лучший рендер для maya

Визуализация в V-ray для Maya

Даже и не думала что решение написать небольшую заметку о v-ray разростётся до такого количества текста.. не хватило одного поста, или правила ЖЖ изменились, и теперь влезает меньше.. В любом случае, всем интересующимся посвящается.

Эти записки будут полезны тем, кто привык к рендеру mental ray, и хотел бы освоить также v-ray. То есть базовые знания принципов рендера желательно должны присутствовать, но можно и без них обойтись. Базовые знания maya необходимы.


Как включить рендер v-ray.

После этого он появится в вкладках render settings в виде выпадающего меню. Выберите его из списка. Для этого урока я использовала maya2011, но это не обязательное условие, главное чтобы это была версия не ниже maya2009. Более ранние версии лучше не брать, так советуют разработчики Chaos group. (компания, которая делает v-ray)

Просто чтобы убедиться, что нет ошибок, рендер работает, и все объекты отображаются правильно. В случае с моим примером возникает вопрос сглаживания — ракушки не должны быть с жесткими ребрами.

Во вьюпорте объекты сглаживаются клавишей 3, а для того чтобы они сглаживались на рендере – необходимо добавить им атрибут Subdivisions.

Работает этот атрибут по принципу mentalray approximation, сглаживает объекты только во время рендера. Чем значительно экономит ресурсы компьютера. Что следует помнить, что если вы измените свойства объекта, например разобъете его на части или объедините с другими – сглаживание нужно будет начать заново на каждый сформированный объект. Также subdivisions не поддерживаются рендером v-ray RT 1.5. Впрочем, что не мешает им успешно пользоваться хотя бы для быстрого представления о характере будущей картинки, скорость просчета позволяет очень быстро оценить освещение и композицию.

Обязательно следите при моделинге за нормалями. Если mental ray не очень чувствителен к их неправильному расположению, то v-ray будет считать некорректно объекты, где неправильные нормали (например повернуты внутрь).

Настройка освещения.

Точки, которые появляются в процессе – это результат расчета первичного отскока (Primary Bounces) Irradiance Map. Это оптимальный способ просчета, так как он анализирует картинку, и добавляет точек (сэмплов) туда, где больше деталей, экономя их там, где поверхность ровная. Это видно по скоплению точек по краям.

Получилось темновато, это оттого – что у нас пока назначен серый шейдер (по умолчанию). Попробуйте задать ему белый цвет, и картинка посветлеет. А еще лучше назначить белый vrayMtl. Это родной материал vray, который должен был появится в общем списке материалов в hypershade.

То есть все настройки источника света сводятся к трем параметрам: интенсивность, sampling shadows (сэмплинг теней) и размер. Зависимость их друг от друга прямая – чем больше источник света, тем ярче он светит. Создаем источник черезCreate—>light—>vrayRectShape. Он появляется в центре координат. Расположите его так, чтобы стрелочка смотрела по направлению к освещаемым предметам. Я оставила все настройки по умолчанию, точные значения можно посмотреть на картинке ниже.

Делаем тестовый рендер:

В целом динамика есть, у объектов появился объем. Осталась некоторая «компьютерность» изображения, которая в дальнейшем уйдет при использовании физически корректной камеры. А сейчас стоит заняться материалами. Для этой сцены я использовала довольно простые настройки, основную функцию выполнили текстуры. Поэтому очень краткий обзор по vray for maya materials.

Vray понимает и майские материалы. Но не совсем корректно. Поэтому для максимально качественного результата лучше все шейдинг-конструкции сделать на vraymtl шейдерах. Для создания более сложных материалов (например слоеных) есть vraylayerMTl. Очень удобно, слои складываются по принципу как в фотошопе.

vrayMtl имеет целый свиток функций, основные из которых это diffuse, reflection, refraction и bump. Остальное стоит рассматривать для решения специфических задач, мне же для этой картинки оказалось достаточно этих.

При работе с текстурами не нужно ничего специально подкручивать, назначать, и прочее. Создаёте file из меню textures в hypershade, и прописываете в нем путь к вашей текстуре. Мне понадобилось несколько видов материалов: для одного типа ракушек, для второго, для песка и для поверхности.

Для bump нода не нужна, втыкаете текстуру прямо в слот «bump».

С добавлением physical camera картинка стала выглядеть так:

Краткое описание свойств камеры.

f- размер диафрагмы (чем меньше число диафрагмы – тем больше света попадет на «матрицу» и светлее будет картинка)

shutter speed – выдержка (чем меньше выдержка — в долях секунды, тем больше «затвор камеры» будет открытым, и светлее будет картинка)

Выбираю другой угол камеры, при котором будет хорошо видна маленькая глубина резкости.

Для подобной сцены мне подошли следующие настройки:

Для того, чтобы объект попал в «зону резкости», нужно выбрать камеру, из которой ведётся просчёт, и нажать клавишу T. У камеры появится два манипулятора для перемещения в пространстве. Один — для того, чтобы перемещать камеру, а второй для перемещения точки, куда она будет «смотреть» (point of interest)

Вот этот второй «крестик» нужно переместить четко на тот объект, который должен попасть в резкость. При этом камеру следует двигать отдельно. Если выйти из этого режима, то камера будет перемещаться в обычном режиме, и point of interest сместится в другое место.

Теперь стоит более пристально взглянуть на настройки рендера, так как хочется сделать качественную картинку в максимально короткий срок. Немного хочу уделить времени оптимизации рендера. Открываем Render Settings, пройдусь по всем настройкам в порядке очередности.

Вкладка в Render Setting: Common vray

Для этого примера я использовала настройки как на картинке слева.

Считать лучше в exr, тогда файл сохраняется в 16 bit. Картинка c 16 битным цветовым диапазоном дает намного больше возможностей для цветокоррекции, чем обычный 8 битный jpg.

Чтобы просчитать анимацию – нужно просто включить галку Animation и задать с какого по какой кадр нужно посчитать. После чего нажать рендер во вьюпорте. Больше ничего делать не нужно, vray будет просчитывать кадры в окне и сохранять их на диск, процесс можно отсматривать.

Обязательно нужно указать с какой камеры рендерить (У меня указанаRenderCam)

Можно сохранять изображения, а потом сравнивать их попиксельно. Можно редактировать контраст и распределение яркостей с помощью кривой, убирать-добавлять насыщенность и смотреть есть ли пересветы. Очень богатый возможностями инструмент. Отображает дату и время рендера – любую информацию к картинке можно приписать любым шрифтом. Если делаются тестовые просчеты – потом легко вспомнить, сколько времени занял каждый вариант.

Слева на картинке включенная «история» всех предыдущих рендеров. Можно указать определенное место, куда он будет складывать эти картинки. Когда место закончится, они будут просто автоматически заменяться. С открытием сцены можно будет из этой корзины доставать предыдущие рендеры, они никуда не потеряются.

Для того, чтобы это окошко появилось, нужно прописать переменную здесь:

Жмем «Пуск»
Правой кнопкой мыши на иконке «Мой компьютер» выбираем «Свойства» или “Properties”
Выбираем Advanced Tab (или аналог на русском)
Щелкаем на кнопке Environment Variables
Под списком переменных ждем «New»
Создаем новую переменную как на картинке. VRAY_VFB_HISTORY и значение на 1.
Жмем ОК и закрываем.

При повторном открытии maya и VFB (vray frame buffer) внизу появится буква H, нажав на которую откроется заветное окно. Если этого не произойдет, нужно прописать эту переменную также в Maya.env file, который скорее всего лежит в папкеmaya/prefs (диск С, my documents). Путь должен выглядеть примерно так:

C:\Documents and Settings\ваш аккаунт\My Documents\maya\2011-x64\prefs\VRAY_VFB_HISTORY = 1

Вкладка в Render Setting: Vray

В этой вкладке основное внимание нужно обратить на anti-aliasing filer, для качественной картинки с корректным распределением пикселей в зависимости от яркости, контраста и контуров объектов он должен быть включен.

Subpixel mapping позволяет в опеределенных случаях избежать артефактов и оптимизировать просчет распределения цветовых переходов, в зависимости от сцены.
Вообще вся эта вкладка очень интересная, но у меня нет возможности все описать — места не хватит:)

Вкладка в Render Setting: Indirect illumination

Главным образом должны интересовать 2 списка:

Primary и Secondary bounces

В списках указаны методы, которыми будет обсчитываться картинка с учетом отражения лучей от поверхности объектов. Primary bounces поставьтеIrradiance Map. Это самый удобный и экономный по времени способ, который дает максимально качественную картинку в минимальный срок. Стоит по умолчанию. Принцип его работы я вкратце рассказала в начале урока. Пресеты для Irradiance Map вполне удобны, по умолчанию стоит medium animation, для улучшения качества можно выбрать high. Но следует учитывать, что это увеличит время просчета и займет больше ресурсов.

Secondary bounces Ставим Brute force. Это самый простой алгоритм, не требующий и не подразумевающий супер тонкой настройки, просто задается количество сэмплов, которое будет использоваться для расчета вторичного отскока (или отражения?) в глобальном освещении. Параметр называется subdivs

Можно было также использовать Light Cache, возможно для сцен с большим разбросом мелко и крупно детализированных участков он подошел бы больше.

Очень удобная опция запекания карты вторичного освещения в файл, используется при просчете с помощью Light Cache. (На картинке выше обведен красным – mode(single frame)). Для того, чтобы запечь в текстуру освещение нужно просчитать картинку, выбрать опцию from file, и сохранить файл туда, где его легко можно найти. Потом нажать кнопку browse, и выбрать файл, который сохранен. Дальше при просчете vray будет использовать его, а не просчитывать Light cache заново. Можно дописывать информацию к уже готовой текстуре, выбрав add to current map из списка.

Параметр Enchance details позволяет проработать детали и избавиться от мелких артефактов. Иногда его действие практически не меняет картинку, только увеличивая время рендера.

Вкладка в Render Setting: Settings

Здесь можно оставить пока все как есть, единственный пункт, на который стоит обратить внимание:

Его стоит увеличить в зависимости от вашей оперативной памяти. Если, например, у вас 4Gb – поставьте 3500. Если 8Gb – соответственно 7500. Ну и так далее. Это позволяет использовать больше памяти для просчета.

Вкладка в Render Setting: Passes

Добавлять пассы легко и удобно, и делается это во вкладке «Render Elements»

Двумя кликами на каждом выбранном элементе, переместите эти элементы в правую графу. Можно их включать – отключать поочередно ( галка Enabled в attribute editor) или все вместе, Enable/Disable all.

Увеличение параметра subdiv позволило мне избавиться от артефактов, а галка work with transparency позволяет учитывать прозрачность, но в данном случае это не имело решающего значения, поэтому я её не включала (и для ускорения просчёта в том числе). Параметр Radius означает насколько сильно будет «распыление» черного цвета.

Посчитанные пассы выглядят так:

Для пассов я обычно использую material ID для раздельной цветокоррекции, Occlusion для объема, depth of field для глубины резкости. Здесь глубина резкости большая (то есть все в резкости), и этот пасс не имел смысла, поэтому добавила другие наглядные примеры – lighting это только первичное освещение, то есть сам источник света. Global Illumination —вторичное освещение, то есть тот свет, который является отраженным. На этом пассе видно, что текстура для вторичного освещения подкрашена. (имеет теплый оттенок)

После всех уточнений можно посчитать финальную картинку (beauty pass). Поскольку глубина резкости при таком ракурсе большая, отключаю DOF в камере (размытия все равно видно не должно быть). Финальный рендер без цветокоррекции:

Я не стала делать здесь ни цветокоррекцию, ни композитинга. Сцена не сложная, поэтому такой необходимости нет. Картинку, которая была посчитана с подобными настройками, можно посмотреть ЗДЕСЬ.

Хотелось покороче, но получилось не очень то.. и можно было бы еще столько же написать. Надеюсь эта информация пригодиться кому нибудь. Если эта тема интересна, могу написать подробнее о чем-то конкретном.

Источник

Какой 3D рендер выбрать?

Продолжим. Выбор рендеров действительно велик и если бы я начал вникать в 3D сегодня, то его выбор действительно сбивал бы с толку. Каждый из них хорош, в видео на Youtube их все расхваливают, каждый сайт торопится публиковать свои личные рейтинги, а Showreel(ы) работ, выполненных в каждом из них, один краше другого. Но давайте попробуем отделить «котлеты от мух», чтобы понять на что вам нужно смотреть и обращать внимание в первую очередь при осуществлении выбора.

В данной статье мы будем рассматривать:

Так как они наиболее популярны. Есть и более специализированные, которых мне касаться не хотелось бы, да и опыт работы в них минимален. Так же я не стану рассматривать встроенные рендеры в софт, так как если вы остановились на них, то выбирать вам не приходится. Часть не рассматриваемого списка 3Delight, Arion, Artlantis, Clarisse, Enscape, FelixRender, FluidRay, FurryBall, Guerilla Render, Indigo Render, Iray, Keyshot, Lumion, LuxRender, Marmoset Toolbag, Maxwell Render, Mental Ray, RenderMan, Solidworks Visualize, Thea Render, Cycles, EEVEE и пр. И это совсем не означает что они плохие, они менее популярны в коммерческих рендерах и проектах, при этом вы сможете получить вполне достойный результат, который совсем не будет уступать, обладая знаниями и опытом. Таблицу с техническим описанием, поддерживаемым софтом и небольшие описания этих рендеров вы сможете найти https://3dradar.ru/post/47788/

V-Ray рендер

Наличие в сети:

лучший рендер для maya. Смотреть фото лучший рендер для maya. Смотреть картинку лучший рендер для maya. Картинка про лучший рендер для maya. Фото лучший рендер для maya лучший рендер для maya. Смотреть фото лучший рендер для maya. Смотреть картинку лучший рендер для maya. Картинка про лучший рендер для maya. Фото лучший рендер для maya лучший рендер для maya. Смотреть фото лучший рендер для maya. Смотреть картинку лучший рендер для maya. Картинка про лучший рендер для maya. Фото лучший рендер для maya

V-Ray поддерживает два типа рендера:

В последней же версии были добавлены отличные популярные материалы (такие как дерево, метал, пластик, краска и прочие), которые можно использовать, как готовые, так и как заготовки, заменяя текстуры, дополняя различными картами бампа и тому подобного.

К сожалению, в других программах (Blender, Cinema 4D, Maya и др.) V-Ray не смог занять такую лидирующую позицию, уступая другим плагинам. Следовательно и доступность моделей, материалов и сцен в сети минимальны.

V-ray GPU за несколько версий так и не смог:

Я не могу утверждать, что VRay плох для рендера на видеокартах, но однозначно еще сыроват. Для постоянного использования только GPU, он на данный момент претендовать не может!

Corona render

Второй по популярности среди пользователей 3D Max. Довольно гибкий и удобный плагин для рендера, который включает в себя много дополнительных эффектов постобработки и функций. (Часть которых только теперь стала доступна и в VRay после слияния двух компаний.)

Corona render работает только за счет просчета CPU на процессоре, поддержи рендера на видеокартах нет и даже пока не планировалась разработчиками в анонсах. Поэтому если у вас слабый процессор и мало оперативной памяти, то стоит перед установкой очень хорошо подумать, так как очень велика вероятность в один прекрасный момент даже не запустить рендер.

С Corona render так же поставляется библиотека популярных материалов, которые можно использовать как готовые, так и как заготовки для своих.

В Corona render так же имеетса функция light mix. Когда вы рендерите с множеством различных источников освещения в сцене, и каждый из них можете включать-выключать, отдельно настраивать уже на постобработке, сэкономив огромное количество времени. (Кстати, в V-Ray 5 функция light mix и была позаимствована именно по примеру короны, после слияния Corona и V-Ray )

Корона так же стала довольно популярна, в основном, среди визуализаторов интерьеров и экстерьеров. По популярности она конечно еще уступает V-Ray, но информации о ней в сети уже довольно много. Имеются встроенные качественные материалы, а так же плагин для 3D Max с дополнительными материалами. Настройки рендера, довольно, просты и не требуют глубоких познаний. Так же в сети уже имеется значительное количество моделей и сцен с использованием именно Короны. Но вот найти отдельно материалы в интернете пока еще проблематично.

Какой вывод можно сделать? «Если вы работаете в 3D Max, у вас современный, мощный, многоядерный процессор, установлено 32-64 гб оперативной памяти и более, вы занимаетесь интерьерами, экстерьерами и предметной визуализацием, горите желанием настраивать материалы самостоятельно, то вполне можете остановить свой выбор на Короне. Рендер не скоростной, но с хорошим качеством и функционалом. «

Лично мое знакомство закончилось с ним очень быстро, буквально после нескольких сцен. После V-Ray он не очень интересен. А менять только из-за рендера ПК мне лень. А когда я почитал форумы посвещенные Corona render, в которых обсуждают многочасовые, а то и суточные рендеры сцен на современных мощных процессорах, тема с Короной для меня была закрыта окончательно.

Как по мне, то корона рендер набрала популярность только за счет прогрессивного рендеринга, который позволял делать очень быстро превьюшки рендеров для согласования их с заказчиками. И функции light mix, которая позволяла экономить большое количество времени. Так как сейчас функция прогрессивного рендеринга доступна уже практически в каждом плагине рендера, а light mix появился и в V-Ray, то и плюсы как таковые себя исчерпали. Но это мое личное мнение)

Redshift 3D

Плагин доступен для 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Maya, Softimage.

Преимущества:

Недостатки:

Плагин довольно простой и сложный одновременно. Использовал я его в Cinema 4D и в 3D Max. Очень странно, хотя он разрабатывался именно разработчиками Maxon, которые и создали Cinema 4D, но там все намного печальнее и сложнее в понимании, чем в стороннем 3D’s Max. Все нужно делать только нодовом редакторе, накладывание текстур и карт только через промежуточные ноды, чего не коснись все не так как у людей)

В 3D Max немного проще, Redshift поддерживает большинство текстурных карты, работать можно и в свернутом и нодовом режиме.

Для тех кто пробовал Redshift Render, V-ray GPU не покажется таким уж и серьезным достижением.

Но несмотря на все выше написанное рендер действительно очень хороший. Если вы не используете очень сложные материалы, то в нем вы сможете сделать абсолютно все. Качество рендера очень высокое и не уступает ничем рендерам, которые находятся выше в списке.

Поддерживает два типа рендера:

В окне Frame buffer можно сделать полноценную цветокоррекию и постобработку изображения, наложить фотоэффекты и прочее.

Octane Render

Второй по скорости, но сравнительно первый по популярности GPU рендер. Популярным же его делает отнюдь не преимущества в производительности, а цена подписки, которая составляет немногим больше 20$. Поддерживаемые программы: 3ds Max, ArchiCAD, AutoCAD, Blender, Carrara, Cinema 4D, DAZ Studio, Houdini, Inventor, Lightwave, Maya, Modo, Nuke, Poser, Revit, Rhinoceros, SketchUp, Softimage.

Преимущества:

Недостатки:

О главном и самом важном

А теперь давайте отбросим все предрассудки и рассмотрим выбор не со стороны гопников, как это делают большинство сайтов, а со стороны разумных пользователей!

Какой рендер лучше? Какой рендер лучше для анимации? Какой рендер бытрее?

Никакой. Все они лишь инструмент для реализации вашей идеи. Выбор зависит от вашей специализации, требований, комплектации ПК и производственных мощностей. Если вы рендерите не на ограниченном в средствах домашнем ПК, а на настроенных и укомплектованных серверах компании или рендер фермах, то никаких значительных преимуществ в скорости вы не заметите. Качество 2021 году каждый из них способен получить на высоком уровне!

Почему все используют V-Ray для визуализаций интерьеров?

Потому что это уже классика жанра, как говорится) Многие визуализаторы студий используют с давнего времени заготовленные настройки, сцены, материалы и прочее. Многие работники студий вообще не умеют настраивать материалы и сцены, а могут только с помощью импорта моделей наполнять сцену и расставлять ее в пространстве. Так как V-Ray в свое время занимал полное лидерство в этой нише, при этом на данный момент имеется огромный выбор моделей и материалов в сети заточенных исключительно под него, то он и остается лидирующим в этой сфере! Вы можете добиться результата ничуть не хуже используя многие другие рендеры, но от вас это потребует больше усилий и временных затрат!

Этот фильм делали в Redshift, а этот в V-Ray значит они лучшие?

Если об этих рендерах говорят все, значит они самые крутые?

Какой рендер выбрать CPU или GPU?

Как я уже писал выше выбор стоит делать исключительно опираясь на комплектацию вашего ПК в первую очередь. Если у вас слабоват процессор, но нормальная видеокарта, то стоит попробовать GPU. Если же мощный процессор, то стоит начинать с CPU рендеров. Не стоит верить на слово всем блогерам, которые утверждают об огромной скорости рендеринга на видеокартах, обязательно протестируйте скорость обоих типов на одной и той же сцене со схожими по сложности материалами на своем ПК.

Для примера! Скачанная с интернета сцена интерьера 3D Max+Vray на GPU у меня рендерилась более 4-х часов, в итоге качество получилось очень сомнительное, много шума, а главное, что совсем не совпадают настройки освещения и отображения многих материалов. Рендер этой же сцены в отличном качестве в таком же разрешении на CPU занял около полутора часа. При этом все материалы и светильники отображались как положено, шума практически не было! Обязательно тестируйте!

Немного от себя про GPU!

Давайте подведем итоги!

Лучший рендер тот, который вы знаете в совершенстве и для которого максимально подходит комплектация вашего ПК! В 2021 году уже нельзя разделить плагины на хорошие и плохие, все они позволяют делать очень крутые и качественные изображения.

Кстати, все современные плагины для рендеринга очень схожи по настройке материалов и основным настройкам! Не бойтесь ошибиться при первом выборе. Если первый плагин вам не понравится или чем то вас не устроит, но вы уже поняли основные принципы настройки рендера и материалов, то переходить на любой другой плагин будет намного проще!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *