Скайрим как переводится название
Перевод слова «skyrim» с английского на русский.
skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim (рус. дословно: Древние свитки 5: Скайрим) — мультиплатформенная компьютерная ролевая игра с открытым миром, разработанная студией Bethesda Game Studios и выпущенная компанией Bethesda Softworks. Это пятая часть в серии The Elder Scrolls. Игра была выпущена 11 ноября 2011 года для Windows, Playstation 3 и Xbox 360. Релиз анонсированной на Electronic Entertainment Expo 2016 обновлённой версии игры для Windows, Playstation 4 и Xbox One состоится 28 октября 2016 года.
Подобно предыдущим играм серии, Skyrim предоставляет игроку возможность свободно путешествовать по обширному игровому миру, исследуя его и самостоятельно находя новые места и задания. Действие Skyrim происходит в вымышленной провинции Скайрим на материке Тамриэль, спустя двести лет после событий предыдущей игры серии, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Основная сюжетная линия игры связана с появлением в Скайриме могущественного дракона Алдуина; на главного героя, «Драконорождённого», возложена задача остановить возвращение драконов и сразить Алдуина.
Игра получила высокие оценки критиков и собрала ряд наград, в том числе звания Spike Video Game Award, звания «Игры года» и «Ролевой игры года» от IGN и Gamespot. Ей также сопутствовал коммерческий успех: на 2014 год число проданных во всем мире копий игры превысило 20 миллионов. Для игры были выпущены три загружаемых дополнения под названиями Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn. 2 июля 2013 года была выпущена последняя версия игры под названием The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition, включающая в себя все три дополнения, а также исправления большинства ошибок.
Скайрим как переводится название
Скайрим (Skyrim) — пятая по счету игра серии The Elder Scrolls, которая берет свое начало в провинции Скайрим по прошествии 200 лет после событий The Elder Scrolls: Oblivion. Заново открытый, «язык драконов», играет ключевую роль в развитии сюжета игры.
Древняя родина Нордов, Скайрим, балансирует на грани уничтожения. Со смертью верховного короля Торуга гражданская война захлестнула все земли Скайрима и братья начали вырезать братьев на просторах заснеженной тундры и скалистых гор. Многие Норды полны решимости освободиться от власти Империи, которая находится в упадке после событий кризиса Обливиона. Другие же напротив хотят обрести союз и безопасность, предлагаемую Империей. Великое пророчество было предсказано в Древних свитках, в котором говорится о возвращении в Тамриэль первобытной тьмы, драконов. Свитки также говорят о пришествии смертного, что рожден с душой дракона, Довакине или Драконорожденном. Он тот, кому дана сила навсегда победить своего врага и положить конец темному царству пожирателя миров — Алдуину.
Ваше приключение будет наполнено множеством опасностей. Остатки секретной королевской организации Клинков будут предлагать свою помощь, а изобретательные агенты Талмора стремиться помешать вашим поискам, продвигая свои интересы. Обрети знание и прояви себя! Драконорожденный и даже почитаемые Седобородые позволят игрокам окунуться в их древнее драконье искусство.
Теперь же, великий искатель приключений, освободи себя от рабства; возьми в руки меч или заклинание, лук или топор и исполни свою судьбу или наблюдай как вершится конец мироздания.
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim — компьютерная игра в жанре Action RPG, выпущенная Bethesda Softworks.
Содержание
Описание
Эта часть, как и предыдущие три игры серии — The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion — получила титул «Игра года» на Video Game Award 2011. Действие происходит через 200 лет после событий Oblivion. Игра была анонсирована 11 ноября 2010 года, а выпущена 11 ноября 2011 года. В игре задействован новый движок Creation Engine и обновлённая система мелких квестов Radiant Story.
12 июня 2016 года Bethesda анонсировала переиздание Skyrim на PC, Xbox One и PS4, которое вышло 28 октября 2016 года. В переизданную версию вошли основная игра и все официальные дополнения с обновлёнными и улучшенными характеристиками, объёмные эффекты подсветки, динамическая глубина изображения, реалистичные отражения и многое другое. Те, кто уже приобрели игру со всеми дополнениями, получили возможность бесплатно обновить её до новой версии.
Разработка
В 2006 году ZeniMax Media, владелец Bethesda Softworks, зарегистрировала торговую марку «Skyrim».
На «QuakeCon 2009» Тодд Говард из Bethesda Softworks сообщил, что у студии «в данный момент нет планов по созданию TES V». Однако, впоследствии, другой сотрудник Bethesda опроверг эти слова и сообщил, что «серия непременно будет продолжена», но не уточнил временные рамки.
На выставке «QuakeCon 2010» исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард сообщил, что в компании разрабатывается ещё один новый проект — итого на данный момент известно о двух, оба не анонсированы. По его словам, уже была завершена работа над дизайном второго проекта. Игра делается на сильно переработанном движке «TES IV: Oblivion/Fallout 3». Как говорит Говард: «Fallout 3 в техническом плане был куда более совершенным, чем Oblivion, а новая модификация будет ещё более серьёзным шагом вперёд. Движок работает на существующих платформах, возможностями которых мы вполне довольны. Но когда вы запустите эту игру, то почувствуете, будто играете на консоли следующего поколения». Особо следует отметить одну из деталей заявления Говарда: в новых играх компании не будет подвергавшегося широкой критике со стороны сообщества ограничения на уровень развития персонажа.
В ноябре 2010, по утверждению «Eurogamer Denmark», стало известно, что Bethesda Game Studios вовсю занята работой над пятой игрой серии The Elder Scrolls — прямым продолжением Oblivion. По словам журналиста датского издания, источник не только подтвердил, что игра находится в разработке, но и коротко упомянул о её содержании. В частности, прозвучали слова Dragon Lord и The Blades. Студия в ближайшие недели планирует начать запись актёров. Тот же источник, располагающий по свидетельству журналиста официальным диздоком, сообщил, что игра будет хронологическим сиквелом Oblivion.
В начале декабря 2010 на Spike TV Video Games Awards игра была анонсирована Тоддом Говардом и был показан первый тизер-трейлер. Игра получила подзаголовок «Skyrim» и была озвучена дата выхода — 11 ноября 2011 года. Джереми Соул согласился продолжить сотрудничество с Bethesda Softworks, начав писать саундтрек к игре.
В первых числах января вышел февральский выпуск американского журнала Game Informer с описанием особенностей игры и скриншотами.
4 ноября 2011 года была отправлена в печать PC-версия The Elder Scrolls V: Skyrim. По данным издателя, в течение первой недели со дня продаж игра разошлась тиражом, превысившим семь миллионов копий. В России игра поступила в продажу одновременно с мировым релизом — 11 ноября 2011 года.
17 января 2011 стало известно, что игра будет работать под управлением игрового движка Creation Engine для обработки и вывода изображения, Radiant AI для поведения неигровых персонажей, Havok Behavior для реализации богатой анимации, Radiant Story для генерации второстепенных заданий. Позднее был анонсирован инструмент под названием Creation Kit для модификации данных игры и создания плагинов.
По словам разработчиков, в The Elder Scrolls V: Skyrim не будет использоваться технология Kinect, она потребляет слишком много памяти. Однако, всё же был выпущен патч для Xbox 360, поддерживающий Kinect.
Коллекционное издание
Коллекционное издание включает в себя:
Легендарное издание
25 апреля 2013 года Bethesda официально анонсировала — Legendary Edition выйдет в продажу в июне 2013 года (4 июня в США; 7 июня в Европе).
Легендарное издание включает в себя:
Специальное издание
После 11 ноября 2021 г
Очень специальное издание
Юбилейное издание
Сюжет
Прошло 200 лет после событий The Elder Scrolls IV: Oblivion, настоящее время — 201-й год Четвёртой эры (4Э 201). Верховный король Скайрима был убит и провинция находится в состоянии гражданской войны. Одна сторона хочет, чтобы Скайрим отделился от Империи, а другая — чтобы остался её частью. Этот раскол является последним событием, предсказанным Древними свитками, и приведёт к возвращению драконов под предводительством Алдуина.
В начале сюжетной линии персонаж игрока оказывается одним из заключённых (собственно, как и во всех предыдущих частях), которого везут на казнь за то, что он незаконно пересёк границы Скайрима в военное время. Как только протагонист кладёт свою голову на плаху, дракон Алдуин нападает на поселение. Игрок позже узнает, что он — Довакин, Драконорождённый, чья способность — окончательно убивать и получать знания сражённых драконов посредством поглощения их души. На него возложена обязанность победить драконов, которые начали своё пробуждение в Скайриме. Желая помочь исполнить судьбу, к Довакину присоединяются знаменитые Седобородые и два последних выживших члена Клинков.
Место действия
Карта владений Скайрима. Также показаны провинции, граничащие со Скайримом.
Королевство Скайрим находится на севере континента Тамриэль. Климат субарктический и арктический. Большую часть провинции занимает тундра, переходящая на севере в ледяную пустыню, а на западе — в горный хребет. Фауна представлена волками, лисами, кроликами, саблезубами, медведями, оленями, мамонтами, великанами, троллями, ледяными привидениями, морозными пауками и другими существами. Территория королевства разделена на девять владений (холдов), каждое из которых имеет собственную столицу. Всего в игре пять крупных городов — Солитьюд (столица королевства), Вайтран, Виндхельм, Маркарт, Рифтен и четыре городка поменьше — Винтерхолд, Данстар, Морфал и Фолкрит, а также несколько посёлков: Айварстед, Ривервуд, Камень Шора, Хелген, Картвастен, Рорикстед, Драконий Мост.
Геймплей
Skyrim сохраняет концепцию большого и открытого мира, характерную для серии The Elder Scrolls. Игрок может свободно путешествовать по всей территории провинции Скайрим, включающей в себя обширные пространства диких земель и высоких гор. В городах можно предаваться таким занятиям, как приготовление пищи, фермерство (сбор урожая с полей ферм с последующей продажей владельцам этих хозяйств и/или использованием собранных продуктов в других целях), переплавка руды или кузнечное дело. Также в крупных городах (и не только) можно найти учителей для улучшения разных навыков. При этом разработчики отмечают, что игровой процесс может занять около 300 часов.
Уровень персонажа игрока повышается по мере развития навыков. В игре есть система левелинга — наличие новых вещей в магазинах и подземельях, а также сила и численность чудовищ, попадающихся в игре, зависят от уровня главного героя. Разработчики решили полностью убрать систему классов. В игре присутствуют особые способности, связанные с определёнными навыками персонажа. Способности организованы в разветвлённую систему созвездий навыков, представляя собой отдельные «звёзды» этих созвездий. Каждое повышение уровня позволяет овладеть очередной способностью. Всего в игре 252 способности, которые представлены в виде различных созвездий и рассчитаны на 50 уровней; впрочем, при желании можно развить персонаж и выше пятидесятого уровня, достигнув лимита на 81 уровне, а с патчем 1.9 ограничения по уровню и вовсе снимаются.
HUD-интерфейс возникает на экране только тогда, когда здоровье, запас сил или магия персонажа подвергаются истощению. Компас — единственный элемент интерфейса, который присутствует на экране всё время. Предметы можно сохранять в меню «Избранное», а меню инвентаря (при открытии которого игра ставится на паузу) по своему визуальному стилю напоминает компас. Находясь в режиме инвентаря, каждый игровой предмет можно вращать, приближать и рассматривать со всех сторон.
Различные типы заклинаний имеют различные качества — заклинание холода замедляет и при этом истощает запас сил, в то время как заклинание огня наносит длительный урон на всём протяжении горения и даже может зажечь окружающие объекты, а заклинание электричества лишает противника магии. Заклинания можно применять сразу с двух рук, усиливая эффект (при соответствующих способностях).
Игрок может заставить персонаж бежать быстрее ценой расхода запаса сил, но прыжки его не тратят. Также в Skyrim отсутствуют навыки атлетики и акробатики, но есть режим скрытного передвижения. Кинжалы при атаке крадучись действуют особенно эффективно, причиняя огромный ущерб. Подкрадываться же к животным практически бесполезно, они замечают приближение на довольно большом расстоянии.
Особенности
Болезни
Вместо трёх доступных болезней в Morrowind и одной в The Elder Scrolls IV: Oblivion, в Skyrim имеется две болезни, приносящие пользу и несколько вредящих персонажу.
Если персонаж игрока заболел, окружающие будут говорить фразы, относящиеся к болезни — например, если протагонист — вампир, окружающие будут намекать на белый тон кожи, если каннибал — «Что ты ел? У тебя изо рта воняет, как из помойки», а если оборотень — стражники могут сказать: «Фуу, воняешь как мокрая собака!» или «Меня твоя волчья ухмылка как то… напрягает», или, что они слышали странный вой, а также то, что у персонажа игрока торчит мех из ушей.
Болезни можно вылечить в храмах или у алтарей божеств, получив благословение того или иного божества, либо с помощью соответствующих зелий.
Озвучивание
Русская локализация
Оригинальная версия
Улучшения Skyrim SE
После улучшения движка до DirectX 11 x64, в игре появилось много важных улучшений в графике и работе с дополнениями.
Даэдра вернулись «1С-СофтКлаб» рассказала про трудности перевода RPG вообще и Skyrim в частности
Во второй части беседы, посвященной выходу Skyrim, локализаторы из «1С-СофтКлаб» рассказали, как в российскую версию игры вернулись «даэдра», почему переводчики не переименовали «каджитов», и открыли тайну того, откуда есть пошли имена нордов, обитающих в самой северной провинции Тамриэля.
«Лента.ру»: Расскажите, как вы решали вопрос с переводом названий и имен? Ведь сейчас существуют несколько вариантов перевода многих терминов из мира TES.
Михаил Брюханов, глава отдела локализаций «1С-СофтКлаб»: Коллегиально.
Вячеслав Ерофеев, продюсер Skyrim: Да, коллегиально. У нас в команде достаточно много людей, которые очень хорошо знакомы с этой мифологией и со всей историей мира.
М.Б.: И с традицией русского перевода серии.
В.Е.: И они настоящие фанаты. Один из наших редакторов имеет непосредственное отношение к Летописям Тамриэля, я какое-то время назад занимался сайтом elderscrolls.net, а в университетские годы даже два лета успел проработать в американском офисе Bethesda тестером. И как фанаты серии мы много обсуждали все эти вопросы, да.
Мы сами проголосовали и еще на нескольких сайтах повесили опросник. Поклонники серии большинством голосов выбрали даэдра.
То есть вы ориентировались на фанатов?
Алексей Пастушенко, глава пиар-отдела «1С-СофтКлаб»: Мы вообще много общаемся с игроками, выслушиваем их мнения, задаем вопросы на форумах и часто получаем ценный фидбэк.
Именно благодаря нашим игрокам мы движемся от «Морровинда», который был неплохо локализован, но вышел почти через год, к «Обливиону» (среднего качества, но сделан достаточно быстро) и, наконец, к «Скайриму», который, как кажется и нам, и игрокам, сделан на достойном уровне и вышел вовремя.
И вводить их в команду?
А.П.: Кого-то приглашать, с кем-то просто вести диалог, на каком-то форуме завести опрос, чтобы посмотреть, что думает народ. Это лучше, чем просто выпустить игру, а потом получить массу гневных отзывов. Кстати, в нескольких вопросах, в которых мы сомневались, решающим стало именно мнение фанатов.
В.Е.: Ну не во всех, конечно.
В.Е.: Вот с каджитами непросто было. В «Морровинде» были «хаджиты». А дальше, в «Обливионе» – и в обычном издании, и в золотом были «каджиты». По этому поводу были очень бурные дискуссии, и мнения разделились практически 50 на 50. И хотя фанаты поддерживали старый вариант, а мы все-таки после нескольких дискуссий решили оставить «каджитов».
А что стало решающим?
В.Е.: Зато «даэдра» выбрали практически единогласно. Мы и все командой этот термин обсудили, и на нескольких сайтах еще сделали голосование. Оказалось, что и нам самим так нравится больше, и фанаты тоже выбрали именно этот вариант, потому что и в «Морровинде», и в первом издании «Обливиона» были именно даэдра. В «дейдра» они превратились в «Золотом издании», из-за чего потом был скандал. И мы решили их вернуть.
М.Б.: «Даэдра» вообще лучше звучит.
В.Е.: В этом случае и наше мнение, и мнение фанатов, и опыт прошлого совпали.
А расскажите про нордов. Как вы решали вопрос с их именами?
В.Е.: Редакторы и переводчики очень долго копались в скандинавской мифологии и выяснили, что многие имена взяты оттуда. И надо было просто найти, как они традиционно переводятся на русский.
Но мы, конечно, проверяли, насколько благозвучно имя выглядит в контексте русского языка. Некоторые варианты получались совсем безумными, тут приходилось вмешиваться. Но в целом принцип был именно такой.
Какие источники вы использовали?
В.Е.: Энциклопедические сайты по скандинавской культуре и мифологии, книги, всякие научные работы и исследования.
М.Б.: Википедии тут, конечно, недостаточно.
В.Е.: Основным первоисточником стали сами разработчики. Пусть какие-то имена в игре канонические и взяты напрямую из древних сказаний, но большую часть Bethsoft их придумали. То есть те же «Эдды» для них были источником вдохновения в первую очередь, прямых заимствований было не так много.
Мы им часто вопросы задавали. Вот в игре, например, ситуация, когда персонаж описывает некий обряд и произносит непонятное слово. Мы спрашиваем у Bethesda: что это значит-то? И создатели игры объясняют: а вот что, и вот тут об этом можно почитать подробнее.
В таких случаях последнее слово всегда за разработчиками.
М.Б.: Кстати, правильный перевод вообще не всегда оказывается самым удачным. Вот опять же «Ведьмак». Там использовалось слово «прислуга», которое вызвало множество споров у переводчиков. Так исторически называли не кухарку в фартуке, а солдат у катапульты. Но сейчас так использовать слово нельзя: игроки прочитают, придут на форум и спросят: «А какие идиоты это переводили?»
Тут вообще много сложностей, потому что приходится очень много факторов учитывать. Вот тоже недавно был спор с фанатами «Игры престолов», что там какое-то название не так переведено. А дело было в том, что на перевод тоже существуют авторские права, поэтому нельзя просто добавить слово в игру, не согласовав это с правообладателем книги. И тоже выкручиваться приходится.
Как вы считаете, в чем главная сложность перевода RPG-игр?
Геймеры, играющие с английским звуком и русскими субтитрами, часто жалуются, что они сильно расходятся по смыслу. Почему?
М.Б.: Когда мы делаем игру изначально с английским звуком, но русским текстом, мы занимаемся именно переводом субтитров. Когда мы делаем и текст, и звук по-русски, мы делаем локализацию, то есть меняем гораздо больше. Поэтому да, в ряде моментов субтитры могут вообще не попадать в то, что говорится в английском звуке.
М.Б.: При этом реплика, которая хорошо звучит на английском, по-русски может вообще никак не «вставать» в диалог. Да и сам диалог может быть таким, что напрямую его с английского не переведешь, и его приходится изменять. Естественно, что если в локализации человек выдирает русский звук и ставит английский, совпадений не будет. И это не проблема перевода.
Что, по вашему мнению, изменилось в области локализаций в последние годы?
А вот основные ценности и идеалы остались прежними.
Мы используем только профессиональных артистов, мы стараемся делать максимальное качество звука уже чисто технически, несмотря на то, что в принципе 95 процентов игроков этого не заметят и не оценят. Мало того, мы, может, этого и не донесем до самой игры, потому что мы нередко просто записываем, даем звук и дальше уже разработчики его сами вставляют неизвестно как. Я к тому, что звук обрабатывается серьезно, добавляются эффекты, иногда эффекты добавляются даже там, где их не было изначально, и так далее. То есть такая ориентация на качество и на творческую составляющую.
Понятно, что нам приходится подстраиваться под бюджеты и под сроки, но мы всегда стараемся на этом фоне вытянуть и творческую часть. Не всегда, возможно, получается так, как хотелось бы, но, по крайней мере, это как основа осталось.
Первую часть интервью с локализаторами Skyrim можно прочитать здесь
Скайрим как переводится название
Откройте возможности нейронного машинного перевода PROMT
PROMT.One (www.translate.ru) – бесплатный онлайн-переводчик на основе нейронных сетей (NMT) для азербайджанского, английского, арабского, греческого, иврита, испанского, итальянского, казахского, китайского, корейского, немецкого, португальского, русского, татарского, турецкого, туркменского, узбекского, украинского, финского, французского, эстонского и японского языков.
Смотрите перевод слов и устойчивых выражений, транскрипцию и произношение в онлайн cловаре. Словари PROMT для английского, немецкого, французского, русского, испанского, итальянского и португальского языков включают миллионы слов и словосочетаний, самую современную разговорную лексику, которая постоянно отслеживается и пополняется нашими лингвистами.
Изучайте времена и формы глаголов в английском, немецком, испанском, французском и русском языках в разделе Спряжение и склонение. Учите употребление слов и выражений в разных Контекстах. Мы собрали для вас миллионы примеров перевода на разные языки, которые помогут вам в изучении иностранных языков и подготовке домашних заданий.