Сталкер как улучшить артефакт

Кузница артефактов. S.T.A.L.K.E.R.

Сталкер как улучшить артефакт. Смотреть фото Сталкер как улучшить артефакт. Смотреть картинку Сталкер как улучшить артефакт. Картинка про Сталкер как улучшить артефакт. Фото Сталкер как улучшить артефактСталкер как улучшить артефакт. Смотреть фото Сталкер как улучшить артефакт. Смотреть картинку Сталкер как улучшить артефакт. Картинка про Сталкер как улучшить артефакт. Фото Сталкер как улучшить артефакт Сталкер как улучшить артефакт. Смотреть фото Сталкер как улучшить артефакт. Смотреть картинку Сталкер как улучшить артефакт. Картинка про Сталкер как улучшить артефакт. Фото Сталкер как улучшить артефакт

В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.

Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.

Ресурсы

Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx, который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в \temp) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx\temp\config\misc (о том, что это за файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).

Править «артефактный» файл, как и items.ltx, можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь» начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам. Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока: при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия добавляется сочетание _absorbation (например: af_medusa и af_medusa_absorbation).

Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.

Изучим настройки первых двух блоков:

inv_name — название артефакта.

description — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла items.ltx, только в данном случае ссылка идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;

inv_weight — вес артефакта;

lights_enabled — световой эффект вокруг артефакта (true — присутствует, false — отсутствует);

trail_light_color — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);

trail_light_range — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.

Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.

health_restore_speed — восстановление здоровья;

radiation_restore_speed — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);

Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние.

power_restore_speed — восстановление сил (энергии);

bleeding_restore_speed — остановка кровотечения.

Второй из двух блоков, с постфиксом _absorbation, состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — 1.0. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.

chemical_burn_immunity — химический ожог;

Необычные возможности

Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.

Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.

Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight2.0, cost6000, health_restore_speed0, satiety_restore_speed0.0006, radiation_restore_speed0.0002, fire_wound_immunity1.0. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.

Изготовленное нами «радиоактивное мясо» — единственный в игре артефакт, который может «накормить» главного героя.

Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.

Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight. В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight1.5, cost7000, trail_light_color0.1,0.2,0.8, trail_light_range5.0, health_restore_speed-0.00015, burn_immunity0.75, radiation_immunity0.75, explosion_immunity0.75, chemical_burn_immunity0.75. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.

Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе af_night_star. Внесите в него следующие изменения: inv_weight1.2, cost7000, trail_light_color0.8,0.2,0.3, trail_light_range6.0, radiation_restore_speed0.0001, burn_immunity1.1, strike_immunity0.7, shock_immunity0.7, wound_immunity0.7, radiation_immunity1.1, telepatic_immunity0.9, explosion_immunity1.15, fire_wound_immunity0.75. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.

После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в \gamedata\config\misc.

Внешний вид

Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.

Названия и описания вы найдете в файле string_table_enc_zone.xml из папки \temp\config\text\rus. Файл имеет ту же структуру, что и string_table_enc_equipment.xml. Сначала исправим имена артефактов.

Отыщите раздел af-mincer-meat и в нем на место словосочетания «Ломоть мяса» поставьте, скажем, «Радиоактивное мясо» или просто «Мясо». В блоке af-electra-moonlight надпись «Лунный свет» исправьте на «Защитное поле». Наконец, в раздел af-night-star впишите «Молекулярная броня» (удалив прежнее — «Ночная звезда»).

С артефактом «защитное поле» даже огонь не очень страшен

Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает чувство голода, но излучает радиацию». Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «ночная звезда» — в enc_zone_artifact_af-night-star. По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно скопировать в \gamedata\config\text\rus.

Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка \gamedata\textures\ui).

Переведите каждую картинку при помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.

Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное — руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).

Источник

Подробный разбор файла actor.ltx

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

Сталкер как улучшить артефакт

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

Имя: Георгий |Сообщений: 1860 |Уважений: 0 |Был в зоне: 26 декабря 2021, 00:13 |Город: Россия |

Преобразования из АМК

Информация в ПДА:
Спешу сообщить, Николай Валентинович, что отдел «Б» выдал нам неожиданный результат своих исследований! Они обнаружили, что если в аномалию «Холодец» поместить четыре артефакта разного типа: «Медузу», «Каплю», «Кровь камня» и «Колючку», то в результате трансмутации, проходящей в течение четырёх часов и двадцати одной минуты, генерируется абсолютно новый артефакт с удивительными качествами! Этот модификат, которому присвоено рабочее название «Симбион», блокирует 50% пси-излучения! Опыты проводились на заключённых, которые подвергались ментальной атаке нашего пленного Арчибальда.
Делая поправку на то, что этот контролёр у нас в неволе давно, и без подпитки остаточной энергией Выброса он несколько ослабел, всё же считаю, что показатель пси-блокировки отличный! Рапорт для Центра составлен, жду Ваших комментариев и разрешения на отправку данных.

Начальник отдела «Б», профессор Снегирёв.

Информация в ПДА:
Артефакт «Капля» помещается в аномалию «Электра». Полученный модификат «Слёзы «Электры»» выводит из человеческого организма радиацию (дозы до 10мЗв/час переносятся без последствий), а также немного снимает усталость. Отрицательного воздействия на человеческий организм не зафиксировано.

Информация в ПДА:
Модификат «Слёзы «Электры»» помещается в аномалию «Жарка». Полученный мезомодификат «Слёзы огня» довольно хорошо выводит из организма человека, носящего этот артефакт на поясе, радиацию (предельная доза 30±2мЗв/час). Отрицательного воздействия не зафиксировано.

Информация в ПДА:
Для обязательного ознакомления. Бойцы! Наши товарищи, учёные, предоставили информацию о возможности изменить артефакт «Мамины бусы» с последующим получением у него новых характеристик. Данный артефакт подвержен изменению только в аномалии «Электра», в которую необходимо поместить артефакт на пять часов. После этого он с большой долей вероятности получает новые характеристики. Привожу цитату из документа учёных: «Полученный модификат повышает показатель выносливости и генерирует темпоральное поле, довольно значимо замедляющее скорость попадающих в него пуль, тем самым защищая человека от критических ранений. Немного радиоактивен и уменьшает стойкость к электрошоку.»

Информация в ПДА:
Запись 1: «. меня они взяли на выходе из деревни. пятерых я успел. мы ведь даже пеленг выдать не успели, группа быстрого реагирования так и сидит в ожидании. Андрею Семёновичу на мох глазах отстрелили ногу чуть ниже колена, суки! Вели долго, я нёс раненого Андрея Семёновича.

Информация в ПДА:
Не для распространения! Только членам «Свободы»! Топ сикрет, йопт! Витёк Румяный сумел накреативить новый арт! Для исходника нужен «Дикобраз», его потом надо бросить в «Электру», через пять часов из неё вылупится этот артефакт. Румяный назвал его «Электрическим дикобразом», но это, в принципе, глубоко равнобедренно. Главное, что арт радиацию держит некисло и выносливости прибавляет.

Информация в ПДА:
Для получения «Сопливого дикобраза» необходимо в аномалию «Холодец» поместить на два часа артефакт «Электрический дикобраз». Хотелось бы отметить, что этот гипермодификат имеет редкий показатель по блокировке радиации – человек получает только 45 процентов от того количества рентген, которого он получил бы, не одев на пояс этот гипермодификат.

Информация в ПДА:
Запись 1: «. при этом мы видели весь процесс от начала и до конца, несмотря на то, что монолитовцы окружили «Трамплин» плотным кольцом, пытаясь закрыть от возможного наблюдения процесс трансмутации и сам артефакт. Но Артём был на довольно выгодной позиции и ему удалось в бинокль рассмотреть брошенный в аномалию артефакт. Им оказался «Сопливый дикобраз» (название странное, но оно оригинальное, данное сталкером-создателем, мы эти данные проверили). Через девять часов, уже ночью артефакт выбросило аномалией обратно. Теперь нам предстоит забрать его у монолитовцев.

Информация в ПДА:
. Говорит, что берёшь какую-то «Плёнку», бросаешь в «Трамплин» и оба! Через пяток часов готова эта хрень. Много чего ещё говорил, сам какой-то облезлый, весь в шрамах. Упырь, короче. В общем, мы его в тачанку и на третий КПП отправили, там с ним разберутся. Ну ладно, Вован, бывай, мне тут скоро на построение. Ты это, Юльке передай, что я её люблю там, помню и всё такое. Короче, будь!

Информация в ПДА:
Господа, рад сообщить Вам, что нами обнаружен новый образец трансмутации! Модификат «Шкура» подвергается воздействию аномалии «Карусель» в течение 5 часов.

Информация в ПДА:
Да пребудет Он в Вечности, да изменит Он Мир! Наставник Виктор возвестил об очередной удаче своих естествоиспытателей! Наставник, как и все мы, уверен, что Он вновь преподнёс нам, последователям Его, дар в укрепление веры нашей! После боестолкновения с отрядом военных, которые охраняли учёных, лидер фаланги Остах с телами и трофеями принёс «Панцирь». Вместе с телами заблудших он был принесен в жертву Пламени Его, но Следящие, брат Аким и брат Лехо, обнаружили выпавший через шесть часов из «Жарки» «Панцирь». Он необычно светился, что утвердило Следящих в знаке Его.

! Совет:
что бы рецепт, не провалился «в текстуры», постарайтесь пройти всю Х-16 от автосейва без промежуточных сохранней/загрузок, а когда будите валить Контролера, обойдитесь без гранат.

Информация в ПДА:
Запись 1: Нашёл мёртвого сталкера. Вернее то, что от него осталось рядом с «Трамплином». У него в рюкзаке «Колобок» лежал, да какой-то странный – светится, зараза. Я мозгами пораскинул, решил бросить свой «Колобок» в «Трамплин» да посмотреть, что будет. Жалко, конечно, выпивки много можно было получить за него, но. хрен с ним, попробую.

Информация в ПДА:
. Говорит, что это изменённый в «Карусели» «Стальной колобок». Мол, пять часов там поваляется и становится другим. Говорит, что от пуль бережёт неплохо, опять же неплохо спасает от разрыва и огня, но мля, радиоактивен. Название ему придумал прикольное – «Титановый колобок»! Надо будет проверить, правду этот фраер говорил или нет. Ещё бы «Стальной колобок» найти.

Информация в ПДА:
Данный гипермодификат, получаемый методом трансмутации в аномалии «Холодец» мезомодификата «Титановый колобок», придаёт коже носящего его человека стойкость к разрыву, уменьшает воздействие огня и химически агрессивной среды и своим полем «отводит» часть пуль. Минусом этого довольно полезного гипермодификата является то, что он испускает радиационное излучение.

Информация в ПДА:
Запись 1: «Еле ушли из Тёмной долины. Юрку Буяна потеряли – парня воронкой порвало, не заметили в перестрелке, как его туда бюрер затолкал пси-ударами. пусть земля ему будет пухом. Плохо. Группа неполная без него – меньше шансов донести до Бара бумажечку эту занятную. Видать, бюреры в катакомбы какого-то бедолагу учёного на обед затащили. Он в своём КПК написал, что обнаружил возможность менять артефакты в новые. модификаты, что ли. так, вроде, написано. В общем, получается какой-то артефакт класса абсолют, названный им «Младший брат Гиганта», и делается он в «Жарке» из «Алмазного колобка».

Источник

ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО АРТЕФАКТА

» Платформа: Call of Pripyat
» Автор урока: vanStal, доделал Аномальный
» Версия игры: v1.6.02

Сталкер как улучшить артефакт. Смотреть фото Сталкер как улучшить артефакт. Смотреть картинку Сталкер как улучшить артефакт. Картинка про Сталкер как улучшить артефакт. Фото Сталкер как улучшить артефакт

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

Имя: Георгий |Сообщений: 1860 |Уважений: 0 |Был в зоне: 26 декабря 2021, 00:13 |Город: Россия |

Вставляем вот это (пример был взят с артефакта Медуза):

Выставили нужные значения, сохранили

inv_grid_x = 9 ;координаты иконки нашего арта по x
inv_grid_y = 4 ;координаты иконки нашего арта по y
inv_grid_width = 1 ;ширина иконки
inv_grid_height = 1 ;высота иконки

particles = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
det_show_particles = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта

af_rank = 1 ; ранг артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)

trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
trail_light_range = 2.0 ; яркость света

hit_absorbation_sect = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов

additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса

artefact_activation_seq = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна

[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов
burn_immunity = 0 ; к огню
strike_immunity = 0 ; к ударам и падениям
shock_immunity = 0 ; к электричеству
wound_immunity = 0 ; к рваным ранам
radiation_immunity = 0 ; к радиации
telepatic_immunity = 0 ; к ментальному воздействию
chemical_burn_immunity = 0 ; к химическим ожогам
explosion_immunity = 0 ; к осколочным ранениям
fire_wound_immunity = 0 ; к огнестрельным ранениям

Идем далее, открываем файл по пути:
gamedata/configs/misc/devices.ltx
Ищем строку:

Чуть ниже будут такие строки:

После них вставляем:

РАЗЪЕСНЕНИЕ:
Это нужно для того чтобы нужный детектор мог «засветить» артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора «Сварог».

af_class_28 = af_my_art ; Название Вашей секции (af_название_арта)

Прописываем его в детектор
gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml
Вставляем:

— Где af_my_art название Вашей секции (af_название_арта)

Теперь прописываем его в аномалию. Для этого открываем папку:
gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/
В нем открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *