Стелларис как скрыть интерфейс
Все горячие кнопки, перевод с офиц.Вики
ESC — Закрыть активное меню
меню интерфейса (главное меню в самой игре):
F1 — Ваше государство (политика, указы и пр.)
F2 — Данные о империи (список планет, секторов)
F3 — Контакты с другими расами и империями, дипломатия
F4 — Конструктор кораблей
F5 — Журнал событий (квесты)
F6 — Технологии и наука
Z — Первая закладка в активном меню (внизу слева)
X — Вторая закладка в активном меню
C — Третья закладка в активном меню
V — Четвертая закладка в активном меню
ESC — Закрыть активное меню либо Открыть главное меню
V — Демография (население, «ПОПы»)
X — Лидеры (руководители)
меню контактов С другими расами/империями:
Q — Быстрый переход
V — Исследованные технологии
Z — Общая информация
Q — Быстрый переход к выбранному
меню управления флотом:
G — Объединить флоты
Q — Быстрый переход к выбранному
TAB — Переключение между звездными системами (циклически)
Shift-TAB — То же что и п.1 но в обратном порядке
wasd — Перемещение камеры
Q — Фокус камеры на выбранном объекте
E/M — Открыть/закрыть карту галактики
R — Вернуть поворот камеры к положению по-умолчанию.
Alt — Подробный режим карты галактики
Home/Backspace — Перейти к основной системе (где расположена столица)
L — Чат в мультиплеере
O — Открыть/закрыть планировщик
RMB (правая кнопка мыши) — Убрать напоминание (уведомление), переназначить лидера, перейти к объекту из Планировщика
1,2,3… — Выбрать назначенную группу
Ctrl+1,2,3… — Назначить группу
Shift+LMB — Добавить флот к выбранному
LMB Double-Click — Фокус на объекте по двойному клику
MMB + Mouse — Перемещение камеры
RMB + Mouse — Вращение камеры
Numpad + — Увеличить скорость игры
Ctrl + f9 — Скрыть интерфейс игры
Stellaris 4X-стратегия
160 постов 1.2K подписчиков
Даже со всеми горячими клавишами не сможешь по оперативности обогнать многозадачных ИИ.
Лайфхак на НГ
Если не с кем встречать Новый год
Герои среди нас
Сегодня ночью в Красноградском районе подросток и мужчина спасли бабушку, 13-летнюю девочку, 9-летнего мальчика и ещё одного мальчика 8-ми лет из огня.
Одного из героев зовут Василий, он трижды заходил в пылающий дом, чтобы найти малыша
Ответ на пост «В российской армии новый вид дедовщины»
Разгадка
Нервы на стол
Когда хотел заманить Деда Мороза, но на аромат сбежались все соседи) асмр
Так, Михалыч. Давай, я тебе баллон мёда, а ты мне форель. Идёт?
Продолжение поста «В Кемерово бастуют сборщики Яндекс.Еды — заказы лучше не делать»
Бастующие в Кемерово сборщики «Яндекс.Еды» сообщили, что заблокировали все точки в городе. «Мы хотим принести извинения перед клиентами… надеюсь, вы поймете нас», — говорят они.
Они просят кемеровчан принять участие в эстафете солидарности, а других сборщиков — не выходить на работу вместо них.
Бастующим помогает профсоюз «Курьер».
Мы на связи с бастующими. Будьте с нами в тг-канале из Новосибирска о важном о жизни в Сибири https://t.me/sibirmedia
Российская певица официально стала пенсионеркой в 44 года
44-летняя солистка группы «Новые самоцветы» Инна Маликова подала заявление на пенсию
Сестра Дмитрия Маликова и заслуженная артистка России Инна Маликова подала заявление на пенсию по старости в Пенсионный фонд и получила отказ. Предположительно, чиновников смутил возраст женщины. Тогда Маликова обратилась в Басманный суд, чтобы отстоять свое право на пенсию, судья вынес вердикт в ее пользу.
Положительное решение было вынесено, потому что заслуженные артисты имеют право на досрочную пенсию: через 15 лет работы по профессии пособие могут получать гимнасты, эквилибристы, акробаты и артисты балета. 20-летний трудовой стаж дает право на пенсию артистам танцевальных номеров и артистам-вокалистам, к которым и относится Маликова.
Дискотуалет
Недавно в офисном центре, где мы арендуем помещение, в туалетах поставили датчики движения, чтобы свет отключался, когда никого нет. Но таймер на датчиках маленький, свет выключается спустя несколько секунд без движения.
Ссу я теперь, пританцовывая.
Разруха – она в головах
Вернулся из школы, с родительского собрания.
Два часа жизни утекли в никуда. Ну да это было предсказуемо, такие сборища редко когда к чему-то хорошему приводят. Так, языками почесать, самомнение завуча подкормить… все это обыденно и банально, как у всех, полагаю.
Но в этот раз «коллективный разум» родителей класса меня поразил!
И вот три десятка великовозрастных дяденек и тетенек обсуждали, как из этой ситуации выйти.
Ведь классная с детьми ехать в театр должна, а кода у нее нет. И что делать?
Звучали креативный идеи типа «а давайте мы вам в фотошопе код сделаем? Мы можем, мы так многим уже сделали!»
Было даже предложение написать в прокуратуру жалобы на незаконные требования театра.
У меня остаётся только один вопрос, уже переведенный кем то в мем
Дневник разработчиков Stellaris №206 — Управление разработкой Nemesis
Сегодня мы более подробно поговорим о процессе разработки дополнений вообще и Nemesis в частности.
Как мы уже обсуждали раньше, одной из самых важных задач является найти сильную тематику. Как только у нас появлялись идеи (а их было много), мы обычно раскладывали их по «коробкам». Каждое дополнение получало свои особенности из разных «коробок»: Utopia была про внутреннюю политику и настройку империи; Apocalypse изменил военные действия; Megacorp поменял экономику; Federations было посвящено дипломатии.
Обычно получалось так, что в «коробке» было больше идей, чем вписывалось в рамки дополнения, так что многие идеи, подходившие под прошлые дополнения, откладывались на будущее. Например, «коробка дипломатии» содержала слишком много хороших идей, над которыми нам хотелось поработать, так что в Federations мы уделили больше внимания «хорошей» дипломатии, тогда как Nemesis посвящено «плохой».
Очень важно придерживаться сильной тематики в рамках дополнения, ведь это даёт игрокам больший простор для фантазий и воодушевления идеями. И если дополнение сосредоточено на чём-то одном, то больше и возможностей для взаимодействия между его особенностями; это даёт игре те глубинные взаимосвязи, которые ценят многие игроки.
Однако, хоть и важно придерживаться единой тематики дополнения, мы всегда включаем что-нибудь, что понравилось бы разным группам игроков. К примеру, темой Federations была дипломатия и совместные действия, но мы посчитали хорошей идеей добавить в игру джаггернауты, чтобы игроки, предпочитающие более агрессивную манеру игры, тоже получили новые игрушки.
Становление кризисом и создание Галактического империума через Галактическое сообщество являются примерами идей, так или иначе связанных с дипломатией. С появлением Галактического сообщества вполне логично дать игрокам возможность сыграть за «плохих парней» и попытаться уничтожить галактику. Это оправдывает наличие в игре механики для противодействия подобным угрозам.
Если дополнение Federations было посвящено сотрудничеству и дружелюбной дипломатии, Nemesis посвящено конфликту между противоположными сторонами. Мы очень хотели продемонстрировать, как кризис угрожает галактике, на защиту которой встаёт Хранитель.
Кроме того, мы хотели дать больше возможностей для изменения равновесия сил и развить идею хранителя и развращающей власти. Позволив Хранителю превратить Галактическое сообщество в Галактический империум, мы продолжили тенденцию появления различных типов галактических кризисов. Хотя в данном случае жизни в галактике ничего не угрожает, Галактический империум (и возможное восстание) всё равно планировался нами как своего рода дипломатический кризис.
Лично я крайне доволен, что мы сумели собрать эти ранние идеи и объединить их в дополнении Nemesis. Нечасто нам удаётся создать такой фантастический коктейль, поэтому мы рады, что там удалось сохранить целостность.
Я давно хотел сделать систему шпионажа, поскольку это было моей целью как дизайнера. Мне не нравятся слишком предопределённые системы шпионажа или те, когда просто сидишь и ждёшь заполнения шкалы, после чего получаешь сообщение об успехе или неудаче
Я хотел, чтобы наша система шпионажа была более повествовательной, и система археологии, которую я создал для Ancient Relics, стала отличной основой. Мне нравится, что эта система работает с фазами, подобно осаде в EU4, но куда более открыта для повествования благодаря случайным событиям и «основной истории».
Учитывая опыт создания системы археологии я хотел, чтобы наш шпионаж работал подобным образом. Будучи гейм-директором, я отвечаю не только за общее видение игры, но и за масштабы (насколько большой должна быть особенность и на что мы тратим время разработки). Я знал, что взяв за основу систему археологии, мы могли сэкономить время и потратить его с большей пользой. Создание интерфейса на движке Stellaris занимает довольно много времени, поэтому я считаю благоразумным сэкономить это время и не создавать всё с нуля. При повторном использовании также можно снизить риски, поскольку мы уже понимаем, чего ожидать от системы или особенности. Время, которое мы выигрываем на повторном использовании, можно потратить на полировку, исправление ошибок или добавление новых крутых интерфейсов для других особенностей. Однако всё не так просто, и надо хорошенько следить за всеми необходимыми доработками.
Что касается целей системы шпионажа, то я хотел, чтобы важное место занимало получение информации. Систему шпионажа сложно сделать правильной, потому что она может казаться слишком предсказуемой или скучной, и всегда нужно помнить об ощущениях, которые получаешь, становясь целью этого шпионажа.
При добавлении подобных новых систем мы также должны учитывать, что игроку ещё нужно следить и за прочими, уже существующими в игре системами. Нам надо создать систему, когда будет интересной и увлекательной, если игрок решит ею пользоваться, и помнить о том, как рискованно добавлять системы, обязывающие игрока использовать их. При создании глобальных стратегий многое нужно держать в голове. Мне кажется, что система шпионажа получилась не слишком навязчивой, но при этом весёлой и интересной, если вы захотите ею воспользоваться
Мы не смогли бы добавить всё желаемое: я бы очень хотел увидеть более интерактивную систему контршпионажа, но в целом я очень доволен нашим шпионажем. Пусть он не идеален, но то, что есть, и то, как оно работает, получилось хорошо.
Базовая система шпионажа, как и археологии, являются частью бесплатного обновления, благодаря чему нам и мододелам будет проще добавлять больше контента. Мы уже пробовали делать сами системы частью бесплатных обновлений и это очень помогло нам в прошлом — иногда мы даже делали бесплатными системы, полностью входившие в дополнение. Бонусы за стремление (добавленные в Utopia) изначально были частью Utopia, но нам очень хотелось использовать эту систему, поэтому мы добавили её в базовую версию игры и сделали так, что только некоторые бонусы (например биологическое вознесение) были частью Utopia. Нам очень нравится этот подход, и, надеюсь, вам тоже. Все в выигрыше!
Мы хотели, чтобы сбор информации был важной частью системы шпионажа, так что новая система разведки оказалась необходимой для создания хорошего впечатления от сбора данных у игроков.
Мне никогда не нравилось, что как только устанавливалась связь с инопланетным государством, тут же вся информация о нём становилась доступной. Мне хотелось, чтобы инопланетные государства были более загадочными, и с изучением галактики приходилось также «изучать» инопланетян.
Целью новой системы разведданных было улучшить раннюю игру и её середину, взглянув на «изучение» под новым углом. Даже если вы не стремитесь воевать или сотрудничать, вам должно быть весело узнавать больше о галактике и её жителях. Поскольку система разведки затрагивала многие аспекты игры, а также взаимодействовала с другими особенностями, она должна была стать бесплатной. Таким образом, вся система разведданных является частью бесплатного обновления, а ещё её легко модифицировать.
Оценивая проделанную работу, внедрение системы разведданных точно оказалось более сложным, чем мы изначально предполагали, из-за множества крайних случаев и мелких деталей, при которых новая система взаимодействовала с уже существующими особенностями. Переработка интерфейсов с целью скрыть информацию также оказалась более трудоёмкой, особенно с учётом масштабов Stellaris.
Будучи гейм-директором, мне нужно отдавать себе отчёт в том, как я трачу время разработки. Если чересчур много окажется вложено в бесплатную особенность, такую как разведданные, то особенностей дополнения может оказаться слишком мало, и игроки посчитают дополнение пустым. Нужно соблюдать баланс между особенностями бесплатного обновления и платного дополнения, ведь они оба важны по своим причинам.
В заключение хочу сказать, что всё дополнительное время, потраченное на разработку системы разведданных, определённо стоило того.
Мысль позволить игроку стать кризисом не нова, мы уже очень давно хотели сделать что-то такое. И вот, наконец нам представилась такая возможность, и дополнение Nemesis подошло для этого как нельзя лучше.
Суть этой возможности в том, чтобы игрок мог совершать «злые» деяния и открывать все более мощные награды на своём пути к галактическому превосходству.
Система неоднократно менялась, но ощущение, что мы двигаемся в верном направлении, появилось после добавления чёткой прогрессии с «уровнями кризиса».
Новый интерфейс становления кризисом ощущается бесподобно, и ещё лучше с отчётливой прогрессией в качестве явной цели. В игровом дизайне явная цель — это некая задача, которая ставится перед игроком (например квест), тогда как неявную цель игрок может придумать себе самостоятельно (например подружиться со всеми империями за блоргов).
Слабость, которая тянется через многие наши глобальные стратегии, заключается в малом количестве явных целей, из-за чего новичкам бывает трудно сориентироваться. Если игра для вас совершенно в новинку, придумать себе неявную цель может быть очень непросто. Национальные фокусы в HOI4, задания в EU4 и Imperator — вот примеры особенностей, при помощи которых мы добавили больше явных целей в эти игры. Неявные цели идут рука об руку с реиграбельностью, и могут быть более запоминающимися, ведь только игрок за них в ответе.
В становлении кризисом мы добавили цели, которые направят игрока на пути развитию все больше угрозы галактике. И хоть они не настолько явные, как в каком-нибудь задании, они должны сильно помочь и мотивировать игрока.
Изначально мы думали о возможности становиться разными видами кризисов (вроде разрушительной силы, как кризис конца игры, или заставляющей всех подчиняться, как мародёры), но из-за временных ограничений оказались перед выбором: один более сильный и интересный вариант, либо несколько менее проработанных. Сделать этот выбор выпало мне, и мне показалось логичнее сосредоточиться на одном, разрушительном варианте — по многим причинам, но основная в том, что именно этого все и ждут от «кризиса».
Теперь, глядя на итоги работы, я рад тому, какой получилась эта особенность, и надеюсь, вы все хорошенько повеселитесь, взрывая одну звезду за другой при помощи своих пожирателей звёзд.
Хранитель и Галактический империум.
Неудобно повторяться, но хотелось бы также отметить, что мне очень нравится этот цикл, как Хранителя избирают для борьбы с кризисом, и как сам он затем захватывает власть и становится новым, дипломатическим кризисом. Очень атмосферно и очень хорошо описывает подобный сценарий из поп-культуры (и, в какой-то степени, из истории).
Чего-то добавить по этим особенностям мне нечего — они почти полностью были разработаны одним из наших старших и очень опытных контент-дизайнеров. Идея и первые наброски Галактического империума родились вместе с Галактическим сообществом, и мы очень рады возможности добавить его в Nemesis.
И хоть Галактический империум — это не самая простая и обычная возможность, и не всегда вы сможете его создать, всё же это очень запоминающийся и захватывающий опыт для игрока.
В конечном счёте я сомневаюсь, что создать безупречное дополнение в принципе возможно. Требуется большой опыт, чтобы понять, как лучше всего распорядиться имеющимися ресурсами. Во всём вышесказанномкроется ещё множество мелких деталей, но я надеюсь, что этот дневник хоть немного вас заинтересовал. Я попытался показать вам изнанку работы над дополнением, а также поделился своими мыслями на этот счёт.
Ещё я хотел бы поблагодарить свою команду за фантастическую работу над Nemesis. Без них ничего из этого не появилось бы на свет.
Интерфейс | Гайд Stellaris
Панель управления галактической империей довольно обширная, но четкая по структуре. В дальнейшей части руководства подробно объясняются все элементы интерфейса.
1. Форма правления
Благодаря этой закладке вы получите важную информацию, касающуюся правителя империи и его наследника. Вы можете ознакомиться с их чертами и спрогнозировать эффект изменения правителя.
Данная закладка позволяет проверить текущую форму правления и выбранные принципы [1]. Эффекты империи ниже [2]. В результате конкретных обстоятельств или особенностей правителя стоимость указов может быть выше или ниже, а их продолжительность может меняться.
Закладки также позволяют контролировать экономические эффекты, которые могут повлиять на экономические операции.
Здесь вы можете определиться с политикой вашей империи. Обратите внимание на список политик. Каждую позицию в списке можно развернуть и изменить ее значение с помощью доступных параметров [1]. Следует отметить, что некоторые направления политики зависят от государственной системы и не могут быть изменены.
Эта закладка также позволяет проверить, какие указы доступны в вашей империи [2]. В списке будут также содержаться действующие в настоящее время указы.
Эта закладка очень важна. С ее помощью вы можете проверить, какие народы живут в вашей империи и какой процент всего населения принадлежит к каждой из рас [1]. Здесь вы также можете проверить информацию, касающуюся особенностей каждой популяции. Стоит отметить, что закладка демография позволяет проверить общие модификаторы населения. Помните, что значение модификаторов может варьироваться в зависимости от местоположения.
Данная закладка также позволяет создать вассала из побежденного врага.
2. Империя
Точный реестр всех доступных, колонизированных планет в вашей империи. Здесь вы найдете информацию о ресурсах, генерируемых каждой планетой, и о том, сколько населения может возникнуть на ее поверхности. Планеты, которые включают космопорты отображают количество установленных модулей и доступных слотов [2].
С помощью этой закладки можно создать сектор и приписать ему управляемые планеты [1]. Секторы характеризуются индивидуальной политикой и могут быть исключены из некоторых политических действий.
Здесь вы можете назначать лидеров, контролирующих конкретные подразделения империи. Количество командиров не может быть больше, чем количество объектов, которыми можно управлять. На этой вкладке вы можете назначить губернаторов планеты, ученых и военных, не обращаясь к конкретному юниту. Назначение происходит с помощью кнопки, показанной на вкладке.
Рядом с портретом каждого человека, вы можете увидеть их возраст, уровень опыта, представленный звездами,и их черты.
Большие общества часто подвергаются стратификации. Вкладка фракции содержит информацию о социальных группах, проживающих в вашей империи. Вы также можете найти информацию, такую как модификаторы каждой планеты, поддержка вашего правила и действия, которые каждая группа принимает для своей цели.
3. Контакты
Эта вкладка является сопоставлением наиболее важной информации, которую вы смогли собрать о других империях. Через неё можно дипломатически взаимодействовать с лидерами других империй, проверять длительность отдельных договоров. Стоит отметить, что рядом с символом каждой цивилизации отображается количество колонизированных планет и количество слотов, занятых населением на планетах [1]. Важным моментом является мнение инопланетной цивилизации о вашей империи [2]. Это определяет шанс успеха попытки договора с другой нацией [3].
Эта часть интерфейса представляет собой сборник рас, которые исследовали ученые вашей империи. Здесь вы найдете информацию об особенностях каждого вида и численности популяции в обследованных частях галактики.
4. Конструктор судов
Каждая из вновь исследованных технологий генерирует дизайн образца юнита, основанный на имеющемся оборудовании. С помощью этой вкладки игрок может создать проект корабля, используя новейшие технологии.
Все, что вам нужно сделать, это использовать кнопку на вкладке, и выбрать единицу, которая должна быть изменена.
5. Журнал
В рамках этой вкладки вы можете проверить реестр событий, которые были записаны на планетах, которыми вы управляете. Здесь вы можете решить исследовать инопланетные цивилизации или найти специальные действия, которые могут привести к неожиданной прибыли.
Данная вкладка содержит информацию, которая иллюстрирует цели кампании, а также индикатор выполнения, который будет заполняться в процессе реализации целей. В начале игры, вы можете полностью игнорировать эту вкладку.
6. Технологии
Эта вкладка позволяет проводить исследования, которые ведут вашу империю к технологическому росту. Вы можете реализовать физические, общественные и инженерные исследования. Вы также можете проверить, какими техническими достижениями уже обладает ваша империя. У каждого ученого, проводящего исследование, есть черта [1], которая обычно влияет на скорость или объем исследования. Под кнопкой, позволяющей проводить исследования, находится индикатор, означающий увеличение темпа исследования в данной области [3] Для начала исследования необходимо нажать ЛКМ на кнопку, отмеченную на скриншоте [4].
После открытия дополнительного окна необходимо выбрать одно из трех доступных исследований. Рядом с каждой таблицей можно увидеть стоимость исследования [1], его категорию [2] и эффекты [3]. После начала исследования появятся новые параметры сортировки.
7. Энергокредиты
Ресурс показывается: текущее кол-во + кол-во в месяц. Вышеуказанные значения зависят от количества шахт и энергетического баланса работающих установок. Энергокредиты являются одной из основных валют в игре, и они влияют на такие факторы, как содержание армии или космической станции. Чтобы правильно пополнить империю, нужно строить электростанции на обитаемых планетах и модернизировать их. Это окупается, чтобы построить шахты ресурсов на небольших планетах, которые богаты энергетическими месторождениями.
8. Минералы
9. Влияние
10. Физические исследования
Количество, полученное за месяц, отображается рядом со значком. Этот ресурс не должен быть дефицитным в начальной части игры. Объем финансирования исследований может быть увеличен за счет строительства комплексов на планетах и добывающих станциях.
11. Социологические исследования
Количество, полученное за месяц, отображается рядом со значком. Этот ресурс не должен быть дефицитным в начальной части игры. Объем финансирования исследований может быть увеличен за счет строительства комплексов на планетах и добывающих станциях.
12. Инженерные исследования
Количество, полученное за месяц, отображается рядом со значком. Этот ресурс не должен быть дефицитным в начальной части игры. Объем финансирования исследований может быть увеличен за счет строительства комплексов на планетах и добывающих станциях.
13. Редкие ресурсы
Редкие ресурсы отображаются: принадлежащие/обнаруженные. В основном это новые технологии, которые можно использовать для строительства мощных зданий или кораблей. Редким ресурсом является каждое открытие, которое может склонить чашу весов в пользу одной из империй в борьбе за контроль над всей галактикой.
14. Контролируемые планеты
Контролируемые планеты отображаются: принадлежащие/обнаруженные. Каждый раз, когда вы обнаруживаете планету, доступную для колонизации посредством исследований, значение будет меняться. Помните, что счетчик показывает непосредственно контролируемые планеты, то есть те, где вы построили свою космическую станцию.
15. Вместимость флотилии
Юниты отображаются в форме: в наличии /лимит. Помните, что вы всегда можете превысить максимальные возможности флота. Однако, это включает увеличенное расходование энергии для поддержания излишных юнитов и может тяжело сказаться на вашем бюджете. Количество должно быть превышено, когда вы планируете бой, и вы знаете, что часть сил будет уничтожена через несколько месяцев.
16. Панель времени и даты
Временная панель важна с дипломатической точки зрения. Большинство договоров длится определенное количество времени, и необходимо контролировать их истечение. Кнопки на панели позволяют ускорить или замедлить время прохождения, в зависимости от ваших потребностей. Кнопка пробел позволяет остановить время, так что вы можете продумать дальнейшие действия, не беспокоясь о том, что ваш враг одолеет вас технологически.
17. Значки уведомлений
Действия, которые реализуют ваши подчиненные, будут отображаться в виде иконок в центральной области экрана. После нажатия на иконку можно сразу перейти на вкладку, связанную с конкретным вопросом.
18. Планировщик
Планировщик содержит очень сжатую информацию обо всех объектах империи (планеты, корабли, верфи, сектора и многое другое). Здесь вы можете проверить состояние ваших кораблей и их задачи. На приведенном выше скриншоте видно, что во время действия исследовательского корабля рядом с ним появляется индикатор выполнения, который сигнализирует о ходе выполнения данного приказа. Стоит отметить, что через планировщик вы можете перейти непосредственно к объекту, который хотите найти.
19. Вкладки сгруппированных юнитов
После выбора группы юнитов можно создать группу, нажав клавишу CTRL и выбрав одну из цифр на цифровой клавиатуре. Каждая группа имеет свою собственную вкладку. Планеты, выбранные вами, также имеют свою ссылку, которая позволяет управлять ими, находясь в любой системе галактики.
20. Вкладка родной системы
С помощью этой кнопки вы открываете вкладку нативной системы. Используя ее, вы можете выполнять различные команды, такие же, как и при обычном клике по планете, разница в том, что вы можете получить доступ к ней из любой части империи, без необходимости перехода в родную систему.
21. Название системы
Название системы, где в данный момент установлена камера. Названия завоеванных систем можно изменить, нажав ЛКМ на названии системы.
22. Карта галактики
Щелчок ЛКМ по символу перемещает вас на карту всей галактики. Элементы управления такие же, как в случае карты системы.
На карте галактики показаны области вашего влияния и обнаруженные системы. Также можно найти расположение соседних империй и сил противника. Стоит отметить, что каждый класс звезд обозначен своим цветом, который может иметь для вас некоторое значение при планировании колонизации отдельных планет.
23. Подробный режим карты
Избыточная информация может накладываться на важные для вас объекты. Игра позволяет отключать часть иконок или индикаторов. Благодаря этому вид становится более «чистым».
24. Перейти
Кнопка пригодится по ходу игрового процесса. Мгновенно перемещает камеру обратно в материнскую систему. Она не открывает какую-либо конкретную вкладку, но вы можете мгновенно изменить любой аспект материнской системы, не используя поиск или карту галактики.
25. Поиск
Полезный инструмент, особенно на поздних этапах игры. Через него можно найти определенную систему, в которой требуется действовать. Для облегчения использования может оказаться полезным изменить название систем на свое.
26. Многопользовательский чат
Кнопка активна только во время многопользовательской игры. Вы можете обмениваться сообщениями с другими игроками через чат.
27. Помощь
При нажатии на кнопку запускается веб-браузер. Вы автоматически перенаправляетесь на сайт технической поддержки.
28. Меню игры
Содержит основные параметры. Стоит сохранить игру, прежде чем предпринимать какие-либо рискованные действия.