Сага мтг как работает

Механики выпуска «Доминария»

Posted in Feature on 21 Март 2018

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Отличные новости, Planeswalker-ы! Далеко не все шло по плану в Иксалане, но вы выжили, и теперь у вас есть время перегруппироваться. Нет лучше места, чем Доминария, где случилось множество приключений, сформировавших Мультивселенную. Вполне логично вернуться туда, где все начиналось, чтобы отпраздновать 25-летие нашей любимой игры. Доминария — это легендарный мир, полный друзей, недругов и сказаний. Как старых, так и новых. Давайте же познакомимся с новыми механиками этого выпуска, где сталкивается прошлое и настоящее Доминарии.

Добро пожаловать домой!

Истории являются такой же неотъемлемой частью пейзажа Доминарии, как горы народа Келд. Истории войн и вторжений, легенды о великих братьях и сестрах. В Доминарии все это есть. Сага — это новый тип чар, который пересказывает в эпизодической форме некоторые из этих историй. Они не похожи на то, что вы когда-либо видели, если только вы не из будущего, в чем, конечно. нет ничего особенно удивительного.

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Каждая Сага имеет три главы, представленные символами I, II и III. У каждой главы есть соответствующий эффект. Для карты «Огонь Келда» мы видим, что эффект главы I — «Сбросьте вашу руку». Обещаю, все будет куда интереснее. Некоторые Саги обладают одинаковым эффектом для нескольких глав. Вы заметите, что эффект не указывается больше одного раза, а символы главы просто сгруппированы вместе с соответствующим эффектом.

Специфика работы эффектов связана с жетонами знаний. Саги выходят на поле битвы вместе с жетоном знаний. Когда Сага оказывается на поле, вы кладете на нее один жетон знаний в начале главной фазы. При добавлении жетона знаний таким образом не используется стек. Это происходит после вашего шага взятия карты, прежде чем вы сможете разыграть существ, волшебства и т. п. В чем важность жетонов знаний? Каждая комбинация символа и эффекта главы является срабатывающей способностью. Когда на Сагу кладется жетон знаний, проверьте новое количество жетонов знаний, находящихся на ней. Тут сработает способность главы, соответствующая этому новому номеру. После того, как способность последней главы покинула стек, вы жертвуете Сагу. Для всех Саг в выпуске «Доминария» это глава III. Чаще всего способность покидает стек, потому что она разрешается, но иногда она отменяется или покидает стек каким-либо другим способом. Независимо от того, как это происходит, как только способность последней главы больше не в стеке, вы тут же жертвуете Сагу как действие, вызванное состоянием.

Давайте посмотрим на это в действии. Точнее — прочтем об этом. Карта «Огонь Келда» выходит на поле битвы с жетоном жизни, поэтому срабатывает способность главы I. Вы сбрасываете вашу руку, когда эта способность разрешается. Скорее всего, карта «Огонь Келда» вышла на поле битвы во время вашей главной фазы, так что на этом ходу больше ничего не происходит. На вашем следующем ходу, когда начнется ваша первая главная фаза, вы кладете жетон знаний на карту «Огонь Келда». Теперь на ней находится два жетона знаний, поэтому срабатывает способность главы II. При разрешении этой способности вы берете две карты. (Вот видите? Я же говорил, что будет интересно.) На вашем следующем ходу вы кладете третий жетон знаний на карту «Огонь Келда» и весь ход наносите больше повреждений. Надеюсь, вы к этому готовились. После разрешения этой способности вы жертвуете карту «Огонь Келда». Прелесть!

Добавление жетонов знаний в начале вашей первой главной фазы — обязательно. Вы не можете отказаться от этого, чтобы растянуть историю. Помните: добавление жетонов знаний не использует стек, а способность главы — использует, поэтому на нее можно ответить. Как только срабатывает способность главы, добавление жетонов знаний на Сагу или их удаление не влияет на эту способность. Если вы найдете способ убрать жетон знаний с Саги, это не заставит сработать какую-либо ее способность. Тем не менее, вы можете повторить главу в следующий раз, когда вы положите на нее жетон знаний. То есть, переход от двух жетонов знаний к одному не приведет к повторному срабатыванию способности главы I, но это позволит вам снова получить способность главы II.

В некоторых нестандартных ситуациях вы можете положить одновременно несколько жетонов знаний на Сагу. Это может происходить с эффектами, подобными тем, что указаны на карте «Сезон Удвоения». Если это произойдет, обратите внимание на ту главу, с которой вы начали, и на то, где вы закончите. Каждая способность между ними, включая ту, на которой вы закончите, будет срабатывать. Например, если карта «Огонь Келда» выходит на поле битвы, а под вашим контролем находится карта «Сезон Удвоения», то на ней будет два жетона знаний. Таким образом сработают способности главы I и II, и вы сможете поместить их в стек в любом порядке. (Конечно, я бы не рекомендовал брать две карты до того, как сбросить свою руку, но вы поступайте по собственному усмотрению.) На следующем ходу вы положите еще один жетон знаний. (Обратите внимание, что «Сезон Удвоения» не повлияет на это действие, вызванное структурой хода.) Тогда сработает способность главы III. После того, как способность покинет стек, вы пожертвуете карту «Огонь Келда».

И на этом история Саг подойдет к концу.

Что значит «исторический»

Доминария переживает удивительные времена. После почти бесконечной череды бедствий она возвращается с невиданным размахом. Множество мест, реликвий и даже персонажей вам уже знакомы, но тут есть и новое поколение лидеров, и новые судьбы. В честь всего этого мы вводим новый игровой термин — «исторический». «Исторический» — это общее определение для артефактов, а также чего-либо с супертипом «легендарный» и Саг.

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Если способность относится к разыгрыванию исторического заклинания, как представленная выше карта «Ученица Серры», это значит, что каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание артефакта, вы можете разыграть легендарное заклинание или Сагу. Разыгрывание легендарной земли (или артефакта земля) не приведет к срабатыванию этих способностей, потому что земли не являются заклинаниями. Однако легендарные земли являются историческими, поэтому вы можете вернуть их в вашу руку с помощью карты «Стражники Койлоса».

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Усилитель

Можно ли совершить усиление? Да, можно, потому что Усилитель вернулся. Одна из самых популярных способностей, что мы когда-либо создавали, обеспечивает вашим картам небольшую гибкость. Проще говоря, платите больше, чтобы получить больше. Усилитель — необязательная дополнительная стоимость. Когда вы разыгрываете заклинание с Усилителем, вы выбираете, оплачиваете ли вы мана-стоимость, чтобы получить обычные эффекты заклинания. Если у вас есть доступная мана, вы можете усилить заклинание, оплатив мана-стоимость и стоимость Усилителя. Это немного улучшит карту. Существует несколько разных вариантов карт Усилителей. Давайте познакомимся с ними!

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Карта «Дрейк Академии» и ей подобные работают довольно просто. Если вы разыгрываете ее за 2U, вы получаете существо 2/2 со способностью Полета. Неплохо. Если на позднем этапе игры вам нужен более мощный Дрейк, заплатите 6U, и вы получите мощное существо 4/4 со способностью Полета. Стоимость Усилителя можно оплатить максимум один раз. Вы не можете повторно заплатить 4, чтобы получить больше жетонов +1/+1.

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Некоторые существа с Усилителем, такие как «Келдонский Надсмотрщик», имеют срабатывающие при выходе на поле способности, которые срабатывают, если заклинание было усилено. Если вы решили не усиливать карту «Келдонский Надсмотрщик», вы все равно получите существо, но способность не сработает.

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Мгновенные заклинания и волшебства также могут получить Усилитель. Усиление мгновенного заклинания или волшебства может дать вам дополнительный эффект. В случае с некоторыми картами, такими как «Миграция Сапролингов», благодаря усилению вы получите улучшенный эффект. Ищите слово «вместо», чтобы понять, когда вы получаете эффект замены вместо дополнительного эффекта.

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Легендарные Волшебства

Невозможно слишком долго бродить по Доминарии и не понять, что здесь легенды — это самое главное. И что одноименный выпуск полностью посвящен супертипу «легендарный». В течение многих лет легендарность относилась к перманентам. Мы подумали, что в этом выпуске пришел черед волшебства. Впервые в истории выпуск «Доминария» включает легендарные волшебства.

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Вы можете разыграть легендарное волшебство, только если контролируете легендарное существо или Planeswalker-а. Как только вы разыграли легендарное волшебство, уже не имеет значения, что произойдет с этим существом или Planeswalker-ом. Вам они нужны только для того, чтобы разыграть заклинание. Больше никаких других ограничений на легендарные волшебства нет. За ход вы можете разыгрывать столько, сколько захотите, даже заклинания с одинаковыми именами.

Вероятно, вы обратили внимание на новые рамки легендарных карт, и в том числе волшебств. Благодаря им исторические карты стали более заметны. Более подробную информацию о новых рамках и других изменениях карт Magic вы найдете в статье Аарона Форсайта здесь.

Порчеустойчивость от.

В выпуске «Доминария» механика Порчеустойчивость стала более необычной. Позвольте представить вам уважаемую карту «Рыцарь Милости».

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Возвращение домой

Источник

Сага о сагах

Posted in Making Magic on 7 Май 2018

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Зачастую, когда я пишу статью о дизайне выпуска, то стараюсь рассказать обо всех его аспектах. Для этого я описываю самые яркие моменты дизайна каждой из механик, так что вы можете прочитать краткое описание событий. Однако время от времени появляется механика, которая претерпела столько изменений, что это достойно отдельной статьи. Саги — пример такой вот механики. Сегодня я начну с самого начала и расскажу вам обо всех этапах эволюции механики — не только в концепт-дизайне, но и в ходе дизайна выпуска, вплоть до отправки в печать.

В стародавние времена.

В самом начале Саги даже не были механикой, это был тематический элемент. Мы начинали фокусироваться на идее Доминарии как мира историй, и я все время возвращался к мысли о том, что в мире, где прошлое так повлияло на настоящее, истории должны быть очень важны. Игра Magic уже пыталась передавать истории через карты (наш последний метод — карты с поворотами сюжета), но попытка передать концепцию историй через механику — это нечто новое.

Я решил заглянуть в прошлое и посмотреть, сколько мы говорили об историях и рассказчиках в дизайне карт. У нас было много книг и фолиантов, но на историях мы не особенно фокусировались. У нас были рассказчики: Nomad Mythmaker (Judgment), Teller of Tales (Champions of Kamigawa), Reki, the History of Kamigawa (Saviors of Kamigawa), Хартвудский Рассказчик («Взгляд в Будущее») и Премудрая Сказочница («Рассвет»). Были места и объекты, которые становились источником вдохновения для историй, например, Tree of Tales (Mirrodin) и Чаша Мифов («Слияние миров»). И у нас было несколько карт, у которых к историям так или иначе относились имена: Story Circle (Mercadian Masques), Fact or Fiction (Invasion), Правда или Вымысел («Спираль Времени»), Плетение Мифа («Взгляд в Будущее»), Предание о Волке и Сове («Сумерки»), Сверхбытие Мифа («Сумерки») и Воплощенный Миф («Драконы Таркира»). Но ни одна из этих карт не передает идею того, что она и есть история; не передает механически концепцию истории, которую рассказывают слушателям.

На самом деле, я могу вспомнить только один раз, когда мы пытались сделать нечто подобное: это было два цикла в блоке Urza’s Saga — цикл необычных чар и цикл редких.

Каждая из этих десяти карт во время каждого шага поддержки клала на себя жетон. После этого ее можно было пожертвовать (иногда для этого требовалось заплатить мана-стоимость), чтобы произвести эффект, масштаб которого зависел от количества жетонов на ней. Мы решили сделать для этих карт атмосферу песен. Идея заключалась в том, что чем дольше вы поете песню, тем больше магии в ней накапливается. Песня — не совсем история, но она тоже передает ощущения от эффекта, разворачивающегося во времени, по мере того, как что-то рассказывают (или поют).

Из этого небольшого экскурса в прошлое я вынес понимание того, что для механической передачи историй мне открыты все пути. Я чувствовал, что как Иннистрад был идеальной возможностью механически определить, кто такие Вервольфы, так Доминария станет выпуском, где мы сделаем то же самое с историями.

Начнем с самого начала

Интересно, что в первых попытках сделать это мы обратились к механике Воспоминания.

У Воспоминания отсутствует атмосфера рассказывания истории, но ее можно придать. «Вот история. А теперь я расскажу ее еще раз». Что, если сделать Воспоминание вернувшейся механикой, и все эти карты будут историями, которые нам рассказывают? А потом мы вспомнили, что в «Амонхете», который будет в Стандартном формате вместе с «Доминарией», есть Последствия — по сути, вариант Воспоминания.

После этого мы вспомнили про механику Kindle, которой положила начало карта Kindle из Tempest.

Карты с механикой Kindle становятся сильнее после каждого разыгранного экземпляра. Что, если каждый раз, когда вы рассказываете историю, связанная с ней магия набирает могущество? Но «Амонхет»«Тени над Иннистрадом» за два блока до него) уже активно использовали кладбище. Можем ли мы как-то передать ощущение историй не на кладбище, а на поле битвы? Выходило, что смотреть нужно на перманенты.

Существует пять типов перманентов, но большинство из них сразу можно отбросить. У planeswalker-ов и существ есть ярко выраженное настроение, и в лучшем случае их можно сделать рассказчиками, но никак не историями. У артефактов такая же проблема, как у существ: если помещать на них истории, то они будут выглядеть скорее носителями (книгами и т.п.), а не их содержанием. У земель нет мана-стоимости, и они должны давать ману, так что использовать для них какие-то последовательные эффекты непросто. Оставались чары.

В начале было.

К этому времени мы решили попробовать другой подход. Что делает историю историей? Какими качествами она обладает? Если дать истории определение, то нам проще будет понять, что именно мы пытаемся механически передать. После ряда дискуссий мы остановились на следующем:

Это последовательное повествование: историю делает историей то, что в повествовании что-то происходит, а затем, вследствие произошедшего, происходит что-то еще. Вся эта серия событий ведет к развязке. Механически это означало, что карта, которая представляет собой историю, должна производить больше одного эффекта.

Она разворачивается во времени: еще одно важное свойство истории — то, что требуется время, чтобы рассказать ее. Если мы хотим передать суть истории, то это должен быть не один эффект, а несколько, которые разворачиваются во времени. Механически это означало, что нам нужны чары, которые делают что-то в течение нескольких ходов.

Элементы соотносятся друг с другом: элементы истории сочетаются вместе, чтобы получилось нечто большее, чем сумма частей. На карте, которая представляет собой историю, должны быть не только эффекты, которые разворачиваются во времени, но они еще и должны быть связаны между собой. Механически у них должна быть синергия.

У нее есть начало, середина и конец: у всякой истории есть продолжительность. Ее механическое воплощение должно начаться, несколько ходов что-то делать, а потом закончиться. Бесконечный эффект — это не история. У карты должна быть своя продолжительность.

Жил да был человек.

Я обычно рассказываю истории о выпусках, словно они существуют изолированно. Но в реальности создание Magic — это процесс из проб и ошибок, и это означает, что нам приходит в голову множество хороших идей, но зачастую они не работают в той ситуации, когда появились. Часто, когда мы ищем решение какой-то проблемы, мы смотрим в прошлое, чтобы проверить, не подойдет ли нам что-то из уже сделанного.

На этот раз мы вспомнили про самый первый дизайн для planeswalker-ов. Как я рассказывал в своей статье о дизайне «Доминарии», первая версия planeswalker-ов генерировала заранее заданную серию эффектов. Каждый ход происходил один эффект, их порядок был всегда одинаковым, и они сменяли друг друга, двигаясь по бесконечному циклу. От этого дизайна отказались, потому что так у игрока planeswalker-ами терялось ощущение свободы воли. Planeswalker-ы казались запрограммированными роботами, делавшими, что им сказано, даже если в конкретных обстоятельствах это не имело никакого смысла. (Например, Гаррук мог потратить ход на увеличение ваших Волков, даже если никаких Волков на поле битвы не было.) Но историям не нужно ощущение свободы воли, истории — и есть фиксированная последовательность событий. Кажется, мы что-то нащупали.

Тогда я собрал команду концепт-дизайна и попросил сделать несколько дизайнов, воплощавших в себе ощущение истории, разворачивавшейся во времени. Единственными требованиями были те, что я перечислил выше. Все показали мне свои предложения, но сильнее всех эту идею развил Ричард Гарфилд.

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Ричарда заинтриговала идея своего рода настольной игры; у его историй был путь, по которому вы двигались со временем. Чтобы избежать лишних слов, Ричард использовал значки. Изображение волка означало «Создайте фишку существа 2/2 зеленый Волк». Два изображения волка означало «Создайте две фишки Волка». В нижней части карты была легенда, рассказывающая, что обозначают значки в терминах игры. Значки можно было использовать по два или даже по три, так что мы могли создавать различные эффекты, не добавляя на карту лишних слов.

Но на этом Ричард не остановился. Он исследовал идею закрытых путей; элементов, которые вы должны были пройти, прежде чем продвинуться дальше. Кроме того, он экспериментировал с разветвляющимися путями, где вы должны были сделать выбор, чтобы определить, что произойдет. И он экспериментировал с числом шагов. Некоторые истории были короткими (три-четыре шага), другие — длинными (насколько я помню, до восьми шагов).

У Ричарда отлично получилось передать ощущения истории. На каждой из его карт явно что-то происходило, и эффекты собирались вместе в связное повествование. Я понимал, что предстоит еще много работы по окончательной реализации этой идеи, но дизайн Ричарда убедил меня в том, что мы идем по верному пути, и в конце нас ждет нечто потрясающее.

Однажды.

Для первого игрового тестирования мы решили немного сбавить обороты и посмотреть, как мы можем ограничить количество текста на карте. Обратите внимание, что тогда мы экспериментировали с новым типом карты и использовали слово «История», а не «Сага». И посмотрите: на месте для иллюстрации мы нарисовали небольшую дорожку.

История Фирексийской Войны
(начало – шаг – шаг – конец)
B
История
В начале вашего шага поддержки или каждый раз, когда существо умирает, продвиньтесь дальше в истории.
Завершение — пожертвуйте КАРТУ и уничтожьте целевое существо под контролем оппонента.

Сага мтг как работает. Смотреть фото Сага мтг как работает. Смотреть картинку Сага мтг как работает. Картинка про Сага мтг как работает. Фото Сага мтг как работает

Идея этой ранней версии заключалась в том, что история сама движется к своему завершению, но вы можете сделать что-то тематически соответствующее, чтобы ее ускорить. После этого, когда она подходит к концу, вы можете пожертвовать Историю и получить тематический эффект. Но поиграв этими прототипами, мы поняли, что они недостаточно похожи на истории, так что вновь обратились к идеям Ричарда.

В этой версии мы внесли несколько изменений. Во-первых, карта теперь была легендарными чарами, а не новым типом. «История» превратилась в подтип чар. Мы начали использовать идею Ричарда со значками и легендой для них в текстовом поле. Также мы поэкспериментировали с более длинными дорожками. Наконец, мы дали игроку новый способ продвижения в истории: заплатить за это ману. Тогда стоимость этого действия была равна трем.

Это игровое тестирование прошло получше, так что следующая версия изменилась уже меньше.

Сага о Клубе Ямы
(начало – шаг [*] – шаг [*] – шаг [*] – шаг [!])
3BB
Легендарные Чары — Сага
(Продвиньтесь дальше по истории в начале вашего шага поддержки или заплатив 4 как заклинание волшебства.)
* Создайте одну фишку существа 1/1 черный Человек.
! Создайте одну фишку существа 7/7 черный Демон с Полетом и Пробивным ударом. У нее есть способность «В начале вашего шага поддержки пожертвуйте Человека. Если вы не можете, это существо наносит вам 7 повреждений».

Здесь главными изменениями были смена «Истории» на «Сагу» (поскольку «картами истории» сокращенно называли карты с поворотами сюжета) и повышение стоимости продвижения в истории с трех до четырех маны.

К этому моменту мы уже начали говорить о том, как карта будет оформлена. Это предстояло обсудить с Джеймсом Арнольдом, иллюстратором отдела дизайна и разработки. Нам все еще нравилась идея «дорожки», но стало ясно, что для дорожек разной длины понадобится слишком много рамок, так что мы остановились на двух вариантах: четыре шага и шесть. В большинстве Саг должно было быть четыре «главы», но в некоторых, самых грандиозных, — шесть. Примерно на этом этапе мы передали файл «Доминарии» дизайнерам выпуска.

Скажи, если эту ты слышал

Когда мы передали «Доминарию», командой дизайнеров выпуска руководил Эрик Лауер. После длительного игрового тестирования первым делом он выкинул способность продвижения за ману. Она использовалась слишком редко, чтобы оправдать место, которое занимала в текстовом поле. После этого он уменьшил количество глав в Сагах с четырех до трех. Эрик беспокоился, что все происходит слишком медленно. У некоторых из наших дизайнов были промежутки, когда не происходило почти ничего. Эрик поменял их, сделав достаточно насыщенной каждую главу. Уменьшение количества глав с четырех до трех очень помогло этому. Саги из шести глав просто канули в небытие.

Кроме того, Эрик работал в тесной связке с Келли Диггзом, который отвечал за сюжет «Доминарии», чтобы понять, какие истории нужно рассказывать. В ходе концепт-дизайна мы сделали несколько Саг-прототипов, но замысел был такой, что в Сагах будут рассказываться истории, важные для Доминарии. Келли начал выяснять, что это за истории, чтобы дизайнеры выпуска могли создать Саги, передающие их механически.

Тем временем Джеймс все еще пытался разобраться, как же будут выглядеть рамки. Он поэкспериментировал с дорожкой, но она вызывала слишком много проблем с версткой и иллюстрациями, так что Джеймс решил пойти в другом направлении. Самым большим ограничением было желание сэкономить место, используя один и тот же эффект несколько ходов. Вместо того, чтобы использовать значки для эффектов, Джеймс решил использовать значки для глав. Таким образом у карты появлялось текстовое поле, по которому можно было перемещать очки глав и показывать, где эффект случается дважды. Единственным ограничением тут было то, что мы не могли показать эффект, который случался на первый и третий ход, но не на второй. Однако такая гибкость ни одной карте была не нужна, так что идея сработала превосходно. Это уже привело к мысли попробовать вертикальные поля для текста и иллюстрации.

Быстрое замечание касательно иллюстраций на Сагах. Когда мы собирали выпуск в ходе концепт-дизайна, мы говорили о том, как хотим передать его историю. Одной из идей было использование картин и других произведений из самой Доминарии, чтобы показать, что ее народы думают о своем прошлом. Келли и Марку так понравилось это предложение, что они решили использовать его для Саг. На каждой из четырнадцати Саг иллюстрация выполнена в своем стиле — так, как ее выполнили бы в том народе, что рассказывает историю. Например, история Беналии, где общество построено вокруг церкви, рассказана на витраже. Мне очень понравилось, какими у нас получились иллюстрации для Саг.

После этого Эрик занялся выпусками «Спагетти» и «Фрикадельки», а «Доминарию» передал Дэйву Хамферису. Именно Дэйв был главным по выпуску, когда я пришел к нему с предложением изменить исторические карты, чтобы они относились не к двум вещам, а к трем. Напрямую указывая Саги в тексте исторических карт, Дэйв мог снять с них легендарный статус, как давно хотел.

Кроме того, он сделал в Сагах еще несколько мелких, но важных изменений. Все эффекты стали срабатывающими (хотя большая часть, насколько я помню, и так ими была). Когда вместо дорожки появились главы, он стал использовать жетоны, чтобы напоминать игрокам, в какой они главе. (А кроме того, взаимодействие Саг с жетонами может быть важным в формате «Модерн».) Наконец, срабатывание глав Дэйв перенес с начала хода на время после шага взятия карты. Он это сделал, чтобы игроки уже знали, что взяли в этом ходу, когда будут решать, как использовать Саги. (Причина, по которой он выбрал «после шага взятия карты», а не «в начале вашей главной фазы перед боем» заключалась в том, что технически это почти одно и тоже, но текста на первый вариант нужно меньше.)

Последнее изменение заключалась в окончательном шаблоне для текста на Сагах. Нам нужно было принять решение: изложить все правила на самих картах или связать их с подтипом «Сага». Мы выбрали второй вариант — по нескольким причинам. Первая: не уверен, что весь текст влез бы в текстовое поле. Вторая: новая рамка довольно наглядно показывала, что происходит, и нам не хотелось объяснять очевидные вещи. Третья: мы смогли использовать более дружелюбный язык, потому в тексте-напоминании мы можем использовать гораздо менее строгие формулировки, чем в обычном тексте правил.

И жили они долго и счастливо

Вот так Саги прошли путь от зарождения идеи до нового подтипа чар. Мне очень понравилось, как все вышло, и надеюсь, что вы получите от них столько же удовольствия, сколько я. Как всегда, я буду рад вашим отзывам. Можете писать об этой статье, о Сагах или о любом из элементов «Доминарии». Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).

Читайте колонку на следующей неделе: я будут отвечать на ваши вопросы о «Доминарии».

А до тех пор — желаю вам побольше хороших историй.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *