Скайрим как объединить моды
Интересное и не очень. Полезности найденные на просторах инета.
Обьединение модов.
Запись опубликовал Karagi · 8 ноября, 2018
Примечание локализатора:
В архив программы включен файл документации на английском языке. Там подробно можно прочитать про каждую кнопку и букву в интерфейсе программы, даже с картинками. Я буду писать несколько короче и ближе к делу, т.к. длинные тексты не все дочитывают до конца.
Требования:
— Skyrim LE или Skyrim SE или Fallout 4
— Champollion a PEX to Papyrus decompiler (включён в архив)
— Creaton Kit или
— Papyrus compiler (включён в архив)
— Набор скриптов (включено в архив)
— BSAOpt (опционально)
2. Окно выбора модов.
Примечание: собственно, это к настройкам отношения не имеет – это уже начало работы по слиянию. Но т.к. до настроек не добраться, минуя это окно, я опишу работу с ним сейчас.
Здесь представлен список ваших esm/esp файлов. Галочками выбирается то, что хотите загрузить в программу. Можно выбрать только те моды, которые хотите объединить, а можно хоть все.
ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный.
При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться.
Название на голубом фоне – выделенный/ые мод
Жирный зелёный шрифт – мод является нужным мастером для выбранного/ых модов.
Жирный красный шрифт – мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера.
Жирный фиолетовый шрифт – мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие.
Серый курсив – мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера.
Красный курсив – мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК.
Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер – Mastrs – check masters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды – Dependencies.
Ещё из полезного при ПКМ – Check all – ставит галочки на всех модах. Uncheck all – снимает галочки со всех модов, Toggle all – ставит всем модам галочки наоборот.
3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек.
3.1. Вкладка General.
Можно выбрать русский язык ( Пока не рекомендуется, возможны баги в работе программы! ). Но инструкция здесь и далее будет для англоязычного интерфейса, дабы не переписывать)).
Reports – если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register.
Style – упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите.
Updating – можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы.
3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную.
Примечание: К сожалению, Wrye Bash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB – ручной вариант
3.2.1. Вкладка Integrations.
Галочки никакие не ставим.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.
3.2.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Для ручного варианта крайне не рекомендуется.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.
3.2.3. Переходим к п.3.5.
3.3. Настройки для пользователей NMM v.0.60+.
ВНИМАНИЕ. Если вы используете версию NMM ниже или равную v.0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2.
3.3.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Nexus Mod Manager и Copy general assets.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.
3.3.2. Вкладка Merging.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.
3.3.3. Переходим к п.3.5.
3.4. Настройки для пользователей Mod Organizer.
Не забудьте настроить запуск программы из МО.
3.4.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copy general assets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.
3.4.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь до папки с модами MO.
Build merged BSAs и Extract BSAs отмечать не требуется. Это всё лучше делать средствами самого МО.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.
3.4.3. Переходим к п.3.5.
3.5. Вкладка Advanced.
Я не буду её разбирать для экономии букв. Там ничего особо интересного нет.
3.7. Перезапустите программу.
РАЗДЕЛ 2: объединение модов.
1. Вещи, о которых надо помнить.
1.1. Порядок загрузки.
Моды должны быть верно расставлены для того, что бы одинаковые записи верно заменили друг друга.
1.2. Порядок загрузки относительно других модов, не вошедших в объединённый.
Если между двумя модами, которые вы хотите объединить, стоят ещё другие по порядку загрузки, то убедитесь в том, что они не нуждаются в строгом порядке загрузки после первого и до второго мода.
1.3. Зависимость мастеров.
Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других.
2. Загрузка модов.
См. раздел 1 п.2.
3. Объединение модов.
Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла.
Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее.
3.1. Цвета.
В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке Merge Rating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей. О базе чуть позже.
И так, цвета зависят от оценки.
Серый – мод неизвестен базе.
Чёрный – плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется.
Красный – рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте.
Оранжевый – рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте.
Жёлтый – рейтинг примерно 2.0. Частично функционален.
Оливковый – рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки.
Зелёный – рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется.
Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу!
3.2. Иконки в столбце flags.
Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема….
X – мод в чёрном списке.
E – содержит ошибки
R – ошибки проигнорированы
N – нет ошибок
A – имеет BSA архив
G – имеет файлы FaceGenData
V – имеет файлы голоса
T – имеет файлы перевода MCM меню
I – имеет INI файлы
F – имеет скрипты
D – запрещено объединение
S – скрипт зациклен на себя.
В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню.
Name – имя сборки.
Filename – название esp. Латинскими буквами и/или цифрами.
Merge method – Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция.
Renumbering – Conflicting или all. Ставим Conflicting. Тоже не буду вдаваться в подробности, скажу только, что all используется только в связке с New records.
Жмём ОК.
Теперь мы видим, что в столбце Merge напротив выделенных модов появилась запись о принадлжености их к одному проекту.
4.3. Если добавлены были не все моды, то повторите для них п.4.2., только выберите уже созданный проект.
4.4. ПКМ на каждом плагине по очереди – Errors – check errors. Ошибок быть не должно (см. описание значков выше). Если есть ошибки, программа может попытаться их решить сама. ПКМ на пробленом моде – Errors – Fix errors. Либо, их можно проигнорировать, выбрав Ignore errors. Reset errors сбрасывает всё.
4.5. Переключаемся на вкладку Merge. Видим наш проект. Он будет оранжевым.
4.6. ПКМ на нём plugins – Check plugins for errors. Ждём.
В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ – plugins – resolve issues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета.
4.7. ПКМ на проекте – Build Merge. Готово!
5. Активация объединённого мода.
Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали…
5.1. Для тех, кто не пользуется NMM v.0.60+ или MO
5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATA esp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте.
5.1.2. Подключите новый мод.
5.2. Для пользователей NMM v.0.60+
5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках.
5.2.2. Найдите папку проекта, в ней – файлы нвого мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z.
5.2.3. Переместите архив в папку Nexus Mod Manager/downloads.
5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке.
5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено.
РАЗДЕЛ 3: обновление сборки.
Часто бывают ситуации, когда мы уже объединили что-то в одно, а для входящего в сборку мода вышло обновление….Неужели всё сначала? Нет, эта программа упрощает процесс изменения уже существующих проектов.
1. Верните на место и активируйте моды, входящие в сборку.
2. Обновите те моды, которым это требуется.
3. Запускайте программу. Обратите внимание, что она запомнила ваши сборки – напротив модов будут приписаны названия проектов, куда они входили.
4. Выберите все моды и их мастера, входящие в нужный проект. И моды, если какие-то хотите добавить, например.
5. Если надо удалить мод из проекта – ПКМ – remove from merge.
Если добавить новый – обычное добавление, как при создании.
Если только обновить версии входящих модов, то просто переходим на вкладку Merges.
6. Выделяем нашу сборку. ПКМ – Rebuild merge. Или нажмите молоток на панели. Готово!
7. Активируйте снова так, как указано в разделе 2.
РАЗДЕЛ 4: база.
Нажав на дневник на панели инструментов, мы сможем увидеть всю имеющуюся базу модов, посмотреть их рейтинг объединяемости.
Сверху есть фильтры по числу записей, рейтингу.
Если вы регистрировали никнейм при настройке программы, то можно отправлять своё мнение и оценку об объединяемости модов.
Для этого на вкладке Plugins ПКМ на моде – Report on Plugin. И заполните окошко.
Mod’s: Skyrim (SLE) Merge Plugins Standalone 2.3.1
ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный.
При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться.
Название на голубом фоне – выделенный/ые мод
Жирный зелёный шрифт – мод является нужным мастером для выбранного/ых модов.
Жирный красный шрифт – мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера.
Жирный фиолетовый шрифт – мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие.
Серый курсив – мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера.
Красный курсив – мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК.
Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер – Mastrs – checkmasters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды – Dependencies.
Ещё из полезного при ПКМ – Checkall – ставит галочки на всех модах. Uncheckall – снимает галочки со всех модов, Toggleall – ставит всем модам галочки наоборот.
3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек.
3.1. Вкладка General.
Русского языка нет, так что оставляем английский.
Reports – если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register.
Style – упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите.
Updating – можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы.
3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную.
Примечание: К сожалению, WryeBash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB – ручной вариант.
3.2.1. Вкладка Integrations.
Галочки никакие не ставим.
Нажимаем кнопку DetectIntegrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.
3.3. Настройки для пользователей NMMv.0.60+.
ВНИМАНИЕ. Если вы используете версию NMM ниже или равную v.0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2.
3.3.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’musingNexusModManager и Copygeneralassets.
Нажимаем кнопку DetectIntegrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.
3.4. Настройки для пользователей ModOrganizer.
3.4.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copygeneralassets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода.
Нажимаем кнопку DetectIntegrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.
Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других.
2. Загрузка модов.
См. раздел 1 п.2.
3. Объединение модов.
Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла.
Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее.
3.1. Цвета.
В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке MergeRating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей. О базе чуть позже.
И так, цвета зависят от оценки.
Серый – мод неизвестен базе.
Чёрный – плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется.
Красный – рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте.
Оранжевый – рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте.
Жёлтый – рейтинг примерно 2.0. Частично функционален.
Оливковый – рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки.
Зелёный – рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется.
Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу!
3.2. Иконки в столбце flags.
Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема….
X – мод в чёрном списке.
E – содержит ошибки
R – ошибки проигнорированы
N – нет ошибок
A – имеет BSA архив
G – имеет файлы FaceGenData
V – имеет файлы голоса
T – имеет файлы перевода MCM меню
I – имеет INI файлы
F – имеет скрипты
D – запрещено объединение
S – скрипт зациклен на себя.
В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню.
4.6. ПКМ на нём plugins – Check plugins for errors. Ждём.
В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ – plugins – resolveissues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета.
4.7. ПКМ на проекте – BuildMerge. Готово!
5. Активация объединённого мода.
Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали…
5.1. Для тех, кто не пользуется NMMv.0.60+ или MO
5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATAesp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте.
5.1.2. Подключите новый мод.
5.2. Для пользователей NMMv.0.60+5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках.
5.2.2. Найдите папку проекта, в ней – файлы нового мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z.
5.2.3. Переместите архив в папку NexusModManager/downloads.
5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение.ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке.
5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено.
5.3. Для пользователей MO.5.3.1. Дезактивируйте моды, вошедшие в объединение в левом окне.ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. Либо, в левой панели зайдите в мод и переместите совпадающие esp/esm в колонку опциональных, что бы они не мешались неактивными в правом окне МО.
5.3.2. Активируйте новый мод слева.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Merge Plugins xEdit Script
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
This script will allow you to merge any number of mods in TES5Edit/TES4Edit/FNVEdit/FO3Edit with a few clicks!
Nexus requirements
Mods requiring this file
Author’s instructions
You’re free to look at the source code and make small modifications for personal use.
File credits
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Version 1.9
Version 1.8
Version 1.7
Version 1.6
Version 1.5
Version 1.3
Version 1.2
Version 1.1
Both straight donations and premium membership donations accepted
THIS SCRIPT ONLY WORKS WITH xEDIT 3.1.0 OR NEWER!
(TES5Edit, TES4Edit, FNVEdit, FO3Edit)
Click here to view the video tutorial playlist
Or view embedded videos by clicking «Show» below
For updates between official releases, please see the GitHub repository.
Description:
//=====================================================================================================
This script automates the process of combining multiple Bethesda Plugin/Master Files
(.esp/.esm) into a single plugin file. I have perfected this process through extensive
user-assisted experimentation and testing to take into account a massive number of variables.
We have come a very long way from the manual merging method that was known 2 years ago.
The script is extremely easy to use, just select the mods you want to merge in xEdit, run the
script, type in a name, and presto! Your mods are now in a single clean package!
Version 1.8:
//=====================================================================================================
After extensive beta testing and development, Merge Plugins v1.8 has been publicly released.
A lot has changed since v1.7, so it is extremely important for you to read the summary below.
You can also check out the change log.
TES5Edit version checking:
The script will terminate and print messages to xEdit’s internal message log if you aren’t using
xEdit version 3.0.33 or newer. Because there isn’t a way for me to check the svn of xEdit, you
will pass this test even if you’re using an old xEdit 3.0.33 svn. For this reason, I recommend
that when you download version 1.8 you download the latest version of xEdit as well. Currently,
the latest version is available on Nexus Mods (version 3.1.0). Having the latest xEdit version
is absolutely essential for the script to run properly.
Mod Organizer options:
If you’re using Mod Organizer, you need to the check the «I’m using Mod Organizer» checkbox
and then make sure the script knows where Mod Organizer is installed. If you click the Detect
button the script will attempt to find Mod Organizer by searching standard installation
directories. You can also enter the path manually or click on the folder icon to browse for it.
The path here should be a full path to the directory holding ModOrganizer.exe. E.g.
«C:\Program Files (x86)\Mod Organizer\»
There is a new option here called Copy general assets. This option only works with Mod
Organizer, and has the script copy assets from the «Mod Organizer\mods\*\» folders
corresponding to the ESPs you’re merging. I highly recommend you use this option if you’re
using Mod Organizer.
Renumbering options:
A new option called «Renumber conflicting FormIDs» has been added. This is the best of two
worlds in that it only renumbers the records that need to be renumbered to avoid fatal conflicts
(duplicate FormIDs), but doesn’t renumber everything so esoteric issues relating to renumbering
FormIDs are mitigated. You should always use this option, resorting to «Renumber all FormIDs»
only if merging with «Renumber conflicting FormIDs» isn’t creating a functioning merged plugin.
You should never use «Don’t renumber FormIDs» unless you know what you’re doing and are
prepared to face the issues associated with duplicate FormIDs.
Copying options:
You should always use «Copy Intelligently» unless you’re doing experimentation.
Other options:
The «Asset destination directory» is the directory where the script will copy assets to. If you’re
using Mod Organizer this should be Mod Organizer’s overwrite folder. This will automatically be
set if the script successfully detects Mod Organizer after you click the Detect button. You can
also enter the path manually or click on the folder icon to browse for a destination folder. If
you’re using NMM your destination folder could be either Skyrim’s data folder or a different
folder which you plan on making into a mod package to install into Nexus Mod Manager later.
The «Disable label coloring» option is for users that can’t see the colored labels in the main
«Merge Plugins» window. An alternative to using this option is to enable Windows Aero.
The «Batch copy assets» option will copy all assets after merging via a batch (.bat) script. This
option is valuable when performing large merges, as Delphi’s internal CopyFile function operates
asynchronously, which leads to massive memory and CPU usage, and will often lead to xEdit
running out of available memory. You should always have this option enabled, but take note of
the fact that it will open a visible Command Prompt (cmd.exe) window at the end of the merge
for asset copying. You must not close TES5Edit or this window during the copying operation if you
want asset copying to be performed correctly.
Asset destination helper:
With the introduction of the «Asset destination directory» feature, I also implemented a check
which makes certain the asset destination directory is empty before performing any operations
for the merge. If it’s not empty, a window will appear alerting you that it’s not empty, giving
you the options to proceed with the merge, open the directory in explorer, or cancel the merge.
This should help you avoid the mistake of including files in the merged mod that aren’t needed.
If you’re using the data directory as the asset destination directory when you first run the script,
you will be notified that using it will make your data directory messy over time, and isn’t
recommended.
You can get xEdit 3.1.0 here.
Once you have downloaded and installed xEdit you simply need to copy the contents of the
included «Edit Scripts» folder into xEdit’s «Edit Scripts» folder. This folder is located in the
directory where TES5Edit.exe is.
Verifying your Merged ESP:
You should also re-open the merged ESP in xEdit after merging and use Check For Errors to make
sure everything is functional.
Removing Plugins from a Merged Plugin:
As of v1.7, you can remove plugins from a merged plugin. This will only work on plugins made with
Merge Plugins v1.7 or newer. Note: this is an experimental feature and results may vary.
1. Load your merged plugin in TES5Edit.
2. Right click on the merged plugin, and click «Apply Script».
3. Choose «Merged Plugin Manager v1.1» from the drop-down menu and click OK.
4. Check the plugins you want to remove, then click «Remove».
5. Close the Merged Plugin Manager and then exit TES5Edit, saving the merged plugin.
Generating and Submitting Reports:
As of v1.7, you can generate reports on the merge-ability of plugins. This can be done with a Merged
Plugin or with the ESP files you merged.
1. Load your merged plugin in TES5Edit.
2. Right click on the merged plugin, and click «Apply Script».
3. Choose «Merged Plugin Manager v1.1» from the drop-down menu and click OK.
4. Check the plugins you want to generate reports on, then click «Report».
5. Enter the information you want to submit for each report. You won’t be able to generate the
report if you leave one or more fields blank or at their default values.
6. Once you’ve generated your reports, go to your Edit Scripts folder and open the «mp» folder.
7. Run «Merge Plugins Report Client.jar», enter a username you want to have associated with
your report, and click «Login».
8. Click «Send Reports» to send all reports you have generated to the remote server to be
incorporated with the Dictionary file.
9. Click «Logout».
NOTE: If you’re found to be abusing the report submission system your IP will be blacklisted and
you will no longer be able to submit reports or get updated dictionary files through the client.
Updating your Dictionary File:
Updating your dictionary file will give you all the latest definitions from reports submitted by
users. I recommend you try to update your dictionary file before merging, and at most once
a week.
1. Go to your Edit Scripts folder and open the «mp» folder.
2. Run «Merge Plugins Report Client.jar», enter a username, and click «Login».
3. Click «Get Dictionary».
4. Click «Logout».
Merge Logs:
//=====================================================================================================
As of v1.8, the script uses an internal log instead of using the message log built-in to
xEdit. This was done because there is a demonstratable performance hit when printing many
messages to the xEdit log. To maximize the speed gained by not using a visible log, you
should not click the «Show Details» button while the merge is being performed.
Popular Mods:
//=====================================================================================================
This is a short list of some popular mods that been made using the Merge Plugins script.
These mods serve as proof of the Merge Plugins Script’s success, effectiveness, and usefulness
to the Skyrim Modding community. If you know of more popular mods that have been merged
and distributed by the author using my script, let me know and I’ll add them to this list!
zilav: The guy behind the machine. Zilav is one of the lead programmers of xEdit, and
has been working with me since I first started doing xEdit scripting. This guy has made
everything I do possible and far more. All hail zilav!
Private Beta Testers:
keithinhanoi
noobzor
mindw0rk2
steve25469
Teabag86
Thalioden
bla08
Public Beta Testers:
Draco856
karios525
ChiefZigZag
icecreamassassin
hishutup
.
etc.
Thank you everyone for your contributions!
And thanks to everyone who has submitted reports to the dictionary!
Frequently Asked Questions:
//=====================================================================================================
Q: Does this do conflict resolution? That is, if I have two mods that modify the same record, will
merging those plugins combine the edits from those records into a single record?
A: No, absolutely not. Merging plugins combines the records in the mods being merged in the
same way as the mods would behave if left separate in your load order. That means the winning
override will be used. If you want to combine multiple edits to the same records you need to
make a compatibility patch which overrides those records with the edits you want to use. There
are numerous tools out there that can do at least some of this for you, including Wrye Bash, the
TES5Edit Merged Patch, and Mator Smash.
Q: In previous versions of this script certain plugins didn’t merge well. Is this still the case?
A: Based on 2791 reports submitted as of 02/12/2015, 97.56% of plugins merge well.
Considering how v1.8 has a large number of bugfixes and improvements over v1.7, this
percentage will only be getting higher.
Q: Will work?
A: Based on user-submitted reports, there’s a 97.56% likelihood it will work. Those are
some pretty good odds.
Q: How do merge plugins behave with BOSS/LOOT?
A: BOSS and LOOT don’t know how to place merged plugins in your load order. You have to
manually place them at the highest load order position of the mods you merged with respect
to masters. (Viz., not above a file that is a master for the merged plugin.)
Q: Can I merge ESP patches with their master file?
A: Yes.
Q: Can I merge a mod’s patches together?
A: Yes.
Q: What are the benefits of merging?
A: Merging reduces ESP clutter allowing for more mods. It also makes your data directory
more manageable, so you no longer have to rip your hair out trying to find that ONE ESP
which is causing you problems. It also improves performance, load times, and reduces
CTDs. It’s basically the panacea for DMS: Disorganized Modder Syndrome.
Q: SkyRe? AutomaticVariants? SUM?
A: Don’t merge plugins that were made or are in any way related to these mods. SkyRe was
made with TESVSnip, and is a giant mess of corrupted data. In addition, all third party
patchers will create corrupted data, which will lead to CTDs if copied in TES5Edit.
Q: Can I use SUM/AutomaticVariants/the Reproccer on a merged plugin?
A: Yes. A merged plugin is a plugin just like any other plugin is a plugin. A merged plugin is
just a single plugin with data that used to be spread out between multiple plugins.
Q: Right clicking isn’t doing anything!
A: Wait for the background loader to finish loading the mods.
Q: I’m getting CTDs, why?
A: If you didn’t check for errors in xEdit you may have merged mods with errors which, can
lead to CTDs.
Q: Will this make my game explode?
A: Just make sure you only save the merged ESP and disable the ESPs you merged from your
load order when testing the merged file. If things don’t work for some reason, active your old
ESPs and delete the merged file and voila, everything’s back to the way it was! No harm done.
Q: Where should I put the merged file in my load order?
A: At the spot where the highest mod you merged was/should be. So if you merge mods at
positions #10, #26, and #100 you want to put the merged ESP at position #10, with respect
to masters.
Q: Copy Intelligently? Copy Records? Copy Groups? What are these things!?
A: Just use copy intelligently. The other two are old merging methods that advanced users
can choose to use if they so wish. You don’t need to worry about them.
Q: What is corrupted data and can I fix it?
A: Mods with invalid/out of order subrecords may have corrupted data. Or, at least, data
that xEdit can’t interpret properly. Opening these mods in the Creation Kit as the active file
and then saving them MAY fix this problem, or it may not. If you merge mods with these errors
the result is Skyrim CTDing when it starts.
Q: My hair’s gone?! My armor’s gone?! My weapons are gone?! My face is gone. WHAT.
A: When you merge plugins many records are being moved to new FormIDs to prevent conflicts.
That means all save games with references to the items from the mods you merged may have the
items/objects removed. This is just the way the game works, there’s nothing I can do about it.
So say you merge your hair mods and you load a save game where you had a hair from one of those
mods. You will be bald. It’s no biggie though, just use showracemenu, find the hair, and save once
you’ve fixed your depilation dilemma. Armors: add them back. Weapons/items: add them back.
Face: uhh. o_o’? Generally speaking, however, it’s probably best to start on a new save after
merging hair/object/Leveled List/NPC outfit altering mods.
Q: Should I check for errors before merging?
A: Yes.
Q: Should I check for errors after merging?
A: Yes.
Q: Can I merge my entire load order into a single ESP?
A: Theoretically, if all those mods didn’t have problems with merging, yeah you could. It’s probably
best to just merge by mod groups though.
Q: Should I submit user reports?
A: Please do. It takes you all of a few minutes and may be very helpful to other users.
Q: Can I remove an ESP from a merged plugin?
A: Yes! As of v1.7 you can do this with the Merged Plugin Manager! Note: this is an experimental
feature, your results may vary.
Q: mteFunctions.pas is included in both AutomationTools and the Merge Plugins script, which should I use?
A: Use the one in the Merge Plugins script. If you really want to be certain you’re using
the most up to date version (all versions are backwards compatible) you can grab that from
my GitHub.
Q: TES5Edit has to be in its own folder?
A: That’s how I like to organize things. This is no longer required as of version 1.7.
Q: When do merged plugins cause problems?
A: Merged plugins fail/cause problems when data isn’t properly copied to them by xEdit or
when assets aren’t properly made available to them. Merged plugins are plugins just like all
other plugins are plugins.
Q: Can I merge ESM files?
A: If the ESM files are used by any other files in your load order you should not merge them.
If they aren’t used by any other files in your load order, you can merge them. Alternatively you
can open the master file and all the files that use it as a master and merge them all together.
Q: Can older merged plugins I made continue to work with new versions of TES5Edit/the script?
A: Yes. You don’t need to re-merge things whenever there is an update to TES5Edit/the
Merge Plugins script. If the merge is working, it’s working. However, you won’t be able
to use the features of the Merged Plugin manager on Merged Plugins that were made in
versions prior to 1.7.
Q: I’m getting grey faces still. why?
A: Shouldn’t happen in v1.8 unless you didn’t set your Asset destination directory
correctly.
Q: I got «Error in unit ‘mteFuntions’. «, why?
A: You installed an older version of mteFunctions.pas. Reinstall the latest version of the
merge plugins script and make sure you replace your current mteFunctions.pas with the one
in v1.8.
Q: Is it OK to rename merged plugins after merging?
A: No. Renaming the merged plugin will break the association of various assets with it.
Q: How much can this reduce my load order?
A: I’ve heard reports of
70% plugin reduction in load orders (insaneplumber, 357 to 104
plugins). It all depends on the mods you’re using.