс. Наверное, это правильное решение. Но так или иначе, мы потеряли достаточно интересную и увлекательную задумку. Да, без баланса, но весело же, черт возьми!
Заключение
На этом все. Еще раз напомню, что не стоит воспринимать написанное как хейт и настольгическое нытье о том, что «раньше было лучше». В нынешнем состоянии Paladins выглядит весьма убедительно, и я до сих пор считаю, что игра движется в верном направлении. Данная статья призвана лишь указать на те вещи, которые были действительно крутыми и оригинальными, но, к сожалению (или к счастью), не дошли до нынешнего состояния. А по какой возможности вы скучаете больше всего? Не стесняйтесь делиться своим мнением в комментариях!
5 моментов, когда «Paladins» круче «Overwatch»
После первого выхода в мир «Paladins: Champions of the Realm» обвиняли в том, что она была клоном популярного шутера от Blizzard «Overwatch». Хотя Hi-Rez Studios оспаривает это, нет никаких сомнений, что между этими двумя играми есть поразительное сходство и оба они очень похожи.
Сходство между «Overwatch» и «Paladins» может заставить некоторых сразу же проигнорировать последнюю, но те, кто решит дать этой игре шанс, могут найти подходящую альтернативу «Overwatch». На самом деле, у «Paladins», пожалуй, есть кое-что лучшее, чем в «Overwatch», хотя игра все еще находится в стадии бета-тестирования и, очевидно, ей предстоит пройти долгий путь перед финалом разработки.
Любому поклоннику «Overwatch» интересно узнать, что преподносит «Paladins: Champions of the Realm», и вот пять вещей, в которых «Paladins» лучше «Overwatch».
Матчи группового выбывания
И «Paladins», и «Overwatch» — игры, основанных на задаче, где игроки зарабатывают очки и ищут полезные данные, обе предлагают традиционные матчи с выбыванием. Отличие заключается в том, что режим «Overwatch» довольно ограничен: три игрока в каждой команде и только одна карта — Ecopoint: Antarctica. Тем временем в «Paladins» можно устраивать матчи группового выбывания и игрокам предоставляется на выбор более одной карты для сражения.
Полуночная абсолютная способность
В «Paladins» фланговый персонаж Мейв играет как гибрид Гэндзи и Сомбры, но ее абсолютная способность — именно то, что помогает ей стоять в стороне. Абсолютная способность Мейв называется Полночь, она создает толстый слой тьмы, которая полностью застилает зрение вражеской команды. На данный момент в «Overwatch» нет ничего подобного, но этот ход может оказаться полезным и послужит хорошей фишкой не только для находящихся поблизости врагов, попавших в темноту, но и для снайперов, надеющихся снять людей на расстоянии.
Комбинированный внешний вид
Открытие лут-бокса в «Overwatch» и «Paladins» предоставляет прекрасную возможность найти новые косметические предметы. Скины, доступные в «Paladins», не могут конкурировать с творчеством и разнообразием «Overwatch», но первая позволяет игрокам смешивать и подбирать цвета, предоставляя игрокам больше свободы, когда дело доходит до настройки персонажей.
Режимы PvE
В прошлом «Overwatch» затрагивала PvE, но в игре не всегда содержался PvE-контент для игроков. Фактически, в последний раз «Overwatch» поддерживала режим PvE (вне битв ботов, конечно) еще в последнем Хэллоуине с режимом Месть Джанкенштейна. Пусть «Paladins» не обладает совершенным PvE-режимом в любой степени фантазии, но игра, по крайней мере, предоставляет ее в качестве опции играющих в игру.
Еженедельные задания
Большинство шутеров от первого лица имеют какие-то еженедельные челленджи, которые игроки могут выполнять, чтобы заработать дополнительные внутриигровые награды. Поскольку многие другие игры в жанре имеют еженедельные задания, странно, что «Overwatch» еще предстоит внедрить их, но у «Paladins» есть функция с первого же дня на консолях. Хотя они иногда и утомительны, эти челленджи дают игрокам дополнительные цели для участия в матчах и побуждают поклонников попробовать сыграть персонажами, которых они, возможно, в противном случае проигнорировали бы.
Хотя «Overwatch» всегда может быть более популярным шутером на рынке, это не означает, что Blizzard не захочет взять что-то у «Paladins» и применить в «Overwatch». С другой стороны, «Paladins» тоже может немного поучиться у конкурента и воспользоваться этим, чтобы сделать игру намного лучше.
Например, богатый лор «Overwatch» (которые редко исследуются в самой игре) сделал ее персонажей более запоминающимися и узнаваемыми. Модель микротранзакции «Overwatch» фокусируется только на косметических лут-боксах, в то время как «Paladins» обвиняют в том, что нужно платить за победу. В «Overwatch» также значительно меньше технических проблем, чем в «Paladins», но фанатам стоит помнить, что последняя все еще находится в стадии бета-тестирования, и эти проблемы можно исправить до того, как игру выпустят в нормальной версии.
По мере роста обеих игр становится ясно, что два шутера могут многому научиться друг у друга и стать лучше. Мы еще посмотрим, произойдет это или нет, но будет интересно увидеть эволюцию обеих игр в ближайшие пару лет.
Лучший момент матча паладинс убрали почему
Ну вот и остались единицы, те кто действительно готов узреть правду.
Многие, наверное знаю, о том, что Paladins часто сравнивают с Overdroch, мол спIздIли все.. Я лично так не считаю и да это нормально брать из разных проектов лучшее.. Заимствованием кличут.
Раньше, когда Paladins была моей основной игрой, у меня были все ДОН наборы, чтобы поддержать разрабов(суммарно донат примерно, как покупка 1 Overdrocha, может чуть выше).
Причем я серьезно, без преувелечения..на тот момент я имел все одноразовые донат покупки.. начиная «основателем», заканчивая Фернандо-Полисмен! А что я получил сейчас?
Вип забрали. а я покупал изумрудные пушки (кто шарит, тот поймет).. Теперь даже нельзя сет собственный лепить, хотя оправдывается это тем, мол зато теперь паладинс меньше жрет и ЭТО правда!! Но блyat есть жИ дота2 скажем..там сетов ДOXYя..но там у меня чет не лагает. (если кому интересно,я уже лет 5 минимум с ноутбука играю).
Простите, я прям сгорел, сгорел.
Браво, оптимизацию подняли.. на этом мои полномочия, как бы все
Добавлю, игра не сворачивается и продожает жрать кучу ресурсов, на ноуте я не могу одновременно открыть хром, потому что 5,5 гб из 8 уже съедено, и проц на 50% загружен.
. играю минут 5, и начинается жопа. Игра зависает так, будто время замирает. И это не маленький фпс, это ♥♥♥♥♥♥♥♥ ЗАВИСАНИЯ. Они случаются каждые 5-6 секунд и длятся по 7-8.