Ривенспайр teso как попасть

Ривенспайр (Rivenspire)

Ривенспайр teso как попасть. Смотреть фото Ривенспайр teso как попасть. Смотреть картинку Ривенспайр teso как попасть. Картинка про Ривенспайр teso как попасть. Фото Ривенспайр teso как попасть

Автор Bandit,
9 октября, 2017 в Локации

Рекомендуемые сообщения

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Последние посетители 0 пользователей онлайн

Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Похожий контент

Ривенспайр teso как попасть. Смотреть фото Ривенспайр teso как попасть. Смотреть картинку Ривенспайр teso как попасть. Картинка про Ривенспайр teso как попасть. Фото Ривенспайр teso как попасть

В столице Гленумбры, городе Даггерфолл, культистам удается близко подобраться к королю Казимиру. Если бы убийство совершилось, то привело к тому, что Гленумбра погрузилась бы в пучину хаоса.
Мы провели расследование и предотвратили убийство короля.
После этого Даггерфолл попросил нашей помощи в очистке лесов Белдамы от злых чар Ангофа. Направившись туда, мы узнали, что Ангоф пленил Сестер-Хранителей, которые веками поддерживали баланс в природе Хай Рока и захватил священное дерево ковена Белдамы. Планы некроманта пошли прахом после нашего вмешательства.

Но предводитель культа Кровавого шипа никак не хотел отступать. Воспользовавшись магией Молаг Бала, он поднял из мертвых древнего демона-оборотня Фаолчу. Некогда он был генералом Алессианского ордена и погиб на Гленумбрийских вересках еще в первой эре. Возродившийся Фаолчу и его армия оборотней захватила город Камлорн, наводнив окрестности злом.

Львиная Стража разбила свой лагерь на холме близ кладбища. Вскоре выяснилось, что местность вокруг лагеря кишмя кишит культистами и зомби. Стали пропадать патрули.

Незадолго до нас в Собор Бедро отправился отряд Львиной Стражи во главе с Дариеном Готье. Рыцари не вернулись и сэр Ланис Шелдон попросил нас проверить, что с ними случилось. Пробившись через нежить и некромантов, мы сумели спасти рыцарей и позже, с помощью Габриэль Бенель и найденного артефакта, разрушить барьер на подземных склепах. Силы Ковенанта собраться вместе для решающего удара. Мы открыли проход в сердце Собора Бедро, где в своем логове и нашли Ангофа Певца Могил. Там он и пал от нашей руки.

Ривенспайр teso как попасть. Смотреть фото Ривенспайр teso как попасть. Смотреть картинку Ривенспайр teso как попасть. Картинка про Ривенспайр teso как попасть. Фото Ривенспайр teso как попасть

В давние времена этот лесистый остров, богатый железной рудой, принадлежал айлейдам, которые строили здесь свои города, затем был захвачен бретонами и получил имя Бетони, а затем был переименован в Бетник орками клана Морская скала, которые захватили его пару веков назад.

Хотя орки Северных гор вошли в Ковенант Даггерфолла, орки Бетника к ним не спешили присоединяться. Они хотели отстоять независимость, сохранить свои уникальные обычаи. Бетник всегда был недружелюбен к чужакам.

Большой отряд некромантов из культа «Кровавого шипа» высадился на острове, занимаясь поиском древней айлейдской реликвии. Постепенно они захватили большую часть Бетника и начали совершать нападения на крепость Каменного зуба — крупное поселение орков клана Морской скалы.

Мы прибыли на остров и решили помочь клану в борьбе с некромантами. Долгие и опасные приключения привели нас к поискам айлейдского артефакта. Он не попал в руки культистов. Наше участие в судьбе клана орков привело к тому, что их лидер присоединился к Ковенанту Даггерфолла.

Связанные квесты в игре TES Online:
«План Кровавого шипа» — Культ Кровавого шипа недавно напали на крепость Каменный зуб. Орки отразили нападение, но кое-что было украдено.
«В холмы» — Лаганак чувствует зло распространяющее на Бетнике. Мы должны узнать, об этом больше, прежде чем, начнем бороться. Тотем может дать мне видения, которые помогут нам в борьбе со злом.
«Раскапывание прошлого» — Духи орков поднялись вокруг руин Морисели. Меня попросили исследовать источник этого возмущения.
«С помощью прошлого, помогите настоящему» — Раскрывая прошлое, Розаг-гро-Казун предложил мне исследовать склеп в центре бретонского кладбища.
«Погибель Карзога» — Мои расследования убедили вождя Тазгола, что деятельность культа Кровавого шипа угрожает оркам на Бетнике.
«На Гленумбру» — Мои действия убедили вождя Тазгола присоединиться к Ковенанту Даггерфолла.

Ривенспайр teso как попасть. Смотреть фото Ривенспайр teso как попасть. Смотреть картинку Ривенспайр teso как попасть. Картинка про Ривенспайр teso как попасть. Фото Ривенспайр teso как попасть

Жемчужина Абесинского моря близ южного Хаммерфелла. Войны обходили его стороной, а сам остров служил в разное время домом двемеров, опальных принцев, пристанищем пиратов и контрабандистов.

Во времена Войны Альянсов остров стал частью Ковенанта Даггерфолла, а его правитель, старейшина Босек, согласился поддерживать его законы. Но лишь на словах. На самом деле жизнь здесь осталась прежней и всё на острове было подчинено ему и его «Кровавым кулакам», являющимся обычными наемниками-бандитами.

Нападения на бретонские корабли продолжались. Капитанов, соблюдавших законы Ковенанта, свергали с помощью бунтов. Так было и с капитаном Калин, чья команда подняла бунт и оставила её на Строс М’Кае. С нашей помощью она сумела собрать новую команду.

Связанные квесты в игре TES Online:
«Разбитое остриё» — Капитан корабля «Острие» Калин заметила меня в море и приказала Тумме-Ша спасти меня. Если я хочу отблагодарить ее, я должен поговорить с ней и ее экипажем.
«Капитан острия» — установить контакт с известным мореходом.
«Экипаж острия» — Горничная капитана Калин, Николен, сообщила мне, что команда готова начать ограбление и ждет моей команды.
«Лихой заключенный» — Человек по имени Джакарн был брошен губернатором Босеком в тюрьму, расположенную в подземелье королевского дворца. По-видимому, губернатор города обвинил его в краже ценного камня.
«Как мотыльки на свечу» — «Морские драконы» захватили друзей Ремесленницы Лерисы. Они будут находиться под стражей в Сайнтспрот.
«Похороненные секреты» — Ученый по имени Нерамо изучает двемерские руины Бтзарк и пытается найти способ попасть во внутрь. Нерамо хочет что-то в них найти. Его помощник сказал мне, что я должен поговорить с ним, если я хочу узнать больше. Я должен найти его недалеко от входа в руины.
«Наконечник острия» — Теперь, когда я был зачислен на корабль, один из людей команды капитана Калин предложил мне осуществить нужное ограбление.

Ривенспайр teso как попасть. Смотреть фото Ривенспайр teso как попасть. Смотреть картинку Ривенспайр teso как попасть. Картинка про Ривенспайр teso как попасть. Фото Ривенспайр teso как попасть

Верховный король, король Вайреста: Эмерик
Король Сентинеля: Фахара’джад
Король орков северных гор: Курог

Провинции в составе Ковенанта:

Провинция Хай Рок расположена в северо-западной части Тамриэля и граничит с Хаммерфеллом и Скайримом.

Хай Рок включает в себя Великобретонию, острова Деллиз, племена реки Бьюлси и, по традиции, Западный Предел. Разнообразные народы Хай Рока называются бретонцами исключительно ради удобства, т.к. до недавних пор все попытки объединить эти бесчисленные города-государства, княжества, имения, герцогства и королевства под единой культурой или управлением неизменно шли прахом. Нордам Первой империи никогда не удавалось завоевать весь Хай Рок; хотя они и устанавливали там своё правление, они не могли справиться с его яростным дроблением, которое после Междуцарствия вспыхнуло с новой силой.

Хози, автор «Тамриэльских Трактатов», предлагает нам отчёт из первых рук об «открытии» бретонцев нордами-охотниками. Десять поколений бретонцев находилось в рабстве у эльфов, смешиваясь с ними, и в конце концов они почти перестали походить на людей. Норды напали на них, решив, что это новый вид альдмери, и только когда один старик взмолился о пощаде на ломаном нордском, северяне прекратили резню. Когда весть об этом достигла Виндхельма, норды рассудили, что «манмеры» за Пределом — это на самом деле потомки рабов, захваченных эльфами при разгроме Саартала.

Первое, что сделал король Врадж, основав свою Империю, было освобождение своих многострадальных родичей в Хай Роке. В первой же атаке он достиг Бьюлси, но за этой рекой Первой империи никогда не удавалось закрепиться надолго. Коварные эльфы обладали слишком сильной магией, да и многие бретонцы помогали им сражаться против своих потенциальных освободителей. По иронии судьбы, ни что иное, как алессианская тирания окончательно освободила Хай Рок от эльфийского правления. Хотя эльфы и разгромили алессианцев в битве на Гленумбрийских вересках, эта дорогостоящая победа настолько ослабила их, что они не смогли ничего поделать, когда новоявленная аристократия Великобретонии захватила власть во всём Хай Роке в течение двадцати лет после разгрома алессианцев. Однако это восстание не было скоординированным, и хотя к 1Э 500 большая часть Хай Рока была освобождена из-под гнёта эльфийской тирании, некоторыми областями этой провинции эльфы правили гораздо дольше. Как ни странно, но одним из последних бастионов альдмеров в Хай Роке был Западный Предел, и последствия этого мы можем наблюдать и сейчас.
Бретонцы сражались на обеих сторонах в большинстве крупных тамриэльских конфликтов, включая и Гленумбрийские верески.

Воспоминания об этих победах и поражениях до сих пор продолжают портить отношения между многими группами этого раздробленного народа. Жители городка Антиклера, например, каждый год шумно отмечают победу своего герцога над соседней деревушкой Сенсфорд в битве на мосту Данкрейг в 1Э 1427 (похоже, эта битва не дала никаких результатов, т.к. оба селения продолжают хвастать своими собственными древними правящими кланами). Антиклерцы ежегодно маршируют по главной улице Сенсфорда, что обычно кончается многочисленными травмами или даже короткой войной между «рыцарскими орденами» обоих городков.

Юноши всех занятий и профессий в Хай Роке проводят свободное время в настоящих и инсценированных поединках, совершают подвиги и другие добрые дела в тщетных усилиях когда-нибудь получить благородный титул. Эта страсть к приключениям является национальной особенностью Хай Рока, особой формой альтруизма и уверенности друг в друге, объединяющей его людей.

География Хай Рока так же разнообразна, как и его население. Покрытые лесом Ротгарианские горы, в которых встречаются только пастухи да одинокие унылые деревушки, отделяют Западный Предел от остального запада Хай Рока, более густонаселённого. Единственные крупные города расположены на берегу залива Илиак, где несколько маленьких королевств процветают за счёт торговли, развитой между заливом и рекой Бьюлси. Внутри страны возвышается гладкое плато северной Камбрии, где в оврагах и долинах, сбегающих к северному побережью, прячется много маленьких городков. Этот сельский пейзаж портят мрачные крепости, возвышающиеся на каждом холме и утёсе и напоминающие о постоянной борьбе, сущем наказании этой провинции.

Хотя бретонцы разделены на множество враждующих группировок, приезжий наверняка отметит одинаковый стиль в одежде, архитектуре, а также схожие обычаи этого региона. Бретонцы не обладают богатым воображением и так легко не отказываются от наследия эльфов и старых традиций. Их деревушки представляют собой приятные скопления одно- и двухэтажных домиков, сельского трактира, пары магазинов и, для полноты картины, какого-нибудь богатого поместья. Путешественнику достаточно посетить всего несколько бретонских поселений, чтобы составить мнение о провинции в целом. Люди, несмотря на всё их стремление к обособленности, заметно схожи в одежде, именах и акценте. Возможно, благодаря этой однородности Хай Рок когда-нибудь заживёт в гармонии.

Большинство бретонцев обладают недюжинными магическими способностями — несомненно, полученными от эльфов. Этот талант проявляется в каждом культурном районе по-своему. В более богатых городских центрах залива Илиак были организованы Гильдии магов с иерархической структурой. Дети в раннем возрасте проходят испытания на определение магического потенциала, и те, кто их выдерживает, начинают обучаться по специальным программам, которые финансирует Гильдия или независимые спонсоры. В более отдалённых регионах, таких как Гленпойнт или Ротгарианские горы, ведьмы и целители, почти неотличимые от оркских шаманов, верховодят суеверными крестьянами посредством своих неразвитых, но тем не менее впечатляющих магических способностей.
Западный Предел — это самый восточный район Хай Рока, а называется он так из-за своего расположения на западной границе Скайрима. Во время Первой империи он был одним из скайримских владений, и многие норды селились в его холмах и уютных долинах.

Но за это им пришлось заплатить ужасную цену: при распаде Скайримской империи альдмери захватили Западный Предел, вырезав всех до единого нордов-колонистов, и в жилах людей, населяющих Предел сегодня, течёт совсем мало северной крови. Альдмери превратили Западный Предел в неприступный бастион для защиты от будущих скайримских вторжений, именно поэтому он оставался под властью эльфов дольше всех остальных частей Хай Рока, и до сих пор там можно наблюдать печальные последствия пребывания эльфов.

Предельцы считаются полукровками даже среди бретонцев. Изначально они были потомками самых первых атморских племён, поселившихся в Тамриэле, но теперь они являют собой помесь почти всех существующих рас. Восстание, которое «освободило» Западный Предел, закончилось истреблением всех альдмерских лордов, но, тем не менее, в жителях Предела течёт ещё много эльфийской крови, что делает их такими же скрытными и высокомерными. В последнее время они ведут торговлю с оркскими деревнями, расположенными в тех же горах, и успели перенять у орков многие обычаи и виды магии. Магия Предела широко изучается, хотя она и запрещена Гильдией магов, которая считает её тайным и опасным колдовством, и жителей Предела часто называют «колдунами Хай Рока».

Орсиниум, родина Орков, имеет беспокойную историю. Большую часть последних тысяч лет эта страна существовала только в мечтах орочьего народа. Нынешнее государство, иногда именуемое Нова Орсиниум, является вторым воплощением орочьего королевства в Ротгарианских горах Хай Рока. Изначально эта держава появилась в десятом веке Первой Эры как убежище для орков, покинувших Хай Рок, Сиродиил и Скайрим под давлением растущих империй людей и меров.

Высоко в горах, вдали от своих врагов, вождь орков Торуг гро-Игрон объединил свой народ. Поселение, состоявшее из нескольких хижин, выросло за счёт более внушительных построек, как только до рассеянных по Тамриэлю орков дошла весть о том, что возникло королевство, ждущее возвращения своих скитающихся сынов. Если верить мифу о Маулохе, орки (или орсимеры) были обречены скитаться в течение двухсот лет; впрочем, на самом деле их лишения продолжались много дольше. Мечта об Орсиниуме была слишком прекрасна для того, чтобы не стремиться к ней.

Сейчас сложно объективно смотреть на обстоятельства, сопутствовавшие существованию первого Орсиниума. Исторические свидетельства рассказывают нам о крепости, управляемой первобытными законами и терроризирующей своих соседей по реке Бьюлсе. Однако, если верить оркам, эта страна была утопией, мирной сельскохозяйственной и торговой державой. Истина, как обычно, находится где-то на перекрёстке двух мнений; к сожалению, все письменные и археологические источники были уничтожены во время Осады Орсиниума. В течение тридцати лет объединённое войско Даггерфолла, Сентинеля и Ордена Диагны пыталось уничтожить несокрушимые стены возведённой Торугом гро-Игроном крепости-королевства. Наконец в 1Э 980 им это удалось; вторгнувшаяся армия уничтожила всех живущих внутри и сравняла постройки с землёй.

Расположенная на северо-западе Тамриэля, территория Ротгара граничит с Ривенспайром, Штормхэвеном и Бангкораем.

В качестве оплаты своего участия в Ковенанте Даггерфола, орки хотят вернуть себе контроль над Ротгаром, но своим союзникам бретонам и редгардам все еще не доверяют до конца.

Король Курог получил от Верховного Короля Эмерика независимый статус для Ротгара, и платит за это войсками, защищающими северные границы от вражеских вторжений. И несмотря на то, что Курог не приветствует на своей территории солдат альянса, он разослал приглашения приключенцам всего Тамриэля, в надежде на их помощь в восстановлении родины орков. В результате Ротгар стал «зоной перемирия». Все приглашены, но агентам Альянсов не рады здесь!

Хаммерфелл — это вечный аутсайдер среди человеческих земель. Одни граждане Империи считают его тёмным и экзотическим тамриэльским западом, другие — опасным местом, полным варваров и головорезов. Оба описания в равной степени подходят и региону, и его людям — гордым и диким редгардам.

Несколько тысяч лет назад в результате ужасного катаклизма под воду ушла большая часть континента Йокуда, вынудив его жителей переселиться на Тамриэль. Большинство беженцев осело на необитаемом острове Херне, остальные же проследовали на материк. Эта «ударная волна» йокуданцев, Ра’Гада, примчалась в страну, быстро убивая и порабощая звероподобное население и недических крестьян, прокладывая кровавый путь для дожидавшегося на Херне простого народа и На’Тотамбу — королей и органов управления.

Ра’Гада со временем трансформировалось в «редгард», а вскоре этим именем начали называть всех без исключения представителей тамриэльско-йокуданской расы. Редгарды в конце концов вытеснили недические обычаи, их религию и язык, а контакты с соседними племенами бретонцев и коловианских сиродильцев помогли им скорее прижиться среди остального тамриэльского населения. С развитием иностранной торговли и соглашений родной язык редгардов, Йоку, почти полностью вышел из употребления.

Во время образования провинций Второй империи было сформировано две группы редгардов, чтобы помочь Сиродилу управлять Хаммерфеллом. Первая группа состояла из древнего правящего класса На’Тотамбу, сохранившего за собой права благородного совета, эта группа называлась Венценосцами. Во вторую группу входили потрясающие воины Ра’Гада, которые получили право собственности на территориях своих племён. Это право полностью изменило Ра’Гада — они стали называть себя Предшественниками, первыми редгардами в Тамриэле. Однако эта республика могла существовать лишь при поддержке Сиродила, и во время Имперского Междуцарствия управление вновь перешло к наследственной монархии На’Тотамбу. Новый верховный король даже осмелился перенести столицу из Старого Хегате в город Предшественников — процветающий Сентинель, в котором было сосредоточено около трети всей торговли в заливе Илиак.

Чернокожие, густоволосые редгарды могут напугать приезжего одним своим видом: высокие, поджарые, с великолепно развитой мускулатурой; их обычаи и манера одеваться меняются в зависимости от округа. Редгарды Элинхира одеждой и манерами напоминают коловианцев, а в Рихаде некоторые ходят по улицам нагишом. Они заносчивы, вспыльчивы и одержимы чувством собственного достоинства. Общепринято, что Хаммерфелл — родина лучших воинов в Империи, но солдаты из них выходят равнодушные, не признающие ни командиров, ни военной дисциплины, и очень немногие редгарды служат в Рубиновых рядах. В Хаммерфелле нет постоянной армии, только наёмники для охраны беспокойных границ и береговой линии.

Древняя традиция располагает редгардов к образованию рыцарских орденов, главным образом для служения королевским семьям. Новички этих орденов должны пройти опасные, а подчас и смертельные испытания. Юноши Венценосцев Тотамбу, например, должны отправиться в двемерские руины на острове Строс М’Кай, чтобы пройти через тамошние смертельные ловушки и «навставлять тамошним механическим людям», прежде чем стать рыцарем Скарабея. Более суровый орден Диагны каждый год инсценирует осаду Орсиниума, где новички должны играть роль орков…

Колонизация Хаммерфелла была медленным процессом, т.к. большей частью это бесплодная и скалистая местность, в центре которой находится пустынна Алик’р, и только подковообразное побережье обрамлено пастбищами. Таким образом, цивилизация редгардов оказалась разделённой на многонаселённые прибрежные города и многочисленные племена кочевников, странствующих по пустыне. Жители городов переняли бретонский или имперский стиль в одежде и архитектуре, дополнив его элементами йокуданской культуры, а некоторые даже реорганизовали свою религию в соответствии с имперским пантеоном Восьми Божеств.

Кочевники более примитивны, они сохраняют немногие недические обычаи, или же остаются упрямо верны йокуданским, что делает их изгоями даже среди остальных редгардов. Среди них распространены последователи Змеиного бога Сатакала, испокон веков не дающие покоя районам, граничащим с пустыней Алик’р. Эти почитаемые сумасшедшие полностью зависят от милости других редгардов, хотя иногда они собираются в опасные банды и терроризируют сельских жителей, подобно древним Ра’Гада. Многие, как, например, в Рихаде, ходят голыми, валяются в грязи и хватают за ноги прохожих, изображая змей, в то время как другие устраивают ужасные представления «сбрасывания кожи». Их видели ползающими по пустыне, подобно гремучим змеям, на огромные расстояния — от Балхара до самого оазиса Нохотогрха, что составляет около ста миль.

Исторически сложилось так, что туристы избегают посещать редгардские города, расположенные вдали от залива Илиак. Народ Хаммерфелла имеет репутацию (и вполне заслуженную) нетерпимого к иностранцам, и любые разногласия там решаются на ножах.
Хаммерфелл — очень красивая страна. От восхода двух лун над теневыми храмами Алик’ра до строгих бастионов Старого Хегате — всё здесь дышит древним величием. Люди Хаммерфелла суровы —но каждый отдельно взятый редгард — это прекрасный человек.

Этот альянс включил в себя многочисленные торговые соглашения и дипломатические пакты. Был подписан договор о ненападении с орками, которым было обещано место в рядах растущего Ковенанта.

Редгарды присоединились к Ковенанту путем династического брака короля Эмерика с дочерью короля Сентинеля Фахара’джада.

Некоторое время Ковенант оставался скорее объединением городов-полисов, связанных торговыми договорами. Вскоре после свадьбы Верховного короля Эмерика с дочерью короля редгардов Фахара’джада Марайей состоялось покушение на жизнь новобрачных — и хоть оно не увенчалось успехом, оно принудило Эмерика к решительным действиям.

Верховный король Эмерик объединил бретонов, редгардов и орков в состав Ковенанта.

После начала Войны, участником которой стал Ковенант Даггерфолла, мы сражаемся в его интересах за Рубиновый трон, потому, что процветание и благополучие наших земель тесно связаны с торговлей и свободой, которую попирают высокомерные эльфы Доминиона и необузданные норды Пакта. Долой самозванцев! Рубиновый трон должен принадлежать Верховному королю Эмерику!

Источники: «Путеводитель по Империи и ее окрестностям, 1, 2 и 3 изд.», перевод Nat.

Источник

Ривенспайр teso как попасть

Когда доберётесь до филиалов гильдии в столицах (Элден-Рут / Вейрест / Морнхолд) — обнаружите повторяемые / ежедневные задания, выдаваемые Алвуром Бареном. По условию данных заданий вы отправитесь в «открытые подземелья» (в каждом из которых также имеется собственный квест), — выполнение, помимо прочих наград, позволит ускорить ваше продвижение по рангу гильдии.

По завершении сюжета гильдии вам откроется доступ к «Эйдетической памяти» — обширному разделу библиотеки с абсолютно всеми книгами, дневниками, заметками и прочей письменностью, которая не была включёна в Библиотеку Шалидора. Это позволит отслеживать каждый найденный вами читабельный предмет.

Почти то же, что с гильдией магов, только в ином ключе.

Подобно «убеждению» от магов, гильдия бойцов предоставляет возможность использовать «угрозу» в диалогах с персонажами. Прокачивание ветки навыков для разблокирования сюжетных квестов (помимо выполнения этих самых квестов) достигается в том числе устранением нежити и даэдра со всех известных обитаемых просторов, — и в этом небольшое отличие от гильдии магов: смерти нежити и даэдра будут засчитываться только при наличии соответствующей ветки, тогда как гильдия магов не обязывает иметь разблокированную ветку (а, следовательно, и вступление в гильдию) для получения потенциального опыта за найденные «книги знаний», который зачислится в соответствующую ветку навыков при её получении. Не особо важный нюанс, но теперь вы знаете все тонкости прокачивания каждой из веток

Аналогично гильдии магов, рекомендуется выполнять каждый из сюжетных квестов, как только те будут доступны (как только ваш ранг достигнет соответствующей позиции).

Как и в филиалах магов, в филиалах гильдии бойцов в столицах вы сможете найти Кардею Галлу и получить повторяемые задания для дополнительного прокачивания ветки навыков (помимо, опять же, прочих наград). Задания хоть и основаны преимущественно на неизменной задаче гильдии: устранении нежити и даэдра, именно эти квесты предусматривают закрытие Тёмных якорей.

Кроме того, в Сиродиле (PvP-локация Для справки, PvP — Players vs Players, формат геймплея «игроки против игроков», на чём и сосредоточена основная деятельность территории «PvP», в отличие от «PvE» (о котором данное руководство), где основное действие сосредоточено преимущественно на сюжете, лоре и игре против ИИ) также присутствуют повторяемые задания от гильдии бойцов, именуемые «Охотой за головами». Но до PvP-локаций мы ещё дойдём.

Формально, не гильдия. Однако членство разблокирует соответствующую ветку навыков. Вы найдёте их в одной из таверн города:

Хотя весь контент «фракции» базируется на прохождении групповых (не путать с «открытыми») подземелий (как базовой игры, так и DLC, но до последних мы ещё дойдём), в каждом из подземелий есть собственный квест, что является частью «сюжетного» контента, хоть и косвенно.

Подземелья базовой игры, равно как и подземелья из DLC-наборов («набор» — это два) не пересекаются с прочими сюжетами и квестами, что делает их автономными, однако в рамках данного руководства я помещу их в хронологически верную позицию.

Квест, призванный ознакомить игрока с системой домовладения, а также предоставить собственную комнату в таверне / гостиничный номер. Прочтите брошюру, либо найдите непосредственно Феланду Демари в таверне / трактире.

Так как я решил пройтись по абсолютно всем квестам, которые могут встретиться вам в стартовом городе, не могу не упомянуть и военачальника Ривина, предлагающего отправиться на «поля сражений» (вводный квест, после которого «поля» становятся повторяемыми, аквамариновый маркер)

Именно в стартовом городе вы достигнете десятого уровня персонажа, что откроет доступ к Сиродилу и «сердцу Сиродила» — Имперскому городу, PvP-локациям. Сиродил является полноценной PvP-зоной с упрощёнными элементами PvЕ (это означает, что сюжетной линии локации нет, а большинство квестов представляют собой повторяемые / ежедневные задания, хотя встречаются и «побочные» квесты с минимальной долей сюжета в них).


В Сиродиле же рекомендуется пройти три «вводных» задания, это позволит разблокировать две соответствующие ветки навыков («Штурм» и «Поддежрка», в числе которых полезные не только в PvР навыки, — например «Быстрый манёвр», эффективнейший из повышающих вашу скорость передвижения навыков и единственный из навыков в целом, который можно кастовать верхом; работает даже при передвижении в воде). Задания не связаны непосредственно с PvP и не отправят вас в реальное столкновение.

По прибытии в Сиродил вас встретят на базе вашего альянса, дабы задать дальнейшее направление. Будет предложено два варианта: пройти детальное обучение и получить соответствующие награды, либо пройти упрощённое / быстрое обучение у «великого полководца» и, следовательно, получить упрощённые награды.

Тем не менее, для прокачивания разблокированных веток, всё же, понадобится некоторое участие в PvP. Вы можете выполнять повторяющиеся в задания и в Сиродиле, и в Имперском городе, и вообще любые задания, не касающиеся сюжета (который в Имперском городе, напоминаю, разворачивается после основного сюжета).

НЕ говорите с теми, кто предложит вам отправиться в Орсиниум (Стуга), Эльсвейр (Хинзур, Касура), поведает о Камне ярости (Абнур Тарн и Анаис Даво), о коллекционерах Сиродила (Конкордат Мерция), либо о ковене Ледяного Предела (Лирис Титанорождённая). Не читайте «Донесение ордена Ока» (записка с заданием) в гильдиях магов, и там же не разговаривайте с Ванусом Галерионом, и так далее. Продолжайте выполнять задания в стартовом регионе. Это также касается «убежищ преступников», в каждом из которых вас будут ожидать Квен (Гильдия воров) и Амели Кроу (Тёмное братство), рекомендуется оставить их до перехода на соответствующие локации. Всё это рекомендуется оставить до перехода к соответствующему контенту в рамках последовательности.

Если по случайности взяли какое-нибудь из заданий, либо не уверены — в вашем журнале (J), в списке заданий всё, что брать пока не нужно, будет в категории «Пролог» (кроме тех, что дают Квен и Амели Кроу в убежищах преступников, это «Гильдия»), их можно отменить.

Есть «направляющие» персонажи, которые встречают вас неподалёку от квеста и направляют к нему, и, собственно, «квестодатели». Направляющие — всегда фикция, и квест можно начать непосредственно у квестодателя. В списке будут указаны и те, и другие (если есть).

Кроме того, в столице своего альянса не говорите раньше времени с персонажем «Вестник Звездочётов» — это начало сюжетной ветки локации Краглорн и хронологически располагается после основного сюжета и перед «Имперским городом». А также не читайте записку «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!» — она отсылает вас к Конкордии Мерции (пролог дополнения «Мрачные Трясины»), которую вы уже могли видеть в стартовом городе.

Как вариант, если они уж очень мешают, вы можете принять «несвоевременные» задания и оставить их «висеть» в списке, продолжая выполнять задания в стартовом регионе, не отклоняясь от последовательности, описанной здесь (и в последующих локациях тоже). Не рекомендуется.

Почти каждое из заданий представляет собой одиночное обособленное прохождение (за редкими исключениями). После завершения каждого из них, при выходе из «Убежища» и попытке отойти на определённое расстояние (например, в стартовый город), вас будет вновь встречать Пророк, сообщая о дальнейших задачах (иначе говоря, выдавая следующее задание).

Цель: завершить основной сюжет игры до задания «Послание всему Тамриэлю» и сюжет своего альянса (всех локаций) — одновременно. Есть несколько возможных вариантов достижения этого. О них далее.

До обновления «Единый Тамриэль» в октябре 2016 года, начиная с «Послание всему Тамриэлю», для последующих заданий сюжета действовали ограничения на уровень персонажа, для дальнейшего прохождения был необходим уровень 40+. После обновления ограничения были сняты и задания более не привязаны к уровню персонажа. Это означает, что сюжет доступен весь и сразу, и после каждого задания и выхода из Убежища, вас будут вновь звать обратно, автоматически активируя следующее задание. Однако это не означает, что пройти их все и сразу — будет верным решением. Не в рамках данного руководства. Так как мы восстанавливаем некую хронологическую последовательность образца «до-Единого Тамриэля» (а значит, таковую, какой она была задумана в базовой игре), можно последовать условию достижения уровня 40+ до момента задания «Послание всему Тамриэлю». Но это не важно, так как, следуя хронологии и проходя параллельно сюжеты регионов своего альянса, вам не понадобится смотреть на цифры, вы априори будете находиться в правильном месте и в правильное время.

Сюжет почти каждого из регионов вашего альянса по завершении будет переводить вас в следующий. Однако, к примеру, сюжетная линия Эбонхартского Пакта наиболее фрагментирована относительно остальных, тогда как линия Альдмерского Доминиона наиболее цельна. Это означает, что сюжеты регионов Пакта более разрознены и повествуют об отдельных событиях в рамках региона, что усложняет проведение связующей линии между регионами и, следовательно, выявление отчётливой последовательности. При том, что некоторые из регионов можно поменять местами без видимых отличий, события других же будут иметь смысл лишь в определённой последовательности. Подобных вопросов не возникает, говоря о сюжете Доминиона, при его чёткой последовательности событий и арками отдельно взятых персонажей, переходящих от региона к региону. Регионы ковенанта также связывают персонажи, что делает более последовательным, чем Пакт, и менее цельным, чем Доминион. Так или иначе, выше описана идеальная последовательность которой рекомендуется придерживаться.

Вариант является наиболее оптимальным (на это указывает ещё и то, что до обновления «Единый Тамриэль» каждое задание основного сюжета было доступно лишь через каждые пять уровней персонажа — это означало, что игрок обязан был проходить окружающие его задания, а тогда ими были по большей части задания альянса).

Кроме того, не стоит забывать о гильдиях: магов и бойцов, к моменту «Послание всему Тамриэлю», сюжетные ветки гильдий уже также должны быть завершены (проходить их, напомню, необходимо, по мере разблокирования каждого из заданий; о механиках разблокирования читайте выше, в разделе «Стартовый город. Часть 1»).

Раздел содержит спойлеры к основному сюжету. Читайте только в том случае, если столкнулись с проблемами при прохождении.

В определённый момент сюжета вы попадёте в план обливиона «Хладная Гавань», где вам необходимо будет восстановить Опустошённый город. Для этого, как и поведает Смотрительница, потребуется посетить Беспросветную темницу на северо-западе плана, и Чёрную кузницу на юго-востоке (далее «запад» и «восток»). Если с Чёрной кузницей сложностей не возникнет (по прибытии вас встретит Ванус), с Беспросветной темницей может оказаться несколько сложнее.

Тем не менее, если внимательно следить за повествованием и диалогами персонажей, сложностей не возникнет. Я пишу это для тех, кто столкнётся с трудностями, когда игрока перестанут водить за ручку (а в Хладной гавани это произойдёт), во избежание всяческих вопросов.

Все необходимые задания будут отмечены маркером основного задания (в том числе, некая «Брошенная сумка»), однако они не будут отмечены на карте и к ним не укажет путеводитель «надо подумать». И внимательно слушать Смотрительницу

В случае помощи ламиям, ламия Тзик’нит сдержит слово и поможет вам отыскать вход в Беспросветную темницу, необходимую для основного задания.

Если после освобождения Вануса Галериона и Лалориарана Динара поговорить со Смотрительницей, она сообщит вам о том, что собраны ещё не все возможные силы, и порекомендует вернуться в пустоши Гавани на поиски оставшихся союзников, однако последнее слово остаётся за вами. Вы либо решаете «атаковать немедленно» в имеющемся составе, либо искать «новых союзников, чтобы укрепить войска».

После завершения основного сюжета вы получите доступ к разделу журнала «Альманах Кэдвелла», в котором, во вкладках: сперва «Серебро Кэдвелла», а затем и «Золото Кэдвелла», будет отображаться прогресс прохождения оставшихся двух альянсов (не абсолютно всех заданий, — определённых, включая сюжеты каждой из оставшихся областей, а также часть дополнительных заданий, после чего локация будет считаться пройденной).

Принимая задание, вы услышите: «. предупреждаю честно — о славе великого героя можешь забыть. Даже твои знакомые будут воспринимать тебя лишь как бездушного бродягу, потерявшегося на незнакомой земле».

Не беспокойтесь, на практике никакого эффекта это не производит. Это лишь объяснение одной из условностей игры — факта того, что вас, прославленного на всю галактику «героя» своего альянса, в областях других альянсов не узнают даже члены собственного альянса.

Членам Альдмерского Доминиона будет предложено отправиться сперва в Эбонхартский Пакт, затем в области Ковенанта. Следовательно, членам Ковенанта — исследовать Доминион, затем Пакт. И так далее. Такова была последовательность до «Единого Тамриэля». Так было сказано, и так оно и было.

Рекомендуется пройти оставшиеся области это будет невероятно скучно. вероятно. и завершить альманах. После этого основная игра будет полностью завершена. Альманах (как и все прочие задания, описанные до этого момента, в той последовательности, в которой они описаны) был задуманы таким образом, чтоб игрок ничего не упустил, и даже делая выбор, мог посмотреть оставшиеся варианты (всё это касается именно основной игры. И не касается некоторых выборов, представленных игроку в конкретных ситуациях, зачастую заявляя о прямом влиянии на дальнейшие события и финал задания, однако на деле предоставляющие лишь иллюзию выбора, либо незначительно разнящиеся «концовки», которые более ни на что не повлияют, кроме конкретного задания). Многие персонажи, встреченные вами на территориях альянсов, ещё повстречаются в дальнейшем. Поэтому, проходя задание перед тем, как двинуться в дальнейшие странствия, вы следуете задуманной авторами игры последовательности.

Я хочу напомнить, что описываю не удобную последовательность, а хронологически верную. И кому-то она может показаться некомфортной. Но это замысел разработчиков, и я стремлюсь восстановить его с полной достоверностью (добавляя, тем не менее, удобство, где это возможно, — затрагивая в том числе те моменты и нюансы, которые не относятся напрямую к сюжетному контенту, но которые я считаю необходимым учесть, что делает руководство не столько узконаправленным о хронологии и сюжетах, сколько комплексным, полезным для всего, что касается PvE-контента и для всех, кого интересует PvE, будь то новичок, впервые вошедший в игру, или игрок с не первой тысячью часов, проведённых в игре, который хотел бы вникнуть в хронологию, но большое количество контента сложно систематизировать, а изучать инфорграфики, читать англоязычные ресурсы и смотреть многочисленные видео он не пылает желанием. Я здесь не для того, чтобы адаптировать информацию из какого-нибудь источника или сразу нескольких, я пишу от себя, с собственной систематизацией и подачей информации, с точки зрения уже знакомого с игрой человека, но прекрасно понимая всех тех, кто, как и я когда-то, хотели бы видеть упорядоченную, полезную инфу об игре, я был на их месте, и, насколько я тогда хотел увидеть нечто подобное, даже не зная, на самом деле, что именно я хочу видеть, настолько я сейчас эмптически рад, что это прочтут те, кому это нужно и кому поможет).

Комфортная последовательность означала бы нарушение задуманной разработчиками хронологии. Получение некоторых веток навыков или пассивных возможностей, доступных только в определённых DLC-локациях на определённом этапе, несомненно, сделали бы игру комфортнее, но нарушили бы задуманный порядок. Так или иначе, свобода игры и отсутствие ограничений позволяют вам действовать так, как пожелаете именно вы, ни в чём себя не ограничивая. Я уже упоминал выше и повторюсь: всё, что описываю и рекомендую здесь я, не обязательно должно являться строгим порядком ваших действий, вы вольны отклониться от него, но данный порядок направлен на достижение максимального экспириенса от сюжетной составляющей и лора игры, и, отклонившись от него, вы рискуете что-нибудь упустить.

Ничего необычного, ZoS’ы ведь решили, что так круто будет насоздавать копий персонажей (каждый со своим заданием), даже важных сюжетных, которых до определённого момента игрок и видеть не должен, и поместить их всех в стартовый город, а копий сделать ещё и настойчивыми, игрок же тогда точно не запутается. А настойчивыми ещё и потому, чтоб, не дай девятеро у вас нет этого DLC, а вы взяли задание, прошли и получили: «А ТЕПЕРЬ КУПИ. АХАХ, А ТЫ ЧЕГО ОЖИДАЛ? ЭТО БЫЛ ПРОЛОГ». А если есть DLC, тогда вы, в лучшем случае, просто запутаетесь. Профит.

Вышло то ли излияние души, то ли стенд-ап. Но вы же простите меня? Нет? Ну и по♥♥й, это мой гайд, и чё ты мне сделаешь? Создавай свой и там выё♥♥♥♥йся.


Как уже упоминалось выше, Краглорн стал первой дополнительной территорией в игре — следовательно, вышедшей за рамки Слияния миров и Войны альянсов, более обособленная территория. Как и во всех дополнительных областях игры, в Краглорне имеются повторяемые (ежедневные) задания.

Помимо прочего, Краглорн — локация, с которой в игру были введены «испытания» (наиболее сложный из группового контента, предназначенный для прохождения группой из двенадцати человек). В «обычную» версию (сложность) испытания можно войти с десятого уровня, в «ветеранскую» (более сложную) — с пятидесятого. Кроме того, есть возможность включить «усложнённый режим» для «ветеранской» сложности, который усиливает финального босса. Для каждого из испытаний присутствует связанный с ним квест, который приводит игрока к испытанию, однако непосредственно в испытании присутствует собственный, повторяемый квест.

Также в Краглорне располагается Арена Драгонстара — первая из арен в игре (в данном случае, для прохождения группой до четырёх игроков). Арена представляет собой отражение волн противников на замкнутых локациях, с переходом на последующую локацию при успешном отражении. Всего локаций десять, после чего арена будет завершена.

Начиная с данного дополнения, все последующие будут изложены в хронологическом порядке согласно датам релиза, с кратким пояснением и некоторыми деталями.

Имперский город также упоминался ранее. Первое платное дополнение в игре, ныне бесплатное (необходимо посетить Кронный магазин и активировать), однако по-прежнему входит в состав образовавшегося позднее набора «Гильдии и слава: комплект из 4 DLC» (ориг. Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack), включающего в себя четыре первых выпущенных дополнения.

Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack

В сюжетном смысле «Имперский город» — некий эпилог основного сюжета (Слияния планов). Повествует о финальных рубежах, амбициозных планах и эпицентре «слияния» — преобразившейся в ходе вторжения Молага Бала в Нирн столице Сиродила, и позволяет взглянуть на вторжение «с первых рядов». И против «первых рядов» Молага Бала, кстати, так как город патрулируют даэдра высших рангов (в том числе элитная стража Хладной Гавани и «кошмары»). А также воины всех трёх альянсов. Подземелье «Башня Белого Золота» — прекрасное завершение сюжетной истории (помимо «Башни», в Имперском городе доступно также подземелье «Тюрьма Имперского города»).

В «Имперском городе», как и во всех последующих дополнениях, доступно определённое количество повторяемых (ежедневных) заданий (с учётом PvP-составляющей, их больше, чем на территориях всех прочих DLC и глав).

В Имперском городе нет системы дорожных святилищ, в город можно попасть из меню войны альянсов (клавиша «L» по умолчанию), выбрав желаемую кампанию.

Интерлюдией названы промежуточные события между крупными сюжетными арками.

«Орсиниум» — некий мост между «Слиянием планов» и развернувшейся впоследствии «Даэдрической войной». Именно «Орсиниум», так как сюжеты оставшихся двух «гильдейских» дополнений из первого цельного пакета — более локальные, не относящиеся ни к Слиянию планов (хоть и связаны персонажами), ни к чему бы то ни было ещё.

На хронологию указывает персонаж из основного сюжета, который явится игроку после завершения истории Орсиниума и поведает о грядущих событиях. #безспойлеров [http//kidding]

Сюжет бросит вас на холодную и не самую благоприятную с точки зрения отношения к новоприбывшим территорию орков, и расскажет об уникальной орочьей культуре изоляционистов, об их кланах и придворных интригах, о неоднократно разрушенном, и тем не менее беспрестанно отстраивающемся городе орсимеров, о том, как орки оказались в Даггерфольском Ковенанте, и, конечно, о распрях между [религиозными] последователями Тринимака и Малаката.

В городе Орсиниум располагается «Дом славы орсимеров» — музей коллекционных предметов, заполняемый вами. Первый из «системы музеев», присутствующих в локациях всех последующих дополнений (музей может отличаться от дополнения к дополнению).

В Ротгаре присутствует вход на «Вихревую арену» — подобную Арене Драгонстара, однако предназначенную для одиночного прохождения и состоящую из девяти локаций.

Помимо стандартных контрактов, «Гильдия воров» предложит систему «ограблений», отправляющую игрока на закрытые — нередко подземные — локации, с целью провернуть определённое дело. Ограничений по времени нет, однако среди условий безупречного выполнения ограбления: расторопность (успеть выполнить задание за определённое время), скрытность (остаться незамеченным), кража дополнительной добычи, а также своевременный уход. Награда разнится в зависимости от соблюдённых условий, и достаточно ценная при соблюдении всех. Убийства (даже скрытные) во время задания усугубят выполнение условий, приравниваясь к обнаружению.

«Музеем» выступает «Список желаемого Кари» — список легендарных предметов, которые необходимо выкрасть и разместить в убежище воров.

Контент дополнения включает в себя испытание «Пасть Лоркаджа», однако не на территории собственного региона, — в Марке Смерти. Один из «направляющих» квестов в Проклятье Хью подводит игрока к испытанию.

Lucas Slominski

Подобно всем предшествующим гильдиям, вы получаете доступ к соответствующей ветке навыков / рангу в гильдии, по мере роста которого осуществляется ваше продвижение по сюжету.

Также доступны контракты и задания от уведомителя (аналог «ограблений» гильдии воров, однако механика скрытного убийства является основополагающей, и устранение даже не относящихся к заданию жертв не карается штрафом). Не могу не упомянуть, что помимо всего этого, игрока буквально «заставляют» убивать мирных жителей и даже домашних животных, тогда как пойти против гильдии, как в прошлых частях серии, не представляется возможным. Не только условия гильдии провоцируют делать это, но и механика воровства в игре, при которой мёртвый мирный житель «выгоднее» с точки зрения риска обнаружения при краже (также при убийстве можно получить материалы стиля). Единственная игра на моей геймерской памяти, где навязывается и поощряется убийство гражданских. Это ужасно и мерзко. Без шуток).

На Золотом берегу располагаются города Анвил и Кватч, знакомые игрокам по четвёртой части серии, арена также на месте. «Арена Кватча» — очередная, однако также уникальная арена, так как не является представителем классического группового или одиночного контента, и называется ареной лишь формально. Арена создана в рамках механики мировых боссов, её можно назвать одним из них. Повторяемое задание для арены также присутствует.

«Музеем» в данном случае выступает «Литания крови», список жертв с заполняющимися постаментами в соответствующем помещении убежища Братства.

«Подземелья» не являются номерной частью списка, так как их обособленные сюжеты не подпадают под общую концепцию и являются менее значимыми (пропуск или прохождение которых никак не отразится на основном контенте), хотя в последующих «сезонах» — с единой тематикой всего сезона — они обретут более лорно-справедливый статус, переплетаясь с основной темой сезона и играя более важную роль в повествовании. Тем не менее, наборы подземелий останутся второстепенным контентом (что означает, что вы можете пропустить их безо всяких последствий, они лишь дополнят общую историю), и не будут включены в номерной список.

В данном случае, оба подземелья — аргонианская тематика. Располагаются в регионе Тенетопь, что в Чернотопье.

2017 год ознаменовался систематизированным подходом к подаче нового платного контента. Образовались уже упомянутые «главы» (а также «прологи» к ним) и общая концепция контента в рамках одного года, именуемая «сезоном». Иными словами, сезон — приключение длиною в год.

Тема первого сезона: «Даэдрическая война», и подразумевает, как несложно догадаться, присутствие князей даэдра в сюжете каждого из дополнений (и главы), сюжеты которых, имея единую концепцию, плавно перетекают из одного в другой. В первом сезоне сеттинг контента более разнообразен, чем в последующих, и включает в себя кардинально разные области, тогда как в последующих всё повествование будет разворачиваться примерно в одном регионе, уникального контента станет меньше, чем в первом. Таким образом, первый сезон, это: две главы, сюжетное дополнение и два набора подземелий. Последующие: глава, сюжетное дополнение и два набора подземелий, подача в чередующемся порядке (подземелья-сюжет-подземелья-сюжет).

Итак, первый сезон стартовал в июне 2017 года с главы «Морровинд», и завершился в июне 2018 года главой «Саммерсет». Дабы завершить календарный год и начать следующий с нового сезона, была выпущена интерлюдия, состоящая из набора подземелий «Охотник на волков» и сюжетного дополнения «Мрачные трясины», позволяющего более детально взглянуть на родину аргониан.

Каждое из последующих сюжетных дополнений: DLC и «глав» (подземелья сюда не входят) будет содержать «пролог». Это бесплатное задание, подводящее к началу сюжетной линии дополнения / главы, тогда как и дополнения, и главы являются платными.

Первая «глава» в игре. Но нас это не интересует. Нас интересует не количество контента, лишь лорная составляющая. Но расскажу: каждая из выпущенных «глав» превращается в DLС в момент выхода следующей главы (приблизительно через год). Разница DLC (иначе говоря — «дополнения») и главы в том, что главы не представляется возможным приобрести в кронном магазине и на них не распространяется подписка ESO Plus — ровно до момента, пока «глава» не потеряет данный статус и не станет обыкновенным «дополнением», доступным за определённое количество крон в кронном магазине. «Морровинд», кроме того, стал первой главой, исключённой из продажи и входящей в состав базового издания игры. Иными словами, глава стала бесплатной. Однако весь «коллекционный» контент (из которого в немалой мере и состоит то, что называется «главой»), в который входят бонусы коллекционного издания и предзаказа главы, по-прежнему доступен для приобретения в кронном магазине под названием «Коллекционный набор Морровинда» (у всех последующих глав в продаже доступны аналогичные).

На эшлендерском дворе 583 год. Травы там нет. Есть эшлендер. На нём Вивек. На Вивеке Нереварин. Вивек этому только рад. А Нереварин ложный. Если серьёзно, кто не знает о Морровинде? Остров, не нуждающийся в представлении. Да, живой бох Вивек. Ну, как, «живой». Об этом и сюжет. Впрочем, в период Междуцарствия, в 583 году (вдруг кто забыл), жив весь Трибунал. Даже 36 проповедей воина-поэта можно прочесть. Родовые гробницы на месте, Великие Дома тоже. Слияние планов до Вварденфелла не добралось. Либо добралось, но Вивеку удалось успешно отразить (в зависимости от того, в какой момент хронологии главный герой проходит сюжет острова, если в правильной — всё же, не добралось). А вот перипетии альянсов абсолютно точно не добрались. Однако добралось кое-что другое, без спойлеров.

Аналогом «музея» выступает поиск тридцати родовых гробниц, информация которых необходима для создания макета библиотекаря Брадина — Вварденфелла в миниатюре, целью создания которого является поиск утерянной библиотеки Андулы.

Начиная с «Морровинда», повествование каждого последующего сюжетного дополнения (и «глав», и DLC) будет начинаться с пролога (к этой самой «главе» / DLC). В таблице будет указан именно контакт пролога, так как подобного контакта для запуска сюжета главы / дополнения нет.
После прохождения пролога, для запуска сюжета каждого последующего дополнения или главы необходимо перейти в меню «Коллекции» («U» по умолчанию), раздел «Истории», подраздел «Дополнения с областями» → «Морровинд» (в данном случае), запуск осуществляется по принципу «Принять задание» (повторюсь, отправные точки в виде персонажей («контакты») с этого момента остались лишь для прологов). Либо по прибытии непосредственно в область / регион дополнения, запустив «сюжет области» из меню путеводителя, либо отыскав непосредственно персонажа с маркером основного сюжета (к которому, собственно, и приведёт запуск задания через меню «Коллекции»).

Глубоко в Джерольских горах расположены давно забытые руины кузницы Кровавого корня. Спустя много веков покоя это древнее место силы было возрождено предельцами из клана Грозного Рога, чтобы сыграть ключевую роль в их завоевательном походе.

Укреплённый город Фолкрит, древний символ нордской силы, долгое время отражал атаки дикого народа из Предела. До сих пор. Теперь же, когда город осаждён союзом Грозного Рога — могучих минотавров и предельцев, судьба Фолкрита кажется предрешённой.

Обсидиановые башни тянутся к небесам, украшенные полированной медью и благочестивой филигранью. Великие турбины прогоняют память через тысячи тысяч труб, тянущихся, точно сплетённые вены или золотые корни нестареющего древа.

— Истина в последовательности, том 6


Рекомендую посетить Изоляционный Санктуарий (испытание).

Извечно стремящийся к знаниям Сота Сил, по слухам, был тем, кто перепроектировал камни душ, дабы создать чёрные камни душ. Для экспериментов ему потребовались трое данмерских Святых — некогда легендарных личностей, чьи души при помощи камней он заключит в механические оболочки, изучая возможность вечной жизни. Эксперимент оказался успешен — если можно назвать успехом помещение личностей в механические тела ценой их рассудка. Лечебница Санкториум была создана в целях изоляции обезумевших Святых под предлогом реабилитации. Неподконтрольные создания в своих новеньких технологичных оболочках сработали против Сота Сила, а разбираться с этим предстоит вам.


Музеем выступает сбор собственного факторума, которого можно разместить дома.

А теперь арты! Уж простите, если много. Хотя, нет, не простите, идите на♥♥й, это мой гайд и артов будет столько, сколько захочу. Они потрясающие:

Пробудившееся Несовершенство, Nuare Studio

Заводной дракон, Nuare Studio

Престол Гармонии, Nuare Studio

Процесс фабрикации, Nuare Studio

Призрак памяти, Nuare Studio

Полноценный намёк на драконов, которых до этого момента в игре не было.

Турвокун был драконом, жившим в Меретическую и Первую Эры. Он выбрал жреца. Жрицу, известную как Заан Воспевательница Дракона, ей поклонялись члены Драконьего Культа раннего Скайрима, — жрецы, избранные драконами во главе с Алдуином и получившие часть силы драконов в обмен на безоговорочное повиновение. Турвокун покинул Заан во времена Войны Драконов (восстание людей против драконов и их жрецов), и та была убита своими последователями. Спустя много лет Заан была воскрешена последователями даэдрического принца Периайта, и у них есть новый план.

Двемерский город Аркнгтамз-Клк во всём своём великолепии мог соперничать с королевством Думака — до того, как был уничтожен Турвокуном в Первой Эре, став и логовом, и гробницей дракону. Легенда об этом ужасающем существе долгое время удерживала путников на расстоянии от Логова Клыка. Однако кое-кто пробрался туда с весьма определённой целью.

Как сообщалось ранее, с каждой последующей главой обновляется также вводный квест для новосозданного персонажа (только при наличии соответствующей главы). На сей раз это «Ловушка разума», предшествующий «Указу королевы», с которого начинается сюжетная линия «Саммерсета» для всех игроков. В данный момент запустить вводные квесты прошлых глав опционально нет возможности, и доступны они будут только в случае, если у вас в наличии нет вышедших хронологически позднее глав (к примеру, если есть только «Морровинд» и «Саммерсет» — вашим вводным квестом будет «Ловушка разума» из главы «Саммерсет» — до тех пор, пока на аккаунте не будет зарегистрирована одна из последующих глав (подписка ESO Plus также учитывается, кроме самой актуальной главы), если же приобретёте издание, включающее все главы сразу, — вводный квест заменится на соответствующий из актуальной главы, тогда как все предшествующие будут уже недоступны). Вот такая сЕстема. Но это не означает, что вы должны приобретать все главы поочерёдно ради одного квеста, забейте.

Единственный раз, когда игроки могли посетить Саммерсетский архипелаг — самая первая часть серии, вышедшая в 1994 году.


Крупнейший остров Саммерсетского архипелага, а также давно покинувшее Нирн прибежище обитателей древнейшего ордена — места кульминации и финального акта Даэдрической войны.


«Город альтмеров Клаудрест возведён на крутых склонах Этон-Нира — высочайшей горы на острове Саммерсет. Его разреженный воздух опьяняет и бодрит, точно охлаждённое вино из корня Нирна» — гласит загрузочный экран. Однако в данный момент опьянят и бодрит не только воздух: территорию города окутал загадочного рода пурпурный туман, а отправившиеся на решение вопроса велкинары — рыцари-маги Клаудреста, восседающие на грифонах — так и не вернулись. Божественное Обвинение изолировало город и теперь это триал теперь вам предстоит разобраться в происходящем непосредственно.

Факт: в определённый промежуток времени в Клаудресте существует учебное заведение, в котором на факультете Хирургии обучалась Галатил, которую можно найти в «Буйной фляге» в Рифтене в Четвёртой Эре 201 года (TES V: Skyrim, благодаря ей можно кастомизировать внешнсть персонажа). Также уроженцем города является Молимо из Клаудреста, которого можно повстречать в Тель Браноре в Третьей Эре 427 году (TES III: Morrowind).


Музеем является Хранилище Моавиты, куда необходимо вернуть двадцать опасных реликвий, коварно ожидающих своего обнаружения по всей территории острова Саммерсет.

Охотничьи Угодья, царство лорда Хирсина, состоят из обширных лесов, лугов и гор. Для смертного, который попадёт в этот план Обливиона, его виды могут показаться почти знакомыми. Почти, но не полностью. Это место вечной охоты, где обитает привычная фауна, а также даэдра-охотники — последователи Хирсина.

В этот раз князь даэдра дарит уникальную возможность всем осмелившимся — принять вызов в его владениях. Охотник или жертва? Выяснить это прибыли: Хану — охотница из племени Зайнаб, стая Лунного Охотника, возглавляемая орком-вервольфом Балоргом, племя босмеров из Валенвуда и группа нордов-верберов во главе с Дагрендом Грузным. А ты не купил(а) dlc, поэтому не участвуешь, хахахах

По мере продвижения по Охотничьим Угодьям, в плане сменяется не только время суток, но и местность, а также внешний вид обитателей. Долина разделена на три части: ущелье Запаха Крови, Лес Шёпота и Землю Ночи.

Крепость Лунного Охотника! Название, которое Серебряный Рассвет, орден охотников на вервольфов из Марки Смерти, произносил только шёпотом. В смысле, когда в Марке Смерти ещё были охотники на вервольфов из Серебряного Рассвета.

И абзац выше написал даже не я, это всё загрузочный экран! В 583 году Второй Эры, крепость, некогда принадлежащая Серебряному Рассвету, оказалась «занята» группой вервольфов (оборотней / ликантропов) под предводительством каджитки-вервольфа по имени Вайкоса. И они не просто заняли крепость от нечего делать, они решили устроить там базу и усиливать собратьев магическим путём! В безуспешных попытках вернуть контроль над крепостью, один из отрядов Рассвета, ведомый имперцем Адонатусом Варианом, был частично разбит, частично обращён в вервольфов. Адонатус просит помощи.

Это болото полнится секретами. Погребёнными в грязи. В гробницах под руинами. Сокрытыми под корнями. Трясины не поведают о своих тайнах охотно, чужак.


Когда имперскому потентату Версидью-Шайе понадобилось отдалённое место для содержания самых опасных преступников и политзаключённых Второй империи, он приказал построить тюрьму на побережье Чернотопья. Её назвали Чёрной розой — в честь древнего города, расположенного в сутках пути на север.

Существуют теории, что именно увеличение численности наг в тюрьме и ослабление имперского контроля над регионом привели к многочисленным восстаниям, из-за которых Чёрная Роза и оказалась брошена.

В течение последовавших после её закрытия лет тюрьма была захвачена теми же заключёнными, из-за которых, по слухам, её и оставили. Захватив тюрьму, что когда-то держала их в плену, они поклялись уничтожить любого имперца, что посмеет угрожать их родине. Они назвали себя Чёрными Надзирателями и были верны лишь сами себе.

Подобные принципы не особо понравились местным племенам, которые сочли эти принципы идущими вразрез с основами их культуры. Аргонианин, с которым я это обсуждала, прокомментировал это так: «Чёрные Надзиратели, с их каменными сердцами и желчным нутром, прячутся от перемен в своём каменном гнезде. Они глядят лишь в прошлое, но никогда — в будущее. Именно поэтому племена никогда их не поддержат. Теперь они не лучше простых разбойников».

Действительно, какими бы благородными ни были их первоначальные мотивы, сегодня Чёрные Надзиратели прослыли крупнейшей преступной группировкой в Мрачных Трясинах. За последнее десятилетие в их рядах начали появляться не только аргониане, но даже те самые имперцы, против которых они некогда так яростно боролись.

Тюрьма Чёрная Роза — групповая арена, подобная Арене Драгонстара, однако содержит пять этапов, по четыре раунда в каждом (по три волны в каждом раунде). Арена также предусматривает повторяемый квест.


Музеем выступает сбор каменных табличек древнего аргонианского календаря — Зинчей-Кону.

Факт: часть регионов Чернотопья можно было посетить в The Elder Scrolls: Arena (1994), однако Мрачные Трясины в серии представлены впервые. Вдохновением послужил роман Грегори «Грега» Киза «Адский Город» (An Elder Scrolls Novel: The Infernal City, Gregory Keyes), опубликованный в 2009 году и переведённый на русский в 2011. В частности, в романе представлен Икстакс-ттитил-мех, а Лилмот — центральное место повествования первой части романа.

Очередная интерлюдия была призвана довершить календарный год платным контентом и обновлениями, заполняя пространство между «сезонами», дабы обеспечить дальнейшую, более устоявшуюся впоследствии систематизацию «сезона».

Она обнаружила отчёт, в котором говорилось о том, что, несмотря на Алессианское восстание рабов в 242-243 годы Первой Эры, айлейды предпочли пойти в дальний поход с атакой на двемерский город Мзулфт. В отчёте был неоднократно упомянут некий «Камень ярости», которого, как утверждали двемеры, не было в городе. В те годы, помимо айлейдов, Мзулфт отбивал нападения нордов, и даже соседних двемерских кланов. Тарайя задумывается о поводах многочисленных нападений. Впоследствии, во времена правления верховного короля Геллира, в ходе войны за этерий, Мзулфт, всё же, был разграблен нордами, однако Мувнака там уже не было. К тому моменту некоторыми он уже безосновательно считался мёртвым, при этом нет никаких данных о потерях со стороны Мзулфта, отражавшего нападения. След Мувнака вновь объявился в Кагрензеле, что в истмаркских горах. Однако Тарайе крайне опасное место «более напоминало йокуданские гробницы, чем двемерские руины», и, не найдя следов артефакта, она предположила, что Мувнак приходил в Кагрензел, дабы забрать артефакт, так как счёл место недостаточно надёжным.

Тьюрхейн Фирр писал [elderscrolls.net] :
«В империи айлейдов Гарлас Малатар и его правитель, король Нарилмор, издавна рассматривались как маяки запада — как в прямом, так и в переносном значениях. Нарилмор был преданным последователем Меридии: именно её почитанию он посвятил свою жизнь и свой город. В середине правления его считали любимцем даэдрической владычицы, и выше Нарилмора стоял лишь Умарил Неоперённый. Тому существует множество доказательств, но самым неопровержимым был великий маяк. Он сиял над Гарлас Малатаром, подпитываемый неугасимым светом Меридии, и был известен как Путеводный Свет. Возможно, он и уступал величию Башни Белого Золота, но был легко узнаваемым ориентиром, видимым с больших расстояний. Записи одного из айледских капитанов гласили, что можно было приплыть из Йокуды в Гарлас Малатар, ориентируясь только на свет этого маяка».

Относительно разрушения города остаются вопросы, так как свидетели осады во времена Алессианского восстания утверждают, что по прибытии в город, он уже оказался разрушен, в него так и не успели войти люди, а короля Нарилмора более никто не видел. Что произошло в городе и что скрывали айлейды? Почему во время восстания часть из них отчаянно напали на двемеров, а часть так и не покинули Гарлас Малатар? Так или иначе, руины уже долгое время расположены на имперской территории, и Тарайе удалось узнать, что по просьбе Дома Тарн, каким бы неуместным это ни казалось, но Потентат распорядился в разгар войны обустроить прибрежный форт для исследования руин. Форт, известный как Туманная застава, оказался затоплен наряду с экспедицией, едва ли те успели обнаружить нечто любопытное. Теперь сети имперского форта соединены с айлейдсими руинами и, возможно, с чем-нибудь ещё. Ещё до «Ока» и Воленфелла, Квинтус изучал другой артефакт — Безумная Скала. Тарайя нашла данный перевод некорректным. Это был «Камень ярости». И вы участвуете в новой экспедиции.

Залы Колосса, Steve Shi

Узнайте, к чему привели поиски Камня ярости, как со всем этим связаны Тарны, родина каджитов, некромантия и даже драконы.

Отправляйтесь на родину каджитов глубже, чем когда-либо прежде. В этих необузданных и диких землях вашему взору предстанут плодородные луга с ведущими охоту хищниками, извилистые каньоны, в тенях которых сокрыты в лучшем случае бандиты, а также дикие окраины, где народ каджитов выращивает свой знаменитый лунный тростник.

Славный город Риммен — столица Эльсвейра, — в настоящее время занят имперскими наёмниками, а местные каджиты в равной степени могут зваться как жителями, так и пленниками. За пределами города вы повстречаете странствующих кочевников, ступите на пески раскалённой пустыни Шрама и посетите неподвластные времени руины каджитов, которые не столь заброшены, как может показаться.

История этого места в прошлом же уходит корнями к шестнадцати независимым прайдам, которые образовались в Первой Эре и с определённого момента состояли в непрекращающихся междоусобных конфликтах, что ровным счётом никак не сказывалось на общей истории континента. Однако известно, что каджиты осведомлены о событиях на Красной Горе и о Войне Первого Совета — возможно, они даже участвовали в сражениях при Красной Горе. Возможно, даже бок о бок с Вулфхартом, известном также как Исмир, Дракон Севера, Язык Шора, Дыхание Кин. Так или иначе, вследствие Трассианской чумы в 2260 1Э, выжившие из всех прайдов объединились в два королевства — Па’алатиин Не Квин-ал, или Пеллитин (Южный Эльсвейр) и Анеквина (Северный Эльсвейр), как они известны на сиродильском. События же между образовавшимися племенами и началом истории, восходящим к Меретической Эре, малоизвестны и полны противоречий.

Испытание «Солнечный шпиль»

Храм Первого Кота, расположенный на вершине к юго-западу от ферм Сладостной Долины в Эльсвейре, — это святилище, посвящённое драконьему богу времени. По слухам, именно здесь Алкош своим криком одолел Пелинала Вайтстрейка. После этого на протяжении многих веков местные монахи несли свою службу в этих горах. Но всё изменилось, когда в Эльсвейр прибыли драконы.

Золотой дракон Навинтас явился в храм и объявил себя самим Геростратом Алкошем. Покорные монахи подчинились ему, тогда Навинтас призвал ещё двоих драконов, дабы править всеми обитателями Солнечного шпиля — в том числе теми, кто не покорился самозваным «богам».


Благодаря пересказам лунных певчих вы сможете лучше узнать, что легендарная в каджитских сказаниях фигура Кунзар-ри значит для кошачьего народа, и какое место занимает в их культуре.

Выдержка из книги «Кунзар-ри и демоны»:

Когда не было еще самого времени, когда шестнадцать королевств еще были не более чем шестнадцатью прайдами, великий герой Кунзар-ри встретил на границе Эльсвейра демона.

Демон, имя которому было Кальгронтид, провозгласил громким голосом: «Мы с братьями захватим землю эту. Ее сокровища и даже луны в небесах будут нашими!»

«Я так не думаю, грязный демон, — ответил Кунзар-ри. — Эльсвейр под моей защитой, а также все, что в нем, и даже луны в небесах».

Демон рассмеялся: «Мелкий котенок, ты нас не остановишь! Ты ничто, мягкая плоть и мех, а мы чешуя, и зубы, и когти!»

Кунзар-ри на мгновение задумался: «Возможно, ты прав, о огромный демон. Ты чересчур велик даже для моей невероятной силы».

Эльсвейрские каджиты построили этот впечатляющий храм в честь легендарного героя Кунзара-ри. Величайшие герои Эльсвейра могут взять на себя управление чертогом, но только самые упорные и хитроумные раскроют все его секреты!

Битва за Риверхолд

«Дом историй» — музей в городке Риверхолд. Вам необходимо отыскать и вернуть шестнадцать фрагментов древнего каджитского настенного барельефа, известного как «Ритана-де-Ринада».

Собрав определённое количество частей пропитанных хворью ткани в Оркресте, с последующим объединением, вы получите «мантию повелителя злокрысов Периайта» (костюм).

Также, собрав части мумифицированного альфика в некрополе Риммена и объединив их, вам удастся воскресить «жуткую мумию кошки» (питомец).

Grafit Studio. Вы также встретите некоторых уже знакомых персонажей.

Укрывшись в разрушенном каджитском храме, вампиры клана Полого Клыка готовятся провести довольно незаурядный ритуал. Они намерены обескровить пойманного дракона в надежде заполучить его силу, заручившись поддержкой бывшего члена Драконьей Стражи — Грандвульфа.

В его распоряжении тысячи личных миров / планов, известных как Мириады царств кутежа (другой вариант — «Несметные царства удовольствий»). Так вот, выдержка из письма «Хватит вести себя как котёнок!»:

Так, теперь серьёзно! (нет) В другом письме крайне примечательный персонаж — кавалер Ренальд — обращается к бывшему члену Драконьей стражи и союзнику:

Мы не Драконья стража. Мы отказались от этого давным-давно. Убийство вирмов (драконов) больше не входит в наши задачи. Иначе все прошедшие столетия мы выманивали бы их из укрытий и убивали, пока они не вымрут окончательно. Но за это взялись другие. Оставь это им. А нам нужно сосредоточиться на троне.

Ты уже подверг нас большой опасности, доверившись этой Матери клана, о которой ты говорил. Как можно доверять тому, кто так легко относится к своему вампиризму? И что за разговоры о похищении силы дракона? Это выдумка, Грандвульф. Предлог, чтобы втянуть тебя в это дело. Я знаю, твои обязанности не так привлекательны, как истребление драконов, но отринь своё тщеславие и вспомни, почему мы всё ещё здесь.

Примечательно здесь то, что Ренальд — рыцарь, происхождение которого берёт своё начало от протекторов Акавири в первой эре — Драконьей Стражи, зашедшей столь далеко в охоте на драконов континента Акавир, что впоследствии они вторглись в Тамриэль (1Э 2703) с той же целью. Пройдя Морровинд и Скайрим, они добрались до границы с Сиродилом, где были встречены объединёнными силами Сиродила во главе с Реманом I у Бледного Перевала в Джеролльских горах. Акавирское вторжение было подавлено, а услышав голос Ремана на Бледном Перевале, они преклонили пред ним колени и провозгласили его Драконорожденным, утверждая, что он — тот, кого они искали. Внезапные пополнения в армии Ремана помогли тому завоевать и объединить большую часть Тамриэля, что послужило основанием Второй Империи, также известной как Империя Сиродил. Акавирская Драконья Стража продолжила беспощадную охоту на крылатых существ.

Именно Ренальд был телохранителем Ремана III и по совместительству змеиным капитаном Драконьей Стражи. Дело в том, что жители Акавири — цаэски. «Природа расы представляет собой гобелен исторических противоречий, поэтому даже то, что о них известно, остаётся неопределённым». Кто-то говорит, что верхняя часть их тел гуманоидная, нижняя — змеиная, кто-то утверждает, что они целиком змеи, кто-то сообщает об их бессмертии, также ходят слухи о том, что змеелюди «съели» людей, живших на Акавири (интерпретации есть разные). Так или иначе, то немногое о цаэски, в чём можно убедиться лично и даже увидеть в Тамриэле, говорит о том, что они всегда представали в форме людей (гуманоидные скелеты / духи). Известно наверняка, что цаэски используют магию, также известен особый вид магии под названием «киай», который схож с Ту’умом. Но чтоб встретить живого цаэски.

Вероятно, у Ренальда и его собратьев-рыцарей была вампирская кровь (неизвестно наверняка, либо это свойства крови цаэски, либо буквально вампирская), которая позволяла им жить на протяжении веков после Ремана и охранять его подопечного, потентата Версидью-Шайе (того самого, кстати, который построил тюрьму «Чёрная роза» в Мрачных Трясинах. Также цаэски. А в иерархии цаэски высший титул — акавирский потентат (либо же просто «властелин»). Когда Ремана III вместе с наследником, принцем Джуйлеком, убивает Мораг Тонг в 1Э 2920, Версидью-Шайе, будучи прежде советником императора, провозглашает себя Имперским Потентатом / «Императором-Властелином» и вводит военное положение но это уже совсем другая история ). Ренальд и Грандвульф, ученик Седобородых, были напарниками на протяжении многих веков. После расформирования Драконьей Стражи, Ренальд и многие из его товарищей были вынуждены уйти в подполье.

О Ренальде сложена Реманада [elderscrolls.fandom.com] (вторая её глава, если точнее).

Также есть любопытный пост на Reddit «Кто или что такое кавалер Ренальд?».

Когда настолько увлёкся лором, что не хватило места для описания второго данжа. Держите изображение

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *