Скайрим как создать квест
Создание
квеста
Как бы то ни было, это не история обо мне, а туториал по созданию квеста. Вот
то, что мы будем делать с помощью этого туториала:
Перед тем, как мы начнем, я хочу быть уверенным что вы знаете
несколько базовых вещей, которые я не буду объяснять в этом руководстве:
Создание NPC который дает квест
Добавление необходимых для квеста предметов
Общая информация о квесте ( Quest data )
Фуф. Это был этап создания предметов. Сейчас мы переходим к той части, которая
находится по важности на первом месте для нас, это непосредственно сам квест! Нажмите
на кнопку Q в меню
вверху слева, чтобы открыть окно квестов (или в меню выберите Character > Quests …). С левой стороны
вы можете найти все квесты, вы также можете просмотреть некоторые, чтобы
ознакомится с тем, как они работают. Только ничего не изменяйте
Этапы квеста ( Quest Stages )
Теперь, опять сделайте новый индекс, но со стадией 15. На этот раз, вы говорите:
«Я нашел броню Алекса и теперь должен ему ее
вернуть «. Теперь
сделайте еще один индекс, с номером 20, и наберите «Алекс был доволен, когда
я вернул ему броню и наградил меня 200 золота.» Так же отметьте здесь
окошко » complete quest«.
Темы квеста (Quest Topics )
Что мы только что сделали? Когда Алекс приветствует вас, используя свое
приветствие ( greeting ), тема povtutlostmyarmor будет
добавлена в его список тем, и вы сможете спросить его об этом.
Теперь вы будете вводить текст, который будет показан, когда вы выберите эту
тему. Наберите что-то вроде «Я потерял свою броню, когда охотился в [напишите
название ячейки, в которой вы поместили сундук]. Я положил ее в сундук и запер его,
на случай, если какой-нибудь бандит решит ее украсть. Но после этого я был атакован,
и бежал прочь, не захватив с собой броню! Ты ее мог бы мне вернуть? Это ключ от
сундука.»
Если ваш текст слишком длинный, он может не поместиться в окне. Просто нажмите
ok (убедитесь, что вы закончили предложение), правый клик
мышью на чистом поле в response text и наберите остальную часть
текста.
Таким образом, когда это будет сказано, обновятся записи квеста в вашем журнале
до уровня 10, в которой будет сказано: «Я встретил Алекса, который потерял
свою броню….» И остальная часть текста… а также ключ будет добавлен в ваш
инвентарь.
Тот же getisID, в getstage ставим = = 15.
Добавьте еще одну линию в поле info и
наберите «Больше ничего не пропадало!»
Тот же getisID, для getstage делаем = = 20.
Скрипт ( The script )
Теперь кликните на кнопку с изображением карандаша, которая откроет окно
редактора скриптов. Не волнуйтесь, это будет быстро и безболезненно.
Это ( ; ) символ, который можно использовать для вставки описания после линии скрипта,
все что идет после этого символа игнорируется и не меняет скрипт. Например
(описание выделено курсивом):
scn povtutalexarmorscript; This
is the ID of the script. SCN means script name. This should always be on top of
your scripts.
Begin OnAdd; When the
item this script is placed on (we will do that next) is added to the players
inventory, the following thing will happen.
if ( getstage
povtutalexarmorquest == 10 ); If the quest stage is at 10
SetStage povtutalexarmorquest 15; Set it to 15.
Endif; Just a standard thing you have to type when you used «if»
Нажмите save (сохранить)
и выйдите из окна.
С этого места, если вы начнете играть в свой квест, он будет работать. Но я покажу
одну вещь, благодаря которой можно сделать квест легче: Маркеры квеста.
Маркеры квеста (Quest Markers )
Конец !
Возможно, вы попробуете сделать другой квест, и не будете заглядывать в туториал
слишком часто. Это хороший путь для того, чтобы чему-нибудь научится. И я скажу
это опять: ЧАЩЕ СОХРАНЯЙТЕСЬ! Если вы создавали мод в течении нескольких часов
без сохранения и Конструктор вылетит, думаю вас это сильно расстроит.
Создание квеста
Перед началом работы ОБЯЗАТЕЛЬНО откройте в Creation kit`е файл » Skyrim.esm «
На все запросы редактора при загрузке отвечать «Yes»
Подготовка идеи
Давайте начнем с идеи квеста.Это будет простой квест, так что вы сможете получить представление о том, как создавать квесты, построенные в Creation Kit.Если у вас есть, что внизу, то это просто вопрос деталей.
Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого недавно амулет был украден вором, который прячется в соседней пещере.Он заплатит вдвое больше, чем амулет стоит, если он возвращается к хозяину.
Так что мы можем разделить всю задумку в набор последовательных этапов истории:
Мы будем использовать эти этапы, чтобы определить, какие варианты диалога непись предлагает игроку, установить цели и отслеживать ход выполнения задания.
Создание объекта квеста
Важными областями для беспокойства сейчас являются:
• ID: Это то, что движок использует для идентификации задания. Заполните это с «GSQ01» (без кавычек).
• Имя квеста: имя, которое игрок будет видеть. Введите: «Последняя надежда Бенду Оло»
• Приоритет: Влияет на упорядочение диалога, когда ГГ использует несколько квестов. «60» является типичным значением для не-сюжетного квеста.
• Тип: Выберите «Side Quest». Это как раз влияет на ваши поиски отображается в журнале игрока.
Нажмите кнопку «ОК» в правом нижнем углу, чтобы сохранить.
Создание этапов квеста
У каждого этапа есть свой номер. Оставьте первому «0»
Продолжим создание этапов с номером 20, 30 и 40.
Ваш вкладка «quest stages» теперь должна выглядеть примерно так.
Создание персонажа (Бенду Оло)
К счастью, большинство полей в окне «Actor» говорят сами за себя. Тем не менее, есть приличное количество установок, которые нам придется указать.
Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.
Наконец, идем на вкладку Инвентаризация.Здесь мы дадим ему одежду, чтобы он не просто бегал в трусах.
То, что актер предпочитает носить, определяет его снаряжение.На данный момент дадим ему костюм со шляпой, выбрав «FarmClothesOutfit01WithHat» в выпадающем меню «Экипировка по умолчанию».
Убедитесь, что вы нажали «ОК», а не «Отмена»!
Размещение персонажа
То, что мы сделали здесь, это лишь «душа» актера, чтобы матерелизовать его в игре, нам нужно создать ссылку на него.
Мы собираемся поместить Бенду в любую существующую локацию.В Mill Mixwater, есть заброшенный дом рабочих.Давайте поселим туда Бенду.
(У вас это окно может быть поменьше)
Убедитесь, что в выпадающем меню справа от «World Space» написано «Interiors», затем выберите «MixwaterMillWorkersHouse» из списка.
Дважды щелкните, чтобы загрузить его.
Навигация в окне визуализации:
-Масштаб- прокрутка колесика мыши
-Панорамное перемещение- зажать колесико мыши
-Прочие движения камерой- SHIFT
Перед нами возникло пространство. Даже не пытайтесь двигать незнакомые объекты (чревато последствиями)
Уменьшим немного, так? чтобы можно было видеть больше внутреннего пространства.
Теперь перенесем Бенду (GSQBenduOlo) прямо в окно визуализации:
Создание врага
Теперь мы собираемся сделать вора, который украл амулет у Бенду.Создайте нового актера, как мы делали раньше, и дайте ему ID «GSQThief и Name «Грязный вор».
Теперь все становится немного интересней.Вместо указания всех данных вора, мы используем шаблон.В левом нижнем углу окна Actor вы можете увидеть «Шаблон данных».
Таким образом, из выпадающего списка ActorBase выберите «LvlBanditMelee1H».
Даже у шаблонного NPC может быть множество вариаций.Вы можете получить одного бандита Каджита, а другого женщину норда.
Выбрав шаблон, нам нужно выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, ставя галочки в соответствующие поля в области шаблона. Поставьте галочки везде, за исключением «Использовать сценарий» и «Использование базы данных».
Мы не должны беспокоиться о выборе расы, инвентаря, бухла, или чего-нибудь еще, так как мы все это движок берет из шаблона!
Нажмите «OK» для сохранения вора.
Размещение врага
Есть не так много незанятых подземелий Скайриме, самое подходящее для нас (правда далекое) находится в Гнезде Ветров Предела.Загрузите «ReachwindEyrie01» и разместите вора так же, как мы поместили Бенду в Дом Рабочих.
Видите эту зеленую фигню? Это наш вор. Так сделано, потому что он может быть практически кем угодно (от каджита 5 lvl до вампира-мастера и даже круче).
Диалоги: Основа
Чтобы начать работу с диалогами, найдем наш квест (GSQ01) и дважды щелкнем, чтобы открыть окно квестов. Затем перейдем к закладке «Dialogue Views». Ваше окно должно выглядеть следующим образом:
Для создания нового диалога щелкните правой кнопкой мыши в таблице в левой части окна и выберите «Новый». Вам будет предложено дать ID этому диалогу, и он автоматически получит квестовый ID в качестве префикса. Выберите этот «GSQ01BenduView». Нажмите на него в таблице, чтобы выбрать его.
Перед нами предстал скучный белый простор. Щелкните правой кнопкой мыши в этом пространстве и выберите «Создать отрасли». Вам будет предложено назвать отрасли, которые мы назовем «GSQ01MeetingBenduBranch». Еще одна строка для обозначения темы (Вы можете просто принять значение по умолчанию «GSQ01MeetingBenduBranchTopic»), и, нажав Enter, вы увидите серию прямоугольников, которые, вероятно, ничего не значат для вас.
Прежде чем мы продолжим, мы узнаем некоторые термины, которые лично меня ввели в заблуждение, и мы должны их запомнить:
Это все требует очень много терпения, и мы сделаем отрасль, которая автоматически создаст тему для квеста.Тема в настоящее время не содержит информации.
Планирование квеста в Skyrim creation kit
В этой главе мы поговорим о предварительных этапах разработки и создании общей структуры квеста.
Как разработать начальную структуру квеста до начала реализации
Как сделать совершенно новый квест
Что такое «стадии квеста» и как их создавать
Давайте попробуем поразмышлять над будущим квестом. Так как мы только учимся, то это будет простое и незначительное задание для игрока. Но, не смотря на его значимость, вы легко сможете получить представление о том, как создаются квесты в Creation Kit.
Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого не так давно был украден амулет. Потерпевший предлагает заплатить двойную стоимость за амулет, если вы его вернете. Последний раз вора видели в соседней пещере.
Теперь давайте разобьем данную идею на стадии:
Оставляйте между стадиями интервал для того, чтобы на случай, если к готовому квесту вам понадобится добавить новую стадию, вам не пришлось переписывать весь квест.
Используя стадии, мы можем рассматривать их как отдельные случаи. Мы так же будем использовать эти стадии для определения текста диалога, который следует выводить; цель, которую игрок будет пытаться достигнуть.
Так же вы должны понимать, что игрок не обязательно убьет вора, он может и сам обворовать его. Мы расскажем и покажем, как правильно нужно составить основу квеста.
Данное нажатие вызовет окна Quest и Quest Data tab. Все выглядит довольно сложным, но скоро мы пройдем через это.
На данный момент важными областями, которые нам понадобятся, являются:
ID: Это то, что дает возможность идентифицировать квесты. Заполните строку: «GSQ01» (без кавычек).
Quest Name: Название квеста которое будет видеть игрок. Введите: «Единственная надежда Бенду Оло» (без кавычек).
Priority: Влияет на порядок диалогов, когда актер (NPC) использует более одного квеста. «60» является типичным значением для одноразового квеста, так что введите это число.
Type: Выберите «Side Quest». Это влияет на отображение информации о квесте в журнале игрока.
Нажмите «ОК» в правом нижем углу, чтобы сохранить ваш квест.
Откройте ваш квест заново, дважды щелкнув на него в списке объектов. Нажмите на кнопку «Quest Stages», чтобы перейти (что неудивительно) в меню Quest Stages tab.
Мы специально закрыли и заново открыли наш квест, чтобы он сохранился и для нас открылись дополнительные возможности.
Здесь находятся этапы (стадии) квеста для его разбивки на части. Они будут перечислены в таблице слева (в столбце «Index»). Щелкните правой кнопкой мыши в таблице и выберите «New». Это создает основу для последующий изменений. Назовите столбец «0». Мы будем считать это нашей пре-стадией квеста, т.е до того, как игрок взаимодействовал с актерами (NPC) или амулетом. Продолжите создание этапов под номерами 10, 20, 30 и 40.
Этапы в таблице теперь должны выглядеть примерно так.
Голая основа нашего квеста готова, но впереди есть еще довольно много работы.
Учебник Bethesda Планирование Квеста
Навигация
Персональные инструменты
Пространства имён
Варианты
Просмотры
Поиск
| Учебник Bethesda Планирование Квеста | |
|---|---|
| Серия Основы Проектирования Квестов, глава 1 | |
| Вернуться в Учебный центр | |
Предыдущий учебник | Следующий учебник ![]() |
Содержание
Обзор
В этой главе вы пройдете через первые шаги в создании квестов для Skyrim, настройке общей структуры квестов в общих чертах.
Разбираем идею
Начнем с достаточно высокой идеи для квеста. Это будет простенький квест, который даст игроку небольшой опыт и позволит почувствовать, как же строятся квесты в Creation Kit. Как только разобрались с этим, приступаем к делу.
Игрок встречает Бенду Оло, данмера у которого вор недавно украл амулет и спрятался в близлежащей пещере. Он говорит, что заплатит игроку вдвое больше чем стоит амулет, если игрок вернет ему этот амулет.
Итак, мы можем разбить эту историю на последовательные этапы:
Это позволяет думать над стадиями квеста, как над событиями которые недавно произошли. Мы будем использовать эти стадии, чтобы определить, какие варианты диалога NPC предлагает игроку, установить задание и цель квеста, и следить за общим ходом квеста.
| Если вы подумаете наперед, вы можете понять что 3 стадия квеста может быть выполнена без убийства вора (через красться или карманную кражу) и что стадию 1 можно рассматривать как два отдельных события, если игрок отказывается помочь Бенду Оло при первой встрече. Мы покажем, как работать с обоими из них. |
Создание объекта Quest Object
Этим мы вызовем окно Quest и стандартную вкладку Quest Data, которое может немного напугать своими виджетами, однако мы пройдем через все это.
Важные поля, на которые сейчас нужно обратить внимание (и заполнить), это:
Нажмите кнопку «OK», находящуюся справа снизу, чтобы сохранить ваш квест.
Создание Quest Stages
Откройте снова ваш квест, выполнив двойной щелчок по нему в списке. Нажмите на «Quest Stages» чтобы перейти (что не удивительно) к вкладке Quest Stages.
| Мы закрыли и открыли заново квест после ввода базовой информации, потому что до того как он был создан, некоторые опции не были доступны для изменения. Как только он появится в списке объектов, то будет полностью готов к внесению изменений. |
Здесь мы сделаем макет квеста, как разбили его на этапы ранее. Таблица что слева (с колонкой названной «Index») это место где будет список этапов квеста. Правый щелчок в ней и выберите «New.»
Это создаст для вас этап квеста прямо сейчас, с выбранным для редактирования номером этапа. Оставьте сейчас тут 0, мы будем считать это нашим «пред-квестовым» этапом, до того, как игрок взаимодействовал с содержимым квеста.
Таким же образом создайте этапы с номерами 20, 30, и 40.
Ваша вкладка Quest Stages сейчас должна выглядеть вроде этого.
Голый скелет квеста создан, но есть еще много работы, которую предстоит сделать.
Skyrim: как начать Святые и соблазнители
Skyrim’s Saints and Seducers Creation теперь бесплатен для всех владельцев Special Edition, и в этом руководстве подробно описано, как начать его цепочку заданий.
Как начать Saints and Seducers в Skyrim
Как только каджит будет обнаружен, игроки должны поговорить с ним и узнать о проблеме, с которой он столкнулся по дороге. Этот вариант диалога предложит Ри rsquo; saad передать записку, доступ к которой можно получить на вкладке инвентаря книг, и при прочтении она предоставляет две новые цели квеста. Эти цели дают указание игрокам найти лагерь бандитов Святых и лагерь бандитов соблазнителей, а игроки должны следовать по путевым точкам в игре, чтобы продолжить свое продвижение по линии квестов Святых и соблазнителей.
Отметим, что есть пара предметов, которые фанаты должны обязательно добыть во время посещения предварительных лагерей Святых и Соблазнителей. В частности, игроки должны обязательно взять Заметки о кузнеце из тела святого вождя бандитов, а также записку бандита о спрятанном сокровище из сумки в лагере соблазнителей. Оба этих предмета дают фанатам Skyrim доступ к дополнительным квестам Святых и Соблазнителей, один из которых разблокирует Золотую и Темную кузницу после завершения.
Кроме того, есть ключи, которые можно найти в сундуках в первом лагере Святых и первом лагере соблазнителей, которые можно использовать, чтобы открыть клетки, расположенные в этих лагерях. Для любопытных фанатов внутри обеих этих клеток есть нимфы надкрылий, и они станут домашними животными игрока, если их освободят. Хотя в Skyrim можно пройти квест «Святые и соблазнители», не вынимая этих нимф из клетки, тем не менее их существование примечательно.
The Elder Scrolls 5: Skyrim Anniversary Edition доступна на ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S.


















Предыдущий учебник



