Рендер фотошоп как пользоваться
Рендеринг и сохранение 3D-объектов
В Photoshop CS5 и Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop CC. Photoshop CC не имеет специальной версии Extended.
Изменение параметров 3D-рендеринга
Настройки рендеринга определяют способ отрисовки 3D-моделей. Вместе с Photoshop устанавливается несколько наборов с общими настройками. Эти предустановки можно при необходимости изменить и создать свои собственные.
Настройки рендеринга индивидуальны для каждого слоя. Если в документе содержится несколько 3D-слоев, то для каждого из них следует задать собственные настройки рендеринга.
Выбор предустановленного режима рендеринга
Стандартным режимом рендеринга является «По умолчанию», при котором на экран выводятся видимые поверхности моделей. Режимы «Вершины» и «Каркас» выводят на экран базовую структуру. Для совместного использования режимов «Сплошной» и «Каркас» выберите предустановку с сочетанием этих двух режимов. Для отображения модели в качестве элементарного куба, размеры которого соответствуют габаритам исходной модели, выберите предустановку «Ограничительная рамка».
В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена» .
В нижней части панели выберите один из вариантов меню «Набор».
Предустановка «Двусторонний» применима только к поперечным сечениям. При этом на одной стороне отображается цельная модель, а на другой ее каркас.
Заказные настройки рендеринга
В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена» .
Справа от меню «Настройки рендеринга» нажмите «Редактировать».
(Необязательно) Чтобы увидеть изменения, нажмите «Просмотр». Для увеличения производительности этот параметр можно отключить.
Чтобы задать уникальные настройки для каждой половинки поперечного сечения, нажмите кнопки управления поперечным сечением
в верхней части диалогового окна.
Поставив соответствующие флажки в левой части диалогового окна, можно задействовать такие режимы рендеринга, как «Грань», «Край», «Вершина», «Объем» и «Стерео». Затем внесите изменения в соответствующие настройки внизу.
Сведения о параметрах функции «Объем», используемых главным образом с изображениями DICOM, см. в разделе Просмотр 3D-объема в различных режимах рендеринга.
Параметры грани
Определяют способ отрисовки поверхностей модели.
Отображает поверхности, используя один из следующих способов:
Отрисовывает без теней или отражений, используя процессор видеокарты, поддерживающей стандарт OpenGL.
Отрисовывает без освещения, принимая во внимание только параметры выбранной текстуры. (Выбор по умолчанию — «Диффузия».)
Использует для всех вершин одинаковую нормаль поверхности, за счет чего объекты выглядят гранеными.
Заменяет все текстуры выбранным цветом.
Цвет для обозначения грани, края или вершины можно изменить.
Отображает рамки, размер которых соответствует габаритам каждого компонента.
Отображает компоненты X, Y и Z нормалей поверхностей в различных цветовых оттенках RGB.
Отображает модель в оттенках серого, используя параметры освещенности для выявления впадин и выпуклостей.
Белым показывает подходящие для рисования области, красным — области, где краска будет нанесена с избытком, и синим — области, где нанесенной краски будет недостаточно.
Если «Стиль гнаней» настроен на «Неосвещенные текстуры», то он определяет текстурную карту. (См. раздел «Параметры 3D-материалов».)
Рендеринг для окончательного вывода
Обеспечивает более плавные очертания теней и более качественную прорисовку отражений в объектах и элементах окружения при экспорте видеоанимаций. Однако это достигается за счет увеличения времени обработки.
Отражения, преломления, тени
Отображает или скрывает эти элементы, доступные в режиме «Трассировка лучей».
Удалить невидимые поверхности
Скрывает поверхности с задней стороны двусторонних компонентов.
Параметры края
Параметры края определяют способ отображения линий каркаса.
Здесь используются те же параметры, что и для стиля грани, описанной выше («Постоянный», «Равномерно» и «Ограничительная рамка»).
Пороговое значение складки
Задает число структурных линий, составляющих каркас модели. Складки или линии образуются в случае, когда два многоугольника модели соприкасаются друг с другом под определенным углом. Если края соприкасаются под углом, меньшим, чем значение настройки «Пороговое значение складки» (0 – 180), то образуемая линия удаляется. При значении настройки 0 отображается весь каркас.
Значение ширины в пикселях.
Удалить невидимые поверхности
Скрывает углы на задней стороне двусторонних компонентов.
Удалить скрытые линии
Удаляет линии, перекрываемые линиями на переднем фоне.
Параметры вершины
Параметры вершины влияют на внешний вид вершин (места пересечения полигонов, составляющих модель каркаса).
Здесь используются те же параметры, что и для стиля грани, описанной выше («Постоянный», «Равномерно» и «Ограничительная рамка»).
Определяет пиксельный радиус для каждой вершины.
Удалить невидимые поверхности
Скрывает вершины на задней стороне двусторонних компонентов.
Удалить скрытые вершины
Удаляет вершины, перекрываемые вершинами на переднем фоне.
Параметры стерео
Параметры стерео определяют настройки изображений, которые будут просматриваться в красно-синих очках или накладываться на объекты, включающие двояковыпуклые линзы.
»Красный/синий» для изображений, просмотр которых будет осуществляться в специальных очках, «Вертикальный чересстрочный» для линзообразных отпечатков.
Задает расстояние между двумя стереокамерами. С увеличением значения 3D-глубина увеличивается, а глубина поля уменьшается, выводя элементы, находящиеся перед или за полем фокуса, за пределы фокуса.
В режиме «Вертикальный чересстрочный» определяет количество линий на дюйм для двояковыпуклой линзы.
Определяет положение плоскости сведения относительно центра ограничительной рамки модели. Укажите отрицательное значение, чтобы сместить плоскость сведения вперед, и положительное значение, чтобы сместить плоскость сведения назад.
Сохранение и удаление предустановленного режима рендеринга
В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена» .
Выберите «Настройки рендеринга».
Выполните одно из следующих действий.
Чтобы сохранить набор, нажмите кнопку «Сохранить» .
Чтобы удалить набор, выберите его из меню «Набор» и нажмите кнопку «Удалить» .
Рендеринг 3D-файла для финального вывода
По окончании работы над 3D-файлом можно приступать к созданию высококачественного конечного файла для публикации в Интернете, распечатке или анимации. Чтобы обеспечить более реалистичное освещение и затенение при финальном рендеринге используется трассировка лучей и применяется повышенная частота сэмплирования.
Используйте данный режим для повышения качества следующих эффектов в 3D-сцене:
Подсветка на основе изображения и глобальный цвет освещения.
Отраженный от объекта свет.
Уменьшение шума в мягких тенях.
Финальный рендеринг может занять много времени в зависимости от модели, освещения и карт в 3D-сцене.
Внесите необходимые изменения в свою модель, включая эффекты освещения и тени.
Перед рендерингом нет необходимости изменять настройки сглаживания. По умолчанию выбираются настройки, соответствующие наилучшему качеству.
В верхней части панели «3D» нажмите кнопку «Сцена» , а затем выберите элемент в списке ниже.
В меню «Качество» в нижней половине панели выберите «Окончательная трассировка луча».
После завершения процесса рендеринга можно выполнить сведение 3D-сцены для экспорта в другой формат, создать совмещенный оттиск 3D- и 2D-содержимого или осуществить распечатку непосредственно самого 3D-слоя.
Для экспортированных анимаций видео в диалоговом окне «Настройки 3D-рендеринга» предусмотрен параметр «Рендеринг для фин. вывода». См. раздел «Настройка параметров рендеринга».
Сохранение и экспорт 3D-файлов
Чтобы сохранить 3D-содержимое в файле, сохраните его в формате Photoshop или любом другом поддерживаемом формате. Аналогичную операцию можно проделать и с целым 3D-слоем.
Экспорт 3D-слоя
3D-слои можно экспортировать в любой из поддерживаемых 3D-форматов: Collada DAE, Wavefront/OBJ, U3D и Google Earth 4 KMZ. При выборе формата файла следует учитывать следующее:
Формат Wavefront/OBJ не сохраняет настройки камеры, источников света и анимации.
Настройки рендеринга сохраняются только в формате Collada DAE.
Чтобы экспортировать 3D-слой, выполните следующие действия:
Выберите «3D» > «Экспортировать 3D-слой»
Выберите формат для экспорта текстур:
U3D и KMZ поддерживают формат JPEG и PNG в качестве формата текстур.
DAE и OBJ принимают в качестве формата текстур все форматы, поддерживаемые Photoshop.
(Необязательно) При экспорте в формат U3D следует выбрать параметр кодирования. ECMA 1 совместим с Acrobat 7.0; ECMA 3 совместим с Acrobat 8.0 или новее, а также несколько уменьшает размер сеток за счет алгоритмов сжатия.
Чтобы продолжить экспорт, нажмите кнопку «ОК».
Ограничения при экспорте в формат U3D
Убедитесь, что все 3D-слои при экспорте в формат U3D имеют только триангулярную геометрию объектов. Кроме того, при экспорте 3D-слоев в формат U3D не забывайте про следующие ограничения:
Сохранение 3D-файла
Чтобы сохранить позицию 3D-модели, параметры источников света, режим рендеринга и поперечные сечения, файлы с 3D-слоями следует сохранять в формате PSD, PSB, TIFF или PDF.
Рендер фотошоп как пользоваться
Финальный рендер Vray по прошествии нескольких часов наконец завершился, осталось немного подправить яркость и насыщенность в Photoshop и сдавать работу. Но не тут-то было — заказчику не понравился уже, кстати, утвержденный цвет дивана, обоев, да и паркет слишком зеркальный, хотя вы были уверены, что все отлично.Что же, переделывать и опять ждать, когда просчитается рендер?! Вообще-то — необязательно. Если прочитаете данный урок, разумеется…
В этом уроке я покажу, как использовать вкладку Vray под названием Render Elements, чтобы потом в Photoshop у отдельных объектов и материалов иметь возможность быстро и легко изменять такие составляющие как цвета, силу прозрачности, отражаемости… Пока ваши конкуренты по любому изменению снова и снова пере-рендерят картинку, вы рендерите всего один раз, и все корректировки делаете в Photoshop.
В качестве примера будет использоваться 7-я сцена из 15-го сборника Evermotion, 3ds max 2012, V-Ray 2.0, а также Adobe Photoshop CS5 Extended (внимание: обычная версия, т.е. не Extended, не подойдет).
Смысл стратегии состоит в следующем.
При нажатии кнопки Render, V-Ray по-отдельности просчитывает такие составляющие как прямое освещение, отскоки лучей, зеркальность и прозрачность поверхностей и многие другие. Составляющие эти называются элементами рендера (render elements). Для каждой составляющей в результате рендеринга получается своя картинка.
Загвоздка в том, что VRay, по умолчанию, сводит эти все составляющие в одно единственное изображение, которое нам и показывает в результате.
Однако мы имеем возможность сказать VRay’ю не сводить эти составляющие вместе, а оставить их по-отдельности. Это нужно для того, чтобы потом эти отдельные составляющие, называемые элементами, затем свести в Photoshop’е по слоям. Когда у нас будет файл PSD с отдельными слоями – локальный цвет, отражения, прозрачности, блики, света и т.д. – мы можем изменять эти параметры, просто меняя прозрачности этих слоев в Photoshop.
Необходимые приготовления
Итак, по умолчанию VRay сам сводит все эти элементы вместе, наслаивая их как в пироге, и выдает нам готовый результат. Но мы хотим наслаивать их сами. Чтобы результат наших наслоений в Photoshop’е совпадал с тем, что выдает VRay, необходимо внести кое-какие изменения в сцену.
Гамма
Итак, открываем файл. При этом в 3ds max должно появиться предложение переключить гамму 3ds max на 1.0, так как открываемая сцена сохранена с такой гаммой.
Нажимаем “Нет”, т.к. мы здесь будем использовать линейный порядок работы (linear workflow) с гаммой 2.2 (меню Customize –> Preferences –> вкладка Gamma and LUT), чтобы сэкономить время и улучшить качество рендера:
Небольшое объяснение этих галочек:
Enable Gamma/LUT Correction (Включить коррекцию – включает использование остальных настроек во вкладке Gamma and LUT.
Gamma (Гамма) – собственно значение гаммы, в которой 3ds max будет просчитывать цвет. Правильной гаммой является 2,2.
Благодаря галочке Affect Color Selectors окошки выбора цветов в 3ds max будут показывать цвета так, как они будут рендериться, т.е. в гамме 2,2.
Affect Material Editor – аналогично, показывает правильные цвета в редакторе материалов.
Поле Bitmap Files содержит настройки, влияющие на то, как 3ds max будет воспринимать растровые изображения. Input Gamma – (входящая гамма) как 3ds max воспринимает входящие изображения (т.е. файлы текстур в редакторе материалов, например). Поскольку обычно изображения используются со стандартной гаммой, 2,2, то и здесь мы говорим 3ds max, что собираемся иметь дело с такими изображениями. Есть исключения, но об этом с следующий раз. Настройкой Output Gamma мы говорим 3ds max, нужно ли изменять гамму сохраняемого рендера. Не нужно, ставим 1,0. Он сохранится в гамме 2,2.
Далее перечислены изменения в материалы и светильники, к которым я пришел, пытаясь привести в соответствие результат сведения Photoshop’а сведению VRay’я. Они работают для данной сцены, но можно считать вероятным, что сработают и для других. В то же время для других сцен может потребоваться исправить что-то еще.
Исправляем материалы
В материалах типа VRay2SidedMtl галочка Force single-sided sub-materials должна быть выключена. Находить эти материалы можно через окно редактора материалов Material –> Get Material… (Получить материал…) –> вкладка Scene Materials (Материалы сцены), в которой перечисляются все материалы, используемые в данной сцене. Материал VRay2SidedMtl используется для имитации пропускающих свет тонких материалов — в данной сцене это шторы.
Картам типа Mix присваиваем родительскую карту Color Correction, в настройках которого задаем Advanced –> Gamma / Contrast = 0,454 (это значение, обратное 2,2). В данной сцене карта Mix используется в материалах листьев.
Исправляем светильники
Store with irradiance map должно быть включено для VRayLight’ов. В данной сцене это большой плоский источник света слева от камеры.
Изменяем настройки рендера
Из-за этого рендер будет немного темнее, чем обычно, зато при композитинге слоев в Photoshop (о чем рассказано далее) получится то же изображение, что и без композитинга.
Изменение камеры
Также рекомендую заменить стандартную камеру на физическую.
Настраиваем элементы
На этом этапе выберем элементы, которые будем компоновать послойно в Photoshop’е.
Во вкладке Render Elements окна настроек рендера Render Setup включением галочки Elements Active (Элементы Активны).
Теперь кнопкой Add… (Добавить…) можно выбрать нужные элементы. В списке Render Elements перечислены все элементы, которые в принципе может использовать VRay, но не факт, что все они используются в вашей конкретной сцене. Например, в сцене, где нет отражающих (зеркальных материалов), элемент VrayReflection будет пустой (черный), а где нет прозрачных материалов, пустым останется элемент VRayRefraction, поэтому их бесполезно иметь отдельными.
Подробнее о назначении различных элементов можно почитать тут и примеры посмотреть здесь.
В данной сцене выберем такие элементы как VRayDiffuseFilter, VRayReflection, VRayRefraction, VRaySelfIllumination, VRaySpecular и VRayRawTotalLighting. (Выделить несколько элементов в списке можно с помощью клавиши Ctrl.) Вот почему необходимы именно они:
VRayDiffuseFilter
VRayDiffuseFilter – это чисто “локальные цвета” материалов “как есть” — без теней, светов и прочего. То есть значение параметра Diffuse в свойствах материалов. Например, у оранжевых шкафчиков в параметре Diffuse выбран оранжевый цвет (в данном случае, оранжевая карта VRayColor):
Вот собственно элемент VRayDiffuseFilter:
VRayDiffuseFilter в свитке VRayDiffuseFilter parameters не нужно включать галочку Color mapping (выключено по умолчанию), иначе пересветлится!
VRayRawTotalLighting
VRayRawTotalLighting – это освещение сцены. Сюда входит как прямое (непосредственно от источников света), так и ненаправленное (глобальное) освещение (получающееся при отскоках лучей прямого освещения):
При наложении VRayRawTotalLighting на элемент VRayDiffuseFilter получается освещенная сцена:
VRaySpecular
Элемент VRaySpecular добавляет бликов в соответствии с параметрами Specular в соответствующих материалах:
То есть при наложении VRaySpecular на предыдущий микс диффуза с освещением на рендере появляются блики:
VRayReflection
VRayReflection добавляет зеркальность в соответствии с настройками поля Reflection редактора материалов:
При наложении VRayReflection в рендере появляются отражения:
VRayRefraction
VRayRefraction содержит информацию о прозрачностях. В данной сцене в постерах используется карта преломлений (т.е. прозрачности) с назначенной ей картинкой постера, а также заметна прозрачность листьев растения:
При наложении VRayRefraction в рендер добавляется прозрачность:
VRaySelfIllumination
VRaySelfIllumination – это элемент, отвечающий за видимость светящихся материалов, т.е. испускающих свет. В данной сцене таким материалом является материал VRayLightMtl, используемый на дисплее монитора:
Рендерим элементы
Настройки качества рендеринга выберите по своему усмотрению. А вот вкладка Color Mapping имеет непосредственное отношение к успешности нашего сведения в Photoshop, и вот какие должны быть настройки:
Как сохранить элементы по-отдельности для сведения в Photoshop?
Способ 1
В качестве окна, выводящего результат рендеринга, выбираем VRay Frame Buffer
После того, как рендеринг завершится, отдельные элементы можно будет выбирать в списке слева-сверху окна рендера и просматривать их по-одному и кнопкой сохранять в файлы с 32-битной разрядностью (лучше exr).
Затем в Photoshop командой меню File –> Scripts –> Load Files Into Stack… объединяем сохраненные элементы в один слоеный файл.
Способ 2
Требует плагина ProEXR для Photoshop.
В окне рендера будет выводиться только предпросмотр рендеринга (не настоящая картинка, а просто эскиз, причем затемненный, т.к. не учитывает настройки гаммы) (т.к. галочка Generate Preview), а сам рендер будет автоматом сохранен на диск в указанную вами папку (в нормальной гамме). При этом файл EXR будет содержать в себе все выбранные для рендера элементы. В Photoshop такой файл со слоями можно открыть с помощью плагина ProEXR.
Этот способ наиболее предпочтителен, так как рендер происходит не в окно рендера, а сразу на диск. Дело в том, что окно рендера с изображением в нем занимает определенное количество доступной оперативной памяти, причем чем больше в нем элементов, тем больше памяти требуется. А в больших сценах оперативка порой очень ценна.
Сводим элементы в Photoshop
Итак, сохраненный рендер открыт у нас в Photoshop Extended (еще раз повторюсь, обычная версия не подойдет, нужна именно Extended, только она умеет, в частности, добавлять корректирующие слои к 32-битным изображениям).
Слой RGBA – это рендер, сведенный VRay’ем.
Ниже него следуют слои элементов. Если им задать режимы наложения, указанные на рисунке,
то сверяя со слоем RGBA, вы должны убедиться, что результаты одинаковые.
Отлично, теперь у нас есть послойный рендер интерьера. Заняло это не намного больше времени на настройку, чем привычный “безалаберный” способ рендеринга. Зато теперь, если потребуется внести какие-либо изменения, это можно легко сделать.
Можно легко уменьшать или усиливать отражения, прозрачности, блики… Можно даже выделять и изменять цвета материалов!
Заключение
Все описанное — только самые предпосылки для того, чтобы познать всю мощь сборки рендера в Photoshop по сравнению с обычным рендерингом. Настоящая свобода ощущается, когда есть возможность изменять все эти параметры на уровне отдельных объектов и материалов, а также, с приходом VRay 2.0, и источников света. И это будет рассмотрено в следующей части урока!
В случае копирования статьи просьба указывать Источник: /posts/vray-photoshop-compositing/
Также вам может быть интересно: